Недельный геймдев: #187 — 18 августа, 2024

Недельный геймдев: #187 — 18 августа, 2024

Из новостей: Godot 4.3, издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH, Box2D 3.0, Owlcat Games стала издателем, Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США.

Из интересностей: книга по WebGPU, портирование Dangerous Dave для NES/Dendy, Blueprint vs C++, Games Need DVD Market – with Tom Hall, пилим движок Arcanum.

Обновления/релизы/новости

Baldur’s Gate 3 получила престижную премию «Хьюго» — за выдающиеся достижения в области научной фантастики и фэнтези

До этого такое удавалось только Hades.

В борьбе за премию игра Larian Studios опередила The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Alan Wake 2, Star Wars Jedi: Survivor, Chants of Sennaar и Dredge.

Издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH

В Tango Gameworks под крылом Krafton будет работать «около половины» прежних сотрудников.

Авторы метроидвании HAAK отказались от релиза на Xbox — они не смогли зарегистрироваться на сайте Microsoft из-за багов

По их словам, они пытались сделать это в течение 14 месяцев.

Вышел Box2D 3.0

Эрин Катто много чего переписал в обработке коллизий, что позволило и буллеты завести, и упростить параллельные вычисления (он вообще сильно по многопоточке и SIMD упоролся, судя по всему). И самое главное…весь код переписан с C++ на чистом C, без классов, только структуры, функции и енамчики.

Бенчмарки показывают, что новая версия движка отлично скаллируется с ростом числа CPU. Но! Даже в однопоточке v3 более чем в два раза быстрее v2.4

Геймдиректор The Outer Worlds Тим Кейн показал вертикальный срез игры

Его сделали через год после начала разработки. Кейн считает подобный результат впечатляющим: это довольно короткие сроки, особенно с учётом перехода команды на движок Unreal Engine 4.

В Playgendary новые увольнения. Пострадали отделы маркетинга и разработки

Playgendary, возможно, уволила всю маркетинговую команду, а также команду, работавшую над аркадными играми.

Тим Суини: «EGS потратил много денег на эксклюзивы. Многие из них оказались не очень хорошей инвестицией»

Alan Wake 2 и следующие игры от авторов Limbo и The Last Guardian не попадут в Steam «долгое время».

Магазин приложений AltStore PAL стал бесплатным для пользователей благодаря гранту от Epic Games

Epic Games поддержала разработчиков AltStore PAL — магазина приложений, созданного как альтернатива App Store в странах Евросоюза. Она вложилась в них в рамках программы Epic MegaGrants.

Owlcat Games стала издателем — компания будет помогать разработчикам с выпуском ролевых игр

В списке проектов: нарративная RPG про временную петлю и изометрическая RPG про феодальную Японию.

Valve обновила правила для описаний игр в Steam — теперь в них запрещены ссылки и реклама других тайтлов

Изменения вступят в силу в начале сентября.

Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США

В августе 2023 года Россия приостановила отдельные положения соглашений об избежании двойного налогообложения с США и ещё 37 странами. Спустя год США ввели ответные санкции. Страна приостановила действие некоторых статей соглашения об избежании двойного налогообложения от 1992 года. Эти меры вступили в силу 16 августа.

Valve стала отдавать приоритет полезным обзорам игр в Steam

Весёлые комментарии, мемы и ASCII-графику удалять не будут — в компании не против таких отзывов, но они будут ниже ранжироваться.

Россияне стали самыми богатыми разработчиками игр в Великобритании

Состояние братьев Бухманов в 16 раз превышает ближайшего конкурента.

Релизнулся Godot 4.3

Список изменений, ожидаемо, внушительный.

Из ключевого: интерполяция 2d-физики, переработанный визуальный редактор шейдеров, более гибкие слои, улучшения по работе с навмешем, более простая перенастройка скелетной анимации, Compositor effects API и много чего ещё.

«Дарк Проджект» требует от «ИгроМира» ₽3 млн

Магазин механических клавиатур «Дарк Проджект» пишет, что терпение его кончилось, и, хотя «в его обществе не принято стучать» (ведь ход клавиш у них очень мягкий), они все же решили «вынести сор из избы», чтобы «дом не утонул в отходах».

После этого у ixbt вышло расследование на эту тему, и оказалось, что не всё так просто.

Pantaloon научит самиздату с помощью бесплатного хаба

Издательский хаб предлагает инди-командам всё необходимое для самостоятельной публикации: от презентаций до дорожных карт и фреймворков для тестирования игр.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Книга по WebGPU

База, много примеров. И, что самое удобное, можно всё запустить в браузере и сразу посмотреть результат.

