Всё от издателя/инвестора зависит. И не только в геймдеве.
В стартапах помню случаи, когда стартап в Y Combinator приходил с одной идей, а под конец программы запилил совсем иной продукт.
Поинт в том, что:
Если ты пойдёшь с прототипов, то потратишь X времени.
Если пойдёшь со срезом, то потратишь 10X времени.
Если в итоге окажется, что идея не состоятельна, то ты кучу времени потеряешь. Издатели/инвесторы, вообще, больше смотрят на команду, а не те наработки, что ты им приносишь. В плане нароботок им нужна идея, оценка рынка и простенький прототип/демка, ну и/или арт (особенно, если игра про визуал).
Для того, чтоб это всё понять, существуют прототипы. Вертикальные срезы появляются на чуть более поздней стадии.
По фактам.
Да.
Впервые вижу, чтоб он так горел 😅
Видео норм, а вот порвавшийся автор в коментах эт, конечно, кек.
Всё так. Поэтом ко всему нужно относиться со скепсисом. Но, если дело касается ошибок, то с этим попроще)
Делать надо так, как считаешь нужным, но послушать чужих советов не помешает в любом случае)
У текущей студии есть только Gripper. Вообще, конкретно вокруг него видел похожие обсуждения в других чатиках. Есть мнение, что советы чела, у которого не получилось, полезней, т. к. помогут не допустить таких же ошибок.