Вчера на официальном Discord сервере Total War прошла очередная сессия ответов на вопросы фанатов. В этот раз отдувался Джошуа Кинг, помощник дизайнера. В основном он работает с битвами, а не картой кампании.
В задачи Джошуа входит создание и реализация различных способностей для юнитов, помощь тем, кто будет их балансировать, и дизайн самих юнитов. Впрочем, Кинг также занимается настройкой артефактов, умений персонажей и каких-то эффектов, что влияют и на кампанию.
В настоящее время Джошуа решает проблемы патча 3.1, который выйдет в конце мая. Он уже задумывается и над дизайном дополнения Thrones of Decay, которое должно выйти зимой 2023 года.
Недавно Кинг поработал над бесплатным легендарным героем Ульрикой, но его величайшим достижением стала реализация анимации танца шамана диких орков Вуррзага прямо в сражениях. До этого данную анимацию хотели сделать лишь для экрана выбора фракции.
А теперь к ответам на вопросы. Стоит учитывать, на вопросы, связанные с дорожной картой, руководство не разрешило отвечать.
Q: Здравствуйте, Джош. В отличие от некоторых других видеоигр в TW: W такие действия, как чтение заклинания или использование способности, натиск юнита, привязаны к анимации. Т.е. анимация должна пройти, чтобы действие было совершено. Это означает акцент на анимации, а не на отзывчивость управления, как часто делают. Когда было принято это решение, было ли оно связано с движком игры или выбором геймдизайнеров? И если да, то что стояло за этим выбором?
A: Это связано и с тем, и с другим. Ограничения не позволяют нам делать некоторые вещи, но в то же время мы следуем установленному набору правил (например, обычное заклинание требует задержки в 1 с, редкие и уникальные имеют увеличенную).
Q: Здравствуйте, Джош! Пожалуйста, расскажите нам больше о вашей команде. Вы, ребята, отлично работаете 👍
В основном меня всегда интересовало, как команды в таких сложных играх работают вместе, чтобы разработать законченные системы. Каков ваш процесс проектирования чего-либо? Сколько человек обычно требуется для работы над одной механикой?
A: Оууу, спасибо, нам определенно нравится знать, что то, что мы выпускаем, нравится сообществу! Прелесть участия в команде по работе над DLC заключается в том, что у нас есть возможность улучшить оригинальный дизайн и в то же время добавить новые функции. Мы смотрим на то, что осуществимо, что повышает ценность и в целом приносит удовольствие.
Наличие широкого набора навыков, безусловно, помогает. Как и возможность общаться с другими людьми, чьи знания, скажем, в области кампании значительно превосходят мои, чтобы увидеть, работает ли мой дизайн с их областью, и в то же время иметь возможность помочь им с областями, о которых я знаю больше.
Работа с безумно талантливыми командами, занимающимися артом, анимациями, аудио и контролем качества, чтобы воплотить контент в жизнь таким, каким вы его видите, прежде чем достигнуть конечного результата! Надеюсь, ответил на все 🙂
Q: Здравствуйте, у меня нет вопросов, но я хотел бы сообщить вам, а также остальным разработчикам CA, работающим над WARHAMMER III, что я очень доволен тем, какой получилась игра на данный момент 🙂 Forge of the Chaos Dwarfs оказалось всем, чего я хотел, и я полностью доволен игрой; пожалуйста, знайте, что ваша страсть и тяжелая работа признаны и высоко оценены! Хорошего дня
A: Очень приятно! Работа над Forge of the Chaos Dwarfs делалась на самом сильном уровне. Пожалуйста, продолжайте озвучивать свои отзывы, это бесценно 🙂
Q: Есть ли вероятность того, что анимация танца Вуррзага будет использоваться другими дикими орками (даже если только в его армии, или, возможно, как часть его эффектов Вааагх), также немного обидно, что он перестает танцевать, когда верхом на своем кабане. Есть ли шанс, что когда-нибудь ему изменят анимацию, чтобы он мог танцевать все время?
