Знаете, есть вещи, за которые хочется отхуярить геймдизайнера до потери сознания. Вот, к примеру, Batman Origin. Решился я таки закрыть эту игру (в своё время забросил на 60% прохождения), да не просто закрыть, а вот прям всё так открыть/прокачать и т.д. И вот, заценил местную систему испытаний. Типа, набор достижений, которые можно получить в разных сферах игры, будь то ближний бой, скрытый бой или какая-нибудь акробатика. Всё шло замечательно. Я понемногу продвигался в этом дерьме, и даже успел неслабо так продвинуться. МОжно сказать, 65-70% достижений уже освоил. И вот, категория скрытых сражений. Очередное задание требует в рамках одного боя устранить несколько противников, скажем так, не самыми простыми способами. Если быть точнее, то тут планеты в ряд должны выстроится, чтобы совершить эти скрытые решающие удары в одном то бою.
Конечно же, у меня возникли проблемы. И я даже полез в эти ваши интернеты за советами или гайдами. И что же я узнал? Что в игре существует всего 2 арены (!) на которых можно выполнить данную ачивку. И эти арены...сюжетные. Т.е. если прийти туда потом - бандитов там уже не будет, устранять некого. И конечно же, оба этих места я уже давно прошёл. Единственный выход с этой ачивкой - идти на НГ+, где всё это уже и найух не надо. Мне искренне хочется понять, что было в голове у человека, когда он дизайнил это? Т.е. у нас тут игра в открытом мире, где ты можешь спокойно себе аутировать и закрывать активности в своём темпе. На случай, если игроку нужна будет, скажем, толпа преступников - тут всегда происходит случайный ивент "пресечь преступление" (т.е. тупо перебить толпу отморозков). Но вот конкретно вот это дерьмо задизайнено так, что ты либо делаешь определённую вещь в определённый эпизод игры, либо идёшь нахрен. Я бы понял, если бы такой промах был бы в игре 90-х или даже начала 00-х. Тогда ещё не существовало сотен книг по геймдизайну, и люди делали игры по наитию. Но в 2013 то можно было уже выучить одно из негласных правил хорошего геймдизайна: если наполняешь игру доп. активностями и всякими ивентами - будь добр сделать так, чтобы их можно было закрыть за 1 прохождение, без внезапных точек невозврата (если что, речь не об альтернативных концовках там и каких-нибудь сюжетках, отсекающих другой способ прохождения).
И сейчас ощущение такое, словно песок скрипит на зубах. С одной стороны, вроде мне и не всрались все эти испытания, игру можно закончить без них. А с другой стороны, я блин своё время в это инвестировал, и усилия. И теперь такой облом. Обидно, если честно.

