Старший QA специалист Total War: Warhammer 3 ответил на вопросы фанатов

Три дня назад на официальном Discord сервере Total War прошла очередная сессия ответов на вопросы фанатов. В этот раз пытали Сэмюэла Белси, старшего из отдела контроля качества мультиплеера. Сейчас он работает над правками баланса для юнитов старых фракций, включая их стоимость.

Самым большим своим достижением Сэмюэл считает работу над сетевыми кампаниями, потому что теперь в ней могут играть одновременно до 8-ми игроков.

А теперь к ответам на вопросы.

Q: Над какой фракцией/расой Вам больше всего нравится работать?

A: Я играл за все столько раз, что слов нравится/не нравится, для меня больше не существует. Раньше я ненавидел темных эльфов, а теперь я играл за них так много раз, что, кажется, просто вынужден был полюбить их.

Q: Насколько истощающей была работа по контролю качества для паровозов гномов Хаоса?

A: Очень. Для людей, которые их сделали. В основном я следил за тем, чтобы они не уничтожили мультиплеер из-за всех странных и уникальных вещей, происходящих с ними.

Q: В какие режимы мультиплеера Вы сами предпочитаете играть и за какую фракцию предпочитаете играть?

A: Я получил эту работу, играя много в соревновательный режим. Так что в основном в него.

У меня нет любимой фракции, я в основном просто случайным образом выбираю фракцию по своему внутреннему ощущению. Может быть, если бы мне пришлось выделить кого-то, это были бы зеленокожие, потому что их авангардный натиск никогда не бывает невеселым.

Q: Баланс фракций больше ориентирован на сетевой режим или одиночный?

A: Это невероятно сложный вопрос. Давая предложения по балансу, я стараюсь держать в уме всё и всех от начинающего игрока кампании до опытного турнирного игрока.

Я думаю, что многие в этом вопросе упускают, что юниты создаются в боевом окружении, и кампания не учитывается. Человек, который создаёт юнита, не знает, как он будет использоваться в кампании.

Другой человек работает с кампанией, но не особо играет в сражения, и он может сделать юнит не очень эффективным, поскольку ему придётся конкурировать с другими с рядом ограничений.

И опять же, эти решения принимаю не я, я просто пытаюсь сделать юнит как можно более сбалансированным для всех разных режимов. Т.е. я пытаюсь стать мостом между дизайнерами кампаний и сражений, чтобы сделать всё максимально сбалансированными во всех ситуациях, но это очень сложно.

Q: Я люблю гномов Хаоса, но есть ли шанс, что боевые машины проверят? Они описываются очень смертоносными, души принесены в жертву и все такое. Однако ракетная установка наносит пехоте ужасно низкий урон, по сравнению с выстрелами магмовых пушек. Или адская пушка стреляет и промахивается в 80% случаев.

A: Мы отправили много отзывов от себя и от вас, ребята, с замечаниями к балансу боевых машин. Незадолго до того, как сборка была завершена, ракеты и адские пушки с высокой точностью угрожали всему полю боя, а магмовые пушки были самыми неинтересными юнитами, которые можно было использовать в игре.

Изменения, которые были сделаны по-быстрому, чтобы сделать эти юниты интереснее, могли их немного поломать. Я уверен, что это исправят.

Q: Здравствуйте, Сэм, Вы упомянули, что работаете над балансировкой и изменениями характеристик для старых фракций и юнитов. Вы также упомянули, что являетесь специалистом по контролю качества многопользовательских игр и в основном играете в соревновательный режим. Поскольку я сам в основном играю в одиночную игру, меня беспокоит, влияет ли балансировка в многопользовательской игре на характеристики юнитов и баланс в одиночной игре.

Итак, мой вопрос: есть ли шанс, что будет разделение между статами для мультиплеера и для одиночной игры? Чтобы в мультиплеере статы подгонялись под сетевой геймплей, а в одиночке под одиночный? Если нет планов на это, есть ли особая причина, почему?

A: Продолжая мое объяснение из одного из прошлых вопросов, юниты и кампании создаются отдельными людьми. Баланс юнитов в одиночной игре очень зависит от навыков, технологий и т. д.

То, что я пытаюсь протолкнуть прямо сейчас - балансировка должна быть сделана через стоимость — окупаемость является важным фактором многопользовательской игры, и я пытаюсь заставить обращать на это внимания дизайнеров, когда они вносят изменения.

Я также прошу больше технологий и навыков для юнитов, которые в одиночной игре выглядят слабыми. Посмотрим, как пойдет.

