Прототип — не вертикальный срез. Стремление создать полноценный билд проекта может потребовать большого количества сил и времени, в итоге показав лишь несостоятельность изначальной концепции проекта.
Но это-же, как бы, хорошо - понять, если проект проседает на уровне концепции еще до того, как понёс его издателям или инвесторам? Требуется пояснительная бригада из людей с опытом создания и издания игр.
Для того, чтоб это всё понять, существуют прототипы. Вертикальные срезы появляются на чуть более поздней стадии.
Apanasik
Для того, чтоб это всё понять, существуют прототипы. Вертикальные срезы появляются на чуть более поздней стадии.
Да, но поэтому я и не понял, почему демонстрация слабостей концепции указывается как недостаток именно вертикального среза игры.
(Сорри, вопрос, возможно, глупо звучит - но я больше знаком с циклом дизайна и издания настолок, а там принято нести издателю уже порядком вылизанный прототип)
Да, но поэтому я и не понял, почему демонстрация слабостей концепции указывается как недостаток именно вертикального среза игры. (Сорри, вопрос, воз…
Ильящер
Да, но поэтому я и не понял, почему демонстрация слабостей концепции указывается как недостаток именно вертикального среза игры. (Сорри, вопрос, воз…
Поинт в том, что:
Если ты пойдёшь с прототипов, то потратишь X времени.
Если пойдёшь со срезом, то потратишь 10X времени.
Если в итоге окажется, что идея не состоятельна, то ты кучу времени потеряешь. Издатели/инвесторы, вообще, больше смотрят на команду, а не те наработки, что ты им приносишь. В плане нароботок им нужна идея, оценка рынка и простенький прототип/демка, ну и/или арт (особенно, если игра про визуал).
Поинт в том, что:Если ты пойдёшь с прототипов, то потратишь X времени.Если пойдёшь со срезом, то потратишь 10X времени.Если в итоге окажется, что иде…
Apanasik
Поинт в том, что:Если ты пойдёшь с прототипов, то потратишь X времени.Если пойдёшь со срезом, то потратишь 10X времени.Если в итоге окажется, что иде…
Т.е. практически получается так, что не страшно принести нежизнеспособную идею, если получается продемонстрировать, что есть команда, есть идеи, как таковые и есть готовность работать. Понятно, спасибо.
Комментарии
Пускайте кроля с пиратским флагом, что называется
Я вот чего не понял в статье про питч -
Но это-же, как бы, хорошо - понять, если проект проседает на уровне концепции еще до того, как понёс его издателям или инвесторам?
Требуется пояснительная бригада из людей с опытом создания и издания игр.
Для того, чтоб это всё понять, существуют прототипы. Вертикальные срезы появляются на чуть более поздней стадии.
Да, но поэтому я и не понял, почему демонстрация слабостей концепции указывается как недостаток именно вертикального среза игры.
(Сорри, вопрос, возможно, глупо звучит - но я больше знаком с циклом дизайна и издания настолок, а там принято нести издателю уже порядком вылизанный прототип)
Поинт в том, что:
Если ты пойдёшь с прототипов, то потратишь X времени.
Если пойдёшь со срезом, то потратишь 10X времени.
Если в итоге окажется, что идея не состоятельна, то ты кучу времени потеряешь. Издатели/инвесторы, вообще, больше смотрят на команду, а не те наработки, что ты им приносишь. В плане нароботок им нужна идея, оценка рынка и простенький прототип/демка, ну и/или арт (особенно, если игра про визуал).
Т.е. практически получается так, что не страшно принести нежизнеспособную идею, если получается продемонстрировать, что есть команда, есть идеи, как таковые и есть готовность работать. Понятно, спасибо.
Всё от издателя/инвестора зависит. И не только в геймдеве.
В стартапах помню случаи, когда стартап в Y Combinator приходил с одной идей, а под конец программы запилил совсем иной продукт.
Хотелось бы чтобы она снова стала студией.
😅