A: Я уверен, что уже видел несколько видео с чем-то подобным (моддеры довольно крутые), хотя вопрос был про изменения на нашей стороне. На данный момент планов нет, но если есть что-то конкретное, что вы хотели бы увидеть, просто дайте нам знать!
Q: Здравствуйте, вот мой вопрос!
Самое замечательное в wh3 — разнообразие фракций. Чтобы показать его ещё больше, рассматривали ли Вы возможность увеличения взаимодействия между союзниками? Если бы мы могли присоединить отряды к армии союзника, как позволяет механика Вааагха, то мы могли бы помочь союзной фракции своими войсками в их битвах и сражаться с их врагами.
Это способ для игроков создавать истории в наших кампаниях, ощущение «ЖИВОГО» мира, а также он идеально подходит для кооперативных кампаний, так как вместо того, чтобы просто давать союзнику юниты под контроль, друг почувствует себя так, как будто он раздает свои игрушки, союзные войска будут подконтрольны союзнику. Примером того, как здорово было бы послать кого-нибудь помочь Белегару вернуть его карак, или присоединиться к орде зверолюдей, послав норскийских воинов для дальних грабежей.
Другой способ - система форпостов: пусть гарнизон, который вы поместите в другой город через аванпост, будет под вашим контролем, что позволит вам помочь союзнику во время осады. Представьте, как это было бы эпично, если бы эльфийские солдаты помогали в Куронне, как Халдир из «Властелина колец». В худшем случае вы нажмёте авторасчёт, если не хотите сражаться в этих боях.
A: Мы определенно смотрим на довольно много различных областей, чтобы увидеть, можно ли их улучшить, и есть ли необходимость в улучшении. Когда мы занялись исследованиями, документированием и созданием прототипов, у нас появилось много идей, но, к сожалению, всё имеет свою цену. Иногда мы не можем двигаться вперед, потому что обстоятельства не позволяют этого, но мы делаем все возможное и надеемся, что это положительно отражается на продукте 🙂
Q: После трех игр, над которыми вы работали, как вы думаете, что вы больше всего используете в качестве вдохновения для новых способностей юнитов? Предыдущие, что реализовывала команда, или правила от Games Workshop?
A: И то, и другое очень важно, правила настолки установлены относительно существующих способностей, поэтому я обычно вижу, как мы можем перенести их в Total War, сохраняя при этом верность контенту настолько, насколько это возможно.
Существующие способности всегда являются хорошим ориентиром в отношении баланса и того, как они обычно работают в битвах, а также демонстрацией того, что мы можем сделать с текущей версией движка. В общем, всегда приятно поэкспериментировать и посмотреть, сможем ли мы пойти дальше.
Q: Здравствуйте, Джош, кого мы должны подкупить, чтобы заставить Вуррзага и всех Диких Орков станцевать Макарену в идеальной гармонии?
A: Оооо, это было бы видео, с которого я бы смог снять лайк только для того, чтобы снова его поставить. Может, когда-нибудь мы его увидим! 😉
Q: Здравствуйте, Джош, я знаю, что в Бретоннии должна быть относительно слабая пехота ближнего боя, но Вы не думали усилить пеших оруженосцев? Вам нужно здание уровня 4, чтобы нанять их, и они едва получают положительные эффекты от дерева технологий и деревьев навыков. Я думаю, что простой бафф на скорость уже был бы весьма полезен, поскольку Бретония — мобильная фракция, а пешие оруженосцы чрезвычайно медленны со скоростью всего 28.
Также дайте ауре неистовства наследников Грааля восполнение запаса сил, трусы. 😤
A: Я не могу сказать да, но это не значит, что это не будет рассмотрено, мы регулярно смотрим на баланс юнитов и работаем с нашей многопользовательской командой QA [с её представителем была прошлая сессия] над параллельными проблемами. Если вы очень хотите привлечь внимание к пешим оруженосцам, пожалуйста, не стесняйтесь открыть обсуждение на форуме или даже здесь, некоторые из нас регулярно следят за тем, что происходит в обсуждениях! 🙂
Q: Здравствуйте, Джош, с каждым новым DLC разрабатывается и добавляется новая механика кампании. Есть ли какие-нибудь особенно интересные/сложные механики кампании в грядущем DLC, на которые Вы могли бы пролить свет?