Dekogon Townscape Essentials Unreal Asset Humble Bundle

Большой пак ассетов от Dekogon для Unreal Engine 5.

Интересные статьи/видео

Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy

В статье автор рассказывает о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.

🇬🇧 Создание красивого киборга в 3D

Нган Хоанг поделилась подробностями проекта Finding Rhythm in the Rigid, объяснив, как визуализировать реалистичные волосы и использовать комбинацию подходов к 2D- и 3D-арту с помощью Maya, ZBrush, Substance 3D Painter и Nuke.

🇬🇧 Blueprint vs C++

Поговорили о концепциях обоих методов, разобрались с некоторыми мифами об оптимизации и проанализировали, когда использовать один или другой — или оба инструмента.

Ловись игрок, платящий и не очень

Зачем тратить сотни часов дизайнера, рисовать уникальный арт, оттачивать баланс и придумывать интересные активности, если можно сыграть на особенностях психологии человека?

🇬🇧 Big in Japan

Крис поднял полезную тему о японском твиттере. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.

Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.

История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал

В процессе игры автор вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.

🇬🇧 Games Need DVD Market – with Tom Hall

Том Холл, соавтор Wolfenstein 3D, Anachronox, Deus Ex и других классических игр, присоединился к Рафаэлю Колантонио и Петру Сальникову в новом эпизоде подкаста The House of the Dev. Обсуждают важные вопросы игровой индустрии.

Маркетинг как он есть

Немного теории про термины, метрики и вот это вот всё.

🇬🇧 Системно-центрический дизайн головоломок в Patrick’s Parabox

В докладе GDC 2024 дизайнер Patrick’s Parabox делится коллекцией подходов по дизайну головоломок, которые использовались и изучались во время разработки.

Кто такой концепт-художник

Новая статья в серии посвящена работе концепт-художника. О нюансах специализации рассказала Валерия Берленко, продюсер по контенту студии Cubic Games (входит в холдинг GDEV).

🇬🇧 Sort, sweep, and prune: Collision detection algorithms

Статья с большим количеством примеров и объяснений, поэтому разделена на две части.

Импакт огнестрельного оружия в видеоиграх

Дмитрий Бочарников в своём докладе обсудил художественные приёмы, делающие стрельбу в играх более выразительной и приятной для восприятия. Он выделил ключевые аспекты, на которые должен обратить внимание геймдизайнер: визуальные эффекты, анимацию отдачи и камеры, звуковое сопровождение, VFX и функциональные элементы, такие как трассеры и точность прицеливания.

🇬🇧 Повышение производительности GPU за счёт сокращения промахов кэша

В статье показано, как определить, ограничивается ли рабочая нагрузка GPU промахами кэша инструкций и обсуждаются методы, которые можно применять для уменьшения промахов.

Spatial Communication in Level Design

Старенький, но полезный доклад от Media Molecule, где докладчик рассказывает, как добиться того, чтоб игроки получили желаемый нами опыт.

От ядерной физики к Baldur’s Gate 3: история пути в геймдев

Артур Мостовой, директор студии Larian в Великобритании, рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире.

🇬🇧 How Small Open Doors Can Lead to Better CPU Utilization and Bigger Games

В ходе сессии инженер из CDPR предпринял попытку познакомить участников с распространёнными узкими местами, ограничивающими масштаб и интерактивность игр, созданных на Unreal Engine, а также дал краткие пояснения высокоуровневых подходов, обычно используемых для их преодоления.

Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало

Через данный цикл уроков автор хочет воплотить мини мечту по разработке движка для игры Arcanum.

🇬🇧 Animating in Unreal: Habits & Customs of a Brave New World

Студия Dimension рассказала о том, как они настроили рабочие процессы и разработали инструменты для помощи и поддержки аниматоров, работающих в движке. В докладе представлено введение в Unreal Engine для традиционных 3D-аниматоров, использующих Maya, а также рассмотрены параллели между двумя мирами и различия.

Генерируемые древа навыков — алгоритм

Небольшое руководство по генерации деревьев навыков. Применительно не только к играм с большим объёмом генерируемого контента, но и в случаях, когда весь контент сделан вручную, но нужно его распределить по древу согласно каким-то формальным признакам.

🇬🇧 Хороший геймдизайн Sea of Stars

Snoman Gaming разбирается в том, как игра взяла ретро-вдохновение и превратилась в современную классику.