Одна вещь, которую я упомяну, это то, что многопользовательское сообщество очень часто дает нам список юнитов, которые слабы или слишком сильны, а также можно анализировать статистику побед для того, чтобы понять, какие юниты увеличивают или уменьшают ваши шансы на победу в битве.

Если это конкретные юниты, которые, по вашему мнению, находятся в несбалансированном состоянии для кампании, мы хотели бы увидеть структурированное мнение по этому поводу с перечислением, в чем заключаются проблемы: время найма, отсутствие бонусов от технологий, наличие более эффективных юнитов и т. д. Тогда я смогу найти ошибку и попытаться заставить кого-нибудь решить эту проблему.

Q: Я хотел бы спросить, есть ли какие-либо планы по многопользовательским кампаниям, чтобы один человек вел свою битву, а второй мог бы оставаться на карте, менять предметы на лордах? (Иногда немного раздражает ожидание, когда ваш товарищ по команде присоединится только для того, чтобы наблюдать за битвой, если при этом у него слабый компьютер. Или просто хочется поменять шмотки, пока другой сражается, чтобы сэкономить время) Спасибо.

A: Мое понимание этого вопроса очень ограничено, но игра работает следующим образом: карта кампании сохраняется, уничтожается, вы сражаетесь в битве, результат этой битвы загружается в новую кампанию, а затем игра продолжается.

Я думаю, что на самом деле это было бы невероятно сложно и дорого, если не вообще невозможно, и если бы нам каким-то образом удалось это сделать, вы наверняка увидели бы взрывное количество рассинхронизаций и т. д.

Q: Какую фракцию Вы считаете золотым стандартом с точки зрения баланса и механики?

A: Империя для многопользовательских сражений является эталоном. У неё 50% винрейта 👑

Q: Есть ли какие-либо фракции, которые, по вашему мнению, находятся в довольно законченном состоянии.

A: Я думаю, что у зеленокожих в кампании всё хорошо. Почти всех их юниты из настолки в игре представлены, есть солидный выбор легендарных лордов. Хотя я бы хотел немного понерфить их доход...

Q: Ваш план сбалансировать увлекательность и принятие решений — означает ли он переоценку завышенных цен на здания более высокого уровня, что приводит к тому, что спам юнитов более низкого уровня всегда более эффективен, чем строительство зданий и юнитов более высокого уровня? Или в долгосрочной перспективе армии и здания более высокого уровня должны быть менее эффективными?

Мне нравятся гномы Хаоса и их механика, но, к сожалению, это еще один случай, когда стоимость юнитов настолько высока, что гораздо эффективнее просто спамить армии хобгоблинов, чем обучать самих гномов Хаоса, хотя та же проблема с балансом существовала со всеми остальными расами тоже, и спам армий копейщиков/лучников, например, намного эффективнее, чем апгрейд армии до более высоких уровней.

A: Это то, о чем я постоянно пытаюсь сказать дизайнерам. Для части нашего сообщества эффективность важнее ролевой игры. Я могу сказать вам, в многопользовательских кампаниях в будущих DLC мы ищем способ снизить эффективность спама, как оптимального стиля игры.

Q: Какова ваша позиция в отношении юнитов, которые почти никогда не используются в многопользовательской игре? Медузы тёмных эльфов и их вариации кажутся одним из примеров, когда юнитам трудно найти применение (в мультиплеере и в кампании). Будете ли вы обращать внимание на такие юниты, и можем ли мы ожидать каких-то изменений (другой пример — болтомёты гномов)

A: Это то, о чем я много думаю. Когда будет время, я хотел бы написать отчет по всем наименее используемым юнитам и посмотреть, сможем ли мы снизить их стоимость в сетевом режиме до такой степени, что они станут жизнеспособными.

Постоянная работа над улучшением многопользовательской кампании, выполнение планов тестирования, исследование ошибок и тестирование новых изменений — все это стоит перед этим в моем приоритете, как бы прискорбно это ни было. Пока времени на остальное нет.

Q: Кампании на 8 игроков — воплощение мечты! Большое спасибо за это! Однако, к сожалению, на данный момент кооперативная игра для более чем 3 игроков невозможна 😦 В основном из-за дипломатии. Всякий раз, когда игрок занимается дипломатией с ИИ, камера у всех центрируется по положению выбранной им фракции, что приводит к невероятным лагам и часто даже к вылету игры 😦

Не могли бы вы взглянуть на это? Вы работаете над исправлением прямо сейчас? Я пытался сообщить об этом на форумах, но меня перенаправили в службу поддержки. Я написал тикет в поддержку и меня перенаправили на форум 😄

A: Я посмотрю в понедельник. Использование дипломатии с фракцией в кооперативе для 3 игроков не должно вызывать перетаскивание камеры.