Вчера посмотрели с женой первую серию аниме Табакошка. Оно про отмороженную маргинальную кошкодевочку, которая ну очень любит курить. Каждый кадр наполнен трешем, юмором и ахтунгом, смотреть местами мерзенько, но интересно. Немало народу уже окрестило сиё произведение романтизацией курения, но по факту, в первой же серии, сама эта процедура (со своеобразной мультяшной подачей) явно не располагает к повторению опыта героини. Нравиться. Хотеть ещё.
Киш и Неко Арк - это как клубника со сливками, идеальный дуэт. Слушаешь и радостно.
Для любителей мозгодробительных головоломок, важная новость! В стиме появилась демка новой игры Джонатана Блоу, наиболее известного по The Witness. Я успел немного затетстить демку (которая, судя по всему, потребует для прохождения не один час), делюсь первыми впечатлениями.
Итак, наша героиня (судя по всему, какая-то арабская принцесса) просто появляется в странном мире-лабиринте, состоящем из разных биомов. Каждый биом имеет свою специфику и свой набор головоломок, заточенных на разные механики. Одни головоломки решаются чисто в рамках своей мини-локи, другие находятся на основном "континенте", и требуют от вас применения полученных ранее знаний. Если в The Witness сутью головоломок было проведение узора на специальной панеле, то здесь это перемещение кристаллов и прочих тяжёлых предметов по клеткам лабиринта. Уже в демке можно обнаружить, что механики не просто существуют по отдельности, но и способны накладываться друг на друга. Это означает, что сложность и изощрённость пазлов, со временем, может пробить потолок.
В целом, эта игра точно должна понравится фанам The Witness. Здесь много похожих вещей, начиная от умиротворяющей атмосферы и кучи странных аудиологов, и заканчивая каким-то сумасшедшим количеством головоломок на каждый квадратный метр (а эти головоломки, по словам самого же Блоу, со временем должны будут становится частями более масштабной супер-головоломки). Но есть и существенное отличие - в этой игре имеется сюжет. Или, по крайней мере, какая-то история о персонажах. Играть тут приходится разными людьми. Похоже, что они из разных миров, и каждый попал в загадочный лабиринт откуда-то со своей стороны. Персонажи постоянно произносят интересные замечания, общаются друг с другом (тем самым понемногу раскрывая свою историю) и даже намекают на добавление игры в вишлист.
Не хочу преждевременно гнать коней, благо наиграл в игру я пока не так много, и м.б. пока не отразил каких-то критических недостатков. Но сейчас оно выглядит невероятно амбициозно и солидно. Похоже, это будет одна из тех игр, в которой захочется провести десятки часов своей жизни. Единственное "но" - мозгам немного бо-бо уже сейчас. Блоу вроде упоминал, что сложность игры будет расти постепенно. Ну так вот, в демке уже стартовые загадочки, со временем, начинают нехило так трясти серое вещество. Ждём-с релиза.




Всё в порядке, просто Теню нужно спуститься в недры Кострища.

То чувство, когда видео, выполненное чисто ради фана, выглядит офигено. Как будто к одному шикарному десерту добавили второй, и у них отличная синергия. Xander Grishchenko , MosesV , вот скажите честно, сыграли бы в такую резьбу?
Тяжело смотреть на губы, которые не можешь поцеловать... Но знаете, смотреть на ксеноморфа, который может добраться до твоих губ и прочих частей тела - это больнее. Чёрт, этот парень, согласно вики, весит 150 килограмм! Представляете силу удара такой махины? Это точно тяжелее, чем смотреть на какие-то там губы! Власть ксеноморфам!

Товарищ MosesV вызвал у меня одно яркое воспоминание своими постами о Серьёзном Сэме. И мне пришёл в голову следующий вопрос. Рыцари, а какая игра (или какой её эпизод) в своё время вызвал у вас настоящее изумление, когда игровая индустрия перевернулась для вас в каком-то аспекте?
Для меня одной из таких игр стал тот самый Крутой Сэм: Первая кровь. В частности, я помню, как сильно офигел, когда увидел финального босса, Угх Зана 3 Он был огромным. И не то, чтобы я до этого не видел больших монстров в других играх (буквально в той же игре можно вспомнить Горного Рептилоида, который та ещё громадина). Но этот гад был просто на порядок выше любого другого врага. Я помню, как офигевал, когда подбежал к нему почти в упор, и выяснил, что герой не достаёт гиганту даже до голеней. Конечно, поразить школоту большим врагов - это, вроде, ничего особенного. Но, честно говоря, после Угх Зана 3, ни один другой враг в играх не впечатлял меня своим размером (кроме Некрогиганта из Painkillerа, тот впечатлил). Я помню, с какой помпой в сиквеле Сэма обещали показать самого огромного босса в индустрии, и какой жидкий пук из этого вышел. Помню, как нечто подобное заявляли про Dead Space 3. Но и там босс не впечатлил. Технически, м.б. он был больше, но визуально это был просто "живой" уровень, и личности босса в нём не ощущалось. До сих пор, финальный босс из самого первого Сэма остаётся для меня глыбой по части размера противников в играх.