A: Извините, боюсь, что нет, все, что я могу сказать, это следите за нашими новостными каналами, и мы будем раскрывать детали по ходу дела.
Q: С появлением гномов Хаоса я могу сказать, что это моя любимая раса, потому что я так долго их ждал. Все идет так хорошо от синергии до эффектов, особенно экономика.
Глядя на то, как злые карлики привнесли совершенно новый тип интерактивной экономики, должны ли мы ожидать, что будущие обновления коснутся других экономик, чтобы сделать их уникальными?
A: Это определенно одна из моих любимых вещей в гномах Хаоса, ну... в тот момент, когда я не испытываю дефицит в своих домашних прохождениях. XD Но еще очень рано говорить, посмотрим ли мы на то, как работают другие экономики. Может быть, а может и нет.
Q: Будучи помощником дизайнера, как часто вы исследуете и просматриваете какие-либо моды/контент, созданные сообществом в мастерской. Если да, то повлияло ли какое-либо из этих исследований или модификаций на какое-либо из ваших дизайнерских решений. Добирается ли такой контент до главных дизайнеров?
A: У нас всегда есть время, чтобы исследовать и усовершенствовать наши проекты, прежде чем идти дальше и утверждать их. Потрясающий контент, который создают моддеры, обычно не влияет на наш, но мы определенно знаем, что они делают 👏🏽
Q: Здравствуйте, Джош! Я всегда чувствовал, что на TWWH могла бы положительно сказаться система навыков отличная от той, которая имеется сейчас. Когда в игре так много персонажей, переделать, вероятно, невозможно, но если бы вы могли перемотать время назад, к началу разработки WH1, и изменить одну или две вещи в том, как работают деревья навыков персонажей, какими бы они были?
A: Боже, эта ностальгия задела меня как следует. По правде говоря, я всегда чувствовал, что дерево умений ограничивает то, что можно в него поместить. Вы рискуете его раздуть, и бесконечная прокрутка, чтобы просмотреть все, может стать рутиной.
Я, вероятно, пошел бы по классическому маршруту развития дерева навыков MMO и, возможно, немного раскрыл бы его в отношении того, что вы можете делать (например, развивать определенные способности, обеспечивать большую кастомизацию). Возможно, в некоторых областях это сработало бы хорошо, но, вероятно, это было бы не так просто, как текущая итерация.
Q: Здравствуйте, Джош! Можем ли мы надеяться, что с каждым DLC один из самых старых «ванильных» лордов получит свою собственную механику кампании с собственным пользовательским интерфейсом? Например, для Бальтазара Гельта на самом деле не имеет смысла участвовать в выборах курфюрстов, но для него было бы здорово иметь что-то типа лаборатории Икита, где он также может получать отряды курфюрстов через свои этапы.
Вы не собираетесь присмотреться к этому с точки зрения помощника дизайнера?
Кроме того, на самом деле это не вопрос, а то, о чем я бы очень хотел, чтобы дизайнеры знали: пожалуйста, исправьте проблему недопонимания между командами студии о том, что значит уникальная механика легендарного лорда. Просто эффекты фракции и лорда не являются механикой, но с момента запуска wh3 они рекламируются как таковые. Это всегда приводит к повышенным ожиданиям и разочарованию со стороны игроков, когда вы говорите, что у лорда X будет уникальная механика, но вместо этого он просто получает скучный эффект фракции «+10% к восполнению потерь» 😄
A: Мы изучаем, что лучше всего подходит для продукта, а также всё, что можно улучшить. Всегда приятно видеть предложения сообщества и то, кого они хотели бы видеть в центре внимания. Мы надеемся, что недавно выпущенная дорожная карта даёт приблизительное представление. В противном случае продолжайте следить за каналами для получения дополнительной информации 🙂
Q: Мне любопытно, на какой проект Вы потратили больше всего времени или просто почувствовали, что потратили больше всего времени?