Я постараюсь воспроизвести проблему. Могу я попросить вас перепроверить, это происходит только в кооперативном режиме или в FFA тоже?

А также убедитесь, что ни один игрок не использует какие-либо моды. Многопользовательская проблема номер 1 обычно связана с модами.

Чёрт. Вы заставили меня делать свою работу во время ответа на вопрос 😛

Q: Что бы вы назвали золотым стандартом жизнеспособности подразделения? Например, для империи взять в армию мечников или копейщиков не проблема, но вот светоковчег не всегда полезен. Какие уровни нишевого использования вы допускаете в зависимости от юнита?

A: По-разному бывает, если юнит попадает в игру менее чем в 25% матчей, возможно, стоит присмотреться. Если юнит встречается более чем в 75% матчей и не является основным пехотным юнитом, то тут тоже стоит присмотреться.

Но это только цифры, которые я привёл из ниоткуда прямо сейчас. Иногда нишевость юнита может быть хорошими фактором, потому что в противном случае, будучи обычным юнитом, он станет менее интересным. Если я начну видеть раздутые трупы более чем в 25% матчей, значит, в мете происходят какие-то дикие вещи, и я буду писать беспокойные отчеты.

Q: Легче или сложнее добавить юнитов в ростер, который уже хорош? Например, будет ли балансировка новых юнитов для нового DLC про Империю более или менее сложной, чем добавление новых юнитов в менее сбалансированный ростер?

A: Дело не столько в том, насколько хорош состав, сколько в том, насколько фракция открыта для творчества. Можно ли сбалансировать гномов, дав им кавалерию, чудовищную пехоту и исцеление в области. Нет.

Q: Есть ли какой-то легендарный лорд, который, по вашему мнению, отстал от остальных, и вы хотели бы вернуться и улучшить его?

A: Даже если потребуется 100 отчетов об ошибках, я заставлю Гризуса Златозуба быть интересным.

Q: Извините, что не по теме WH3, но, учитывая, что вы работали над «всеми играми», я могу спросить вас: Даже если этого не произойдет, можно ли многопользовательскую кампанию WH3 на 8 игроков перенести в более старые игры на движке Warscape?

Или в WH3 есть очень специфические аспекты сетевого кодирования, которые сделали это возможным и невозможным в старых играх (без рисков их поломать)

A: Это были годы работы многих людей, чтобы создать систему, достаточно хорошо работающую для Total War: WARHAMMER III.

Я представляю, что попытка сделать что-то подобное приведёт к краху компании, когда я понимаю, сколько времени, усилий, денег и рабочей силы потребуется для такой вещи.

Моё сердце словно остановилось, когда я представил мир, в котором мне придется тестировать это во всех этих играх....

Q: Здравствуйте, Сэм! Откуда вы черпаете вдохновение, когда дело доходит до балансировки юнитов? Например, тратите ли Вы свое время только на изучение многопользовательской статистики и процента побед определенных юнитов, или Вы достаете книгу по Warhammer Fantasy Battle и пытаетесь лучше перевести характеристики оттуда в игру?

A: Я могу сказать вам, что дизайнеры просматривают книги и пытаются найти способы лучше перенести характеристики в игру. На многих встречах, дизайнер пропадает с веб камеры и возвращается с книгой 😅

Я подключаюсь, как только вся тяжелая работа сделана, и критикую её 😛

Q: Есть ли шанс, что личные сетевые некооперативные кампании получат больше проработки? Это такой недооцененный и непопулярный режим, в котором так много веселья, но в то же время так много нестабильности с точки зрения баланса, времени необходимого для завершения кампании и сетевого кода.

A: Почти половину своего времени я провожу в кампаниях один на один против самого себя, пытаясь улучшить стабильность. Так что да.

Что касается времени на завершение кампании и баланса, я пытаюсь приблизить уровни кампании к одному и тому же, но у дизайнеров разные представления о том, насколько легкой/сложной должна быть кампания, и это неизбежно влияет на противостояние.

Время прохождения кампании — это трудный момент, над которым я бьюсь головой, потому что фракции будут выполнять задачи с разной скоростью, как предусмотрено для одиночной игры, а реализация разных условий победы для фракций в многопользовательской игре приводит к… неприятному количеству ошибок.

Это то, о чем я думаю, и то, над чем я работаю каждый день.