Как питчить игры инвесторам и издателям

О том, что должно быть в питче, чтобы он стал интересен потенциальному партнеру, — рассказал в своей колонке для App2Top Андрей Рыбин, руководитель отдела оперирования Astrum Entertainment.

🇬🇧 VRR — не серебряная пуля. Почему G-Sync/FreeSync не может «исправить» производительность

Digital Foundry подробно разобрали технологию: что это такое, какие плюшки предлагает и какие ограничения накладывает.

🇬🇧 Как технические ограничения на самом деле сделали Silent Hill и Crash Bandicoot лучшими играми

У оригинальной PlayStation были свои недостатки — и разработчики заставили их работать на себя.

Разное

Что скажете по поводу работы в Blender на Nokia N95

Это не шутка.

Есть реальный «клон» Блендера для Симбиан.

Прикольная анимация енотов

Из Твиттера.

Dishonored будущего

13
324

Комментарии

Alan Wake 2 и следующие игры от авторов Limbo и The Last Guardian не попадут в Steam «долгое время».

Пускайте кроля с пиратским флагом, что называется

Я вот чего не понял в статье про питч -

Прототип — не вертикальный срез. Стремление создать полноценный билд проекта может потребовать большого количества сил и времени, в итоге показав лишь несостоятельность изначальной концепции проекта.

Но это-же, как бы, хорошо - понять, если проект проседает на уровне концепции еще до того, как понёс его издателям или инвесторам?
Требуется пояснительная бригада из людей с опытом создания и издания игр.

Я вот чего не понял в статье про питч -Прототип — не вертикальный срез. Стремление создать полноценный билд проекта может потребовать большого количе…
Ильящер
Я вот чего не понял в статье про питч -Прототип — не вертикальный срез. Стремление создать полноценный билд проекта может потребовать большого количе…

Для того, чтоб это всё понять, существуют прототипы. Вертикальные срезы появляются на чуть более поздней стадии.

Для того, чтоб это всё понять, существуют прототипы. Вертикальные срезы появляются на чуть более поздней стадии.
Apanasik
Для того, чтоб это всё понять, существуют прототипы. Вертикальные срезы появляются на чуть более поздней стадии.

Да, но поэтому я и не понял, почему демонстрация слабостей концепции указывается как недостаток именно вертикального среза игры.

(Сорри, вопрос, возможно, глупо звучит - но я больше знаком с циклом дизайна и издания настолок, а там принято нести издателю уже порядком вылизанный прототип)

Да, но поэтому я и не понял, почему демонстрация слабостей концепции указывается как недостаток именно вертикального среза игры. (Сорри, вопрос, воз…
Ильящер
Да, но поэтому я и не понял, почему демонстрация слабостей концепции указывается как недостаток именно вертикального среза игры. (Сорри, вопрос, воз…

Поинт в том, что:

  1. Если ты пойдёшь с прототипов, то потратишь X времени.

  2. Если пойдёшь со срезом, то потратишь 10X времени.

Если в итоге окажется, что идея не состоятельна, то ты кучу времени потеряешь. Издатели/инвесторы, вообще, больше смотрят на команду, а не те наработки, что ты им приносишь. В плане нароботок им нужна идея, оценка рынка и простенький прототип/демка, ну и/или арт (особенно, если игра про визуал).

Поинт в том, что:Если ты пойдёшь с прототипов, то потратишь X времени.Если пойдёшь со срезом, то потратишь 10X времени.Если в итоге окажется, что иде…
Apanasik
Поинт в том, что:Если ты пойдёшь с прототипов, то потратишь X времени.Если пойдёшь со срезом, то потратишь 10X времени.Если в итоге окажется, что иде…

Т.е. практически получается так, что не страшно принести нежизнеспособную идею, если получается продемонстрировать, что есть команда, есть идеи, как таковые и есть готовность работать. Понятно, спасибо.

Т.е. практически получается так, что не страшно принести нежизнеспособную идею, если получается продемонстрировать, что есть команда, есть идеи, как …
Ильящер
Т.е. практически получается так, что не страшно принести нежизнеспособную идею, если получается продемонстрировать, что есть команда, есть идеи, как …

Всё от издателя/инвестора зависит. И не только в геймдеве.

В стартапах помню случаи, когда стартап в Y Combinator приходил с одной идей, а под конец программы запилил совсем иной продукт.

тудия Dimension

Хотелось бы чтобы она снова стала студией.

тудия DimensionХотелось бы чтобы она снова стала студией.
mafbot
тудия DimensionХотелось бы чтобы она снова стала студией.

😅