A: О, определенно Total War: WARHAMMER I, это было еще тогда, когда я был в команде QA. Меня привлекли к этому проекту очень рано, и я вышел из него с выпуском нашего последнего DLC. Может два с половиной года или около того? Возможно, понадобится помощь Кайроса, чтобы точно сказать 👁
Q: Что бы вы хотели разработать, если бы у вас был неограниченный бюджет и выделенная команда? (Мы знаем, что вы ответите - танцевальный кризис конца игры)
A: Тайно записываю танец и помещаю его в конец симулятора свиданий.
Я всегда чувствовал, что Total War можно расширить в некоторых областях (мне всегда нравилась идея скверны, влияющей на вашего легендарного лорда, и чтобы вы могли обратиться к Хаосу). Демон Принц мне понравился тем, что у него меняется модель при смене снаряжения. Я хотел бы иметь что-то подобное для всех персонажей.
Q: Планируется ли переработка некоторых предметов кампании в ближайшем будущем? Например, есть 3 обсидиановых предмета. Они дают 10 или 20% сопротивления магии одному персонажу, что не кажется важным, поскольку оно больше не даёт к резисту от магической атаки в 3-ей части.
A: Мы перерабатывали некоторые предметы в прошлом и, как правило, возвращаемся к ним по мере добавления в игру новых механик. Если есть что-то ещё, что нужно переделать, дайте нам знать!
Q: Энди Холл как-то упомянул, что 100-й легендарный лорд будет кем-то действительно особенным. И, как вы упомянули, вы сейчас работаете над DLC Thrones of Decay, так что это означает, что осталось немного персонажей до 100. Не могли бы вы дать несколько подсказок о ваших кандидатах или, если он готов, небольшой намек?
A: Всё раскроется со временем! Извините, я знаю, что это не совсем то, что вам нужно, но, пожалуйста, следите за нашими каналами 🙂
Q: Сказано, что с некоторыми элементами кампании вы работаете. Как вы думаете, когда лорды и герои, которые не могут потратить 50 очков умений, получат переработку? Может быть, даже улучшение стартовых черт? 🙂
A: Не могу сказать наверняка, к сожалению, это определенно было поднято нашей командой контроля качества, поэтому мы знаем об этом. Но я могу понять, насколько это раздражает (в моих домашних прохождениях такое случалось).
Q: Есть ли у вас планы по улучшению/переработке бретонцев?
A: У нас есть некоторые изменения, запланированные на 3.1, чтобы улучшить взаимодействие между рыцарями и крестьянами, что, мы надеемся, должно освежить их игровой процесс в бою. Наряду с этим, мы позволим девушкам использовать механику клятв в кампании.
Q: Видя, что вы работаете над боями, я хотел бы спросить, есть ли какие-либо планы относительно того, чтобы сделать боевую местность более значимой? Во время WH2 была AMA, где, я думаю, CA_Rich выразил заинтересованность в добавлении новых типов местности, таких как леса с привидениями, команда все еще думает об этом?
A: Это определенно то, о чем я думаю, когда играюсь с дизайном способностей. Если реализовать получится то, вы узнаете об этом позже, когда мы расскажем больше.
Q: Есть ли планы по переработке осад? Видя, что они являются самым неприятным аспектом игры в ее нынешнем состоянии из-за многих факторов?
A: Осады определённо спорные. Что касается их переделки, это то, о чем я, к сожалению, не знаю. Я могу только посоветовать продолжать говорить и освещать проблемы, связанные с ними.
Q: Почему кажется, что большинство изменений патча сосредоточены на многопользовательской игре, когда большая часть базы игроков играет только в кампании? Когда мы увидим акцент на балансировке кампании, особенно в отношении таких проблем, как здания и юниты более высокого уровня, которые безумно переоценены и никогда не стоят вложений по сравнению с спамом армий более низкого уровня?
A: У нас есть данные, полученные из многопользовательской игры, относительно таких вещей, насколько часто выбирают юнита, матчап и общий процент побед. В кампании есть внешние факторы, которые влияют на это (например, игрок будет склонен выбирать отряд, содержание которого было снижено), и это может исказить результаты, которые мы видим на нашей стороне.