Q: Здравствуйте, Сэм, в многопользовательских кампаниях большая часть механик всё еще работает, хотя некоторые нет по, казалось бы, логичным причинам (примеры: насильная вассализация, уничтожение фракции игрока за скавенский клан Эшин). Ведётся ли работа над тем, чтобы попытаться перенести некоторые из них в многопользовательские кампании? Вассализацию сделать сложно, но это больше связано с тем фактом, что в настоящее время у вассалов нет возможности восстать.

A: Если в многопользовательских кампаниях отсутствует какая-либо механика, обычно это потому, что она заставляет игру ломаться уникальными и интересными способами, когда в ней участвует более одного игрока.

Q: Здравствуйте, Сэм. Я не самый большой поклонник многопользовательской игры (в основном потому, что у меня нет друзей), но один из аспектов игры, который мне не понравился, — это то, что мой опыт одиночной игры изменился, из-за приспособления к изменениям баланса многопользовательской игры. Были ли разговоры о создании двух отдельных команд? Одна для баланса одиночной игры, а другая для баланса многопользовательской.

A: Это интересная идея, потому что я бы сказал, что в настоящее время я бы классифицировал наличие двух команд: одна из которых балансирует всё вокруг многопользовательской игры, а другая - одиночной.

Сразу скажу, что удвоение рабочей нагрузки по поддержке базы данных для более чем тысяче юнитов путем ее дублирования и последующего незначительного изменения почти наверняка вызовет столько проблем, что я не могу себе представить.

Что я могу сказать, так это то, что я стремлюсь улучшить общение между этими командами. Например, чтобы, когда у юнита удалялось какое-то свойство, появлялась технология, дающая его в кампании.

Q: В настоящее время мы не можем ни грабить города гномов Хаоса, ни сносить их с лица земли. Это позволяет игрокам за гномов Хаоса заманивать вражеские армии в ловушку в многопользовательской кампании, когда они теряют город, поскольку те не могут разграбить и сбежать или даже разрушить и отступить при нападении. Есть ли планы по решению этой проблемы? Я предполагаю, что это оплошность.

A: Этого не должно быть, и мы не замечали этого ни в одной из наших предрелизных многопользовательских кампаниях. Я передам это членам команды для расследования.

Q: В одном из последних патчей количество помповых фургонов снотлингов было изменено с 4 до 12, что полностью изменило их производительность на поле боя. В лучшую сторону, насколько я видел.

С чем связано решение радикально изменить функциональность юнита? Есть ли какие-либо другие юниты, которые вы хотели бы изменить таким образом?

A: Обычно случается так, что дизайнер битв приходит на совещание, хихикая до упаду, и представляет свою новую безумную идею, а затем мы кричим на него до тех пор, пока она не станет разумной.

У дизайнера битв есть идея радикального функционального изменения -> Он представляет ее -> Его начальство отклоняет до тех пор, пока она не станет более разумной -> Мы отклоняем её до тех пор, пока она не станет более разумной.😅

Q: Одна механика, которую я хотел бы видеть в многопользовательских кампаниях, — это возможность совместной игры за одну фракцию. По сути, 2 или более игроков играют за одного и того же лорда, например, Карла Франца, и все они разделяют контроль над фракцией на карте кампании. Было бы здорово сделать многопользовательские кампании более короткими, это сделало бы кампании 4 на 4 более жизнеспособными. Вы рассматривали такие вещи или намереваетесь что-то подобное сделать в будущем?

A: Я хотел бы реализовать это, как дарованные юниты в битвах. Чтобы, например, один игрок управлял лидером фракции, а остальные другими армиями.

Q: Можно ли изменить дипломатическую функцию «вступить в войну» в мультиплеере, так как она дает возможность обходить союзы игроков, которые они так долго строили?

A: Я подозреваю, что нет, хотя я посмотрю и обязательно поговорю с людьми, занимающимися пользовательским интерфейсом. Подождите, вы играете со своими друзьями, и они используют эту механику? Можете ли вы просто договориться не делать так?

Q: Планируется ли сделать некоторые кампании более сложными? Нет ничего плохого в наличии простых и сложных кампаний, но некоторые расы в игре, такие как Воины Хаоса или графства вампиров, в настоящее время имеют только суперлёгкие кампании, даже на более высокой сложности. Я думаю, что у каждой расы в игре должна быть хотя бы одна сложная кампания и одна легкая кампания, чтобы каждый мог найти что-то для себя.

A: У некоторых дизайнеров есть такая цель. У других дизайнеров другие цели. Лично я вашу мысль поддерживаю 😅

И на этом всё. Сэм также хотел бы заверить всех, что он читает форумы и Reddit Total War каждый день, поэтому, если есть какие-либо конструктивные отзывы, он принимает их к сведению. С кем будет следующая сессия ответов на вопросы, неизвестно.

6
172

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...