Есть еще много факторов, перечисление потребует больше времени для конкретного ответа. Но мы определенно не пренебрегаем балансом кампании, пожалуйста, продолжайте озвучивать свои отзывы и доводить их до нашего сведения 🙂
Q: Выберите кого-то одного из двоих: обезьяну или ящерицу.
A: Обезьяна, Фризу это будет раздражать 💪🏽
Q: Здравствуйте, Джош! Над чем вы работали в последнем DLC и что вам больше всего понравилось в Forge of the Chaos Dwarfs?
A: Я в основном сосредоточился на битвах, дизайне и реализации юнитов и их способностей. Я также погрузился в кампанию, чтобы создать вспомогательные предметы и поработать над некоторыми деревьями навыков (например, Ульрики).
Это был определенно интересный проект со своими вызовами, хотя часть работы, которую я проделал, облегчила нагрузку на других и позволила им сосредоточиться на разных областях и разобраться в них. Я определённо горжусь тем, что оказал такое влияние.
Q: Есть ли шанс, что мы когда-нибудь увидим в Warhammer 3 сражения FFA для кампаний? Этот режим сделал бы битвы забавными.
A: Я тоже об этом думал, это определенно может привести к некоторым забавным сценариям 😅 Но пока нет.
Q: Много ли дискуссий ведётся о переработки старых рас с добавлением новых возможностей для юнитов, которые могут использовать некоторые из новых, основанных на пороговых значениях (например, количество убийств или время, проведенное в ближнем бою), или какие-либо другие, замеченные в wh3 расах и Champions of Chaos DLC (другим примером является гармония Катая или, например, адаптация презрения гномов Хаоса для людоящеров в отношения между сцинками и кроксигорами)?
A: Многое уже было обновлено с добавлением механик, которые мы представили только в «гномах Хаоса». Если вы чувствуете, что мы что-то упустили, дайте нам знать!
Q: Мне нравятся способности, которые вы сделали, ребята!! С ними так весело делать тематические сборки. Мой вопрос в том, можем ли мы ожидать, что AOE-способности пехоты/лучников станут действовать шире, особенно у фракций первых двух игр. Я думаю, в связи с переходом размера отрядов на ультра юниты становятся больше, и многие способности AOE не могут достигать необходимое кол-во юнитов.
Подобно тому, как гармония Катая имела слишком малый радиус на релизе. Примером могут служить отпрыски Матлана высших эльфов, когда их 10% спасброска едва достигает внешних моделей других юнитов. Мне нравится идея, что они усиливают своих союзников, но они должны быть расположены друг над другом или очень компактно, чтобы дать усиление.
A: Мы часто перебалансируем устаревшие способности, чтобы приспособить их к текущему состоянию игры, поэтому они определенно находятся на нашем радаре, некоторые из них могут упускаться, но в конечном итоге мы к ним вернёмся.
Q: Здравствуйте, вы знаете об отношении сообщества к добавлению в игру бесплатных легендарных героев вместо бесплатных легендарных лордов?
A: Это определенно горячая тема, но мы прекрасно осведомлены о дискуссиях и о том, как люди относятся к этому.
Q: Total War Warhammer 2 в целом была фантастической игрой, но некоторые из начальных фракций сильно пострадали от огромного кол-ва способностей, возможностей, которых было больше, чем у большинства других фракций.
Несмотря на то, что иметь так много опций при игре за эти фракции здорово, это дошло до того, что геймплей за некоторых из них (в основном скавенов и высших эльфов, имхо) стал рутиной, особенно в кампании.
Есть ли какие-нибудь планы, как избежать этого в TWW3?
A: Это то, о чем мы знаем, и обычно мы помним об устаревшем контенте и об этом факторе. Но мы стараемся 👍🏽
Ииии на этом всё. Джошуа, конечно, не на все вопросы ответил, но в конце подчеркнул, что команды разработчиков читают все отзывы, поэтому призвал продолжать в том же духе. 😄
Не сказано, кто из студии подвергнется допросу в следующий раз. Патч 3.1 для Total War: Warhammer 3 обещали выпустить в конце мая.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...