Недельный геймдев: #185 — 4 августа, 2024

Недельный геймдев: #185 — 4 августа, 2024

Из новостей: Game Informer закрылся, Intel уволит 15% штата — более 15 тысяч человек, отвратительные продажи ремастера Braid, Bungie сократит 220 сотрудников — 17% штата, сюжет первой Original Sin был написан примерно за три дня.

Из интересностей: Doom в Balatro, геймдев и роботы, дискретность в головоломках, пишем физдвижок с нуля, самые скачиваемые и кассовые мобильные игры июля 2024 года.

Обновления/релизы/новости

GameStop закрыла Game Informer — старейший журнал о видеоиграх в США

Издание просуществовало 33 года.

Intel уволит 15% штата — более 15 тысяч человек

Компания пытается выбраться из кризиса и снизить расходы на 10 миллиардов долларов.

Тем временем акции делают вжух.

Продажи Switch превысили 143 миллиона единиц

Операционная прибыль снизилась, т. к. не было крупных релизов, но прогнозы на финансовый год остаются прежними.

Ситуация с Apple Arcade не становится лучше, а гарнитура Vision Pro «не тянет сложные игры»

Разработчики рассказали, что ситуация с Apple Arcade, похоже, не стала лучше, а в некоторых случаях и вовсе заметно ухудшилась всего за полгода.

Blizzard создала команду для разработки небольших игр по своим вселенным

Сотрудники King и других подразделений Activision сформировали новую команду под эгидой Blizzard и уже занимаются первым проектом.

Джонатан Блоу рассказал об «отвратительных» продажах ремастера Braid

Он также упомянул, что у студии нет денег, чтобы платить сотрудникам.

Сейчас в Steam и тысячи отзывов нет. Т. е. даже при самом оптимистичном раскладе у игры и 100к продаж нет. А это разработчик и IP довольно известные.

Bungie сократит 220 сотрудников — 17% штата

Тому причиной интеграция с Sony и то, что они распылялись на несколько проектов/команд и под них расширялись. В итоге это стало проблемой.

Activision выложила карту Caldera из Call of Duty: Warzone

Использовать можно в некоммерческих проектах. Выложили в целях обучения и для тренировок ИИ.

Помимо самой геометрии (в OpenUSD) ещё куча данных по поведению игроков на карте. И вот именно данные по игрокам, имхо, тут как раз ценнее.

Сюжет первой Original Sin был написан примерно за три дня

А теперь Larian Studios тратит на проработку повествования и персонажей годы.

После ошеломительного успеха Baldur’s Gate 3 в команде всерьёз думали о создании четвёртой части, но в итоге отказались от затеи.

CD PROJEKT — самая дорогая публичная игровая компания в Польше, на втором месте — 11 bit studios

На Варшавской фондовой бирже зарегистрированы 24 игровые компании с общей рыночной стоимостью свыше 24 млрд злотых (6 млрд долларов). Почти половина суммы приходится всего на одну компанию — CD PROJEKT.

Глава VK Play: «Мы никогда не позиционировали себя как убийцу Steam»

Эксперимент с продажей ключей для платформы Valve в компании посчитали успешным.

Блогер Росс Скотт начал сбор миллиона подписей среди граждан Европы — чтобы продвинуть «закон о спасении видеоигр»

Борьба с действиями издателей вышла на новый уровень.

Playground Games открыла третью студию — для работы над Fable

В последний раз компания расширялась в 2017 году.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Death of a Game: StarCraft 2

Хороший обзор неуспеха StarCraft 2, включая разбор провала на поприще e-спорта.

Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами

В статье автор погружается в мир читов: разбирает, какие они бывают, как их использование влияет на игровую индустрию и какие современные методы борьбы с ними существуют.

🇬🇧 Как изменится ваша маркетинговая стратегия после недавнего обновления демок в Steam

Разбираемся, как же недавнее изменение поведения демок повлияет на вашу стратегию.

🇬🇧 Supporting Artists with Procedural Tools

В этом докладе Epic Games рассмотрены различные способы использования PCG-инструментов (процедурной генерации контента) в UE5 для поддержки художников и улучшения рабочих процессов с помощью ряда практических примеров.

Position Based Dynamics: пишем физдвижок с нуля

Андрей Викторов рассказал об устройстве физических движков. Он поделился современным подходом к написанию физических симуляций, показал, что это совсем не страшно.

Как Not Friendly Games на Comic Con сходили

Разработчики top-down слэшера A Scarlet Way рассказали про свой опыт участия в фестивале geek-культуры.

🇬🇧 How Is The Art Progressing on The Thing: Remastered

Беседа с Джоэлом Уэлшем, арт-директором Nightdive Studios, о том, как продвигается работа над The ​​Thing: Remastered.

Почему разработчики CyberCorp удалили ИИ озвучку из игры

В посте подробности того, как делали, сколько потратили и почему удалили.

Obscure Techniques for Better Development Experience and Visual Cand

В докладе Croteam представлены несколько продвинутых и малоизвестных методов, разработанных командой для создания контента. Эти методы будут полезны для технических дизайнеров, которые хотят упростить свою работу по разработке и оптимизировать игру.

Дискретность в головоломках: почему так много «клеточных» паззлов

Не задумывались, почему так много головоломок — клеточные, в которых движение игрока и всех элементов происходит по заданной сетке? Автор решил немного поговорить про аспект «дискретности» в паззлах, или ограниченности возможных состояний и действий, обсудить, как работают другие, не-клеточные головоломки вроде Portal.

🇬🇧 Прогуляйтесь по стилизованному лесу, визуализированному в 3D

Тайлер Смит рассказал, как он создал лесной ландшафт, вдохновлённый реальным окружением, объяснив, как он текстурировал листву и располагал деревья, чтобы добиться сбалансированной плотности с помощью ZBrush и Unreal Engine.

Геймдев и роботы

Стася Кириленко, креативный продюсер и разработчик видеоигр, которая недавно нашумела в игровой тусовке твиттера новостью о том, что создала мобильную игру под названием Lo-fi Sort с помощью только лишь нейросетей, рассказала, как попала в геймдеве, как ей в голову пришла идея сделать игру на нейросетях, как организовала разработку и какие нейросети использовала.

🇬🇧 Солнечное затмение, вдохновлённое Дюной, в Houdini и Nuke

Набиль Джабур и Антуан Джаспар рассказали про их исследование солнечного затмения, вдохновлённое фильмом Дени Вильнёва «Дюна: Часть вторая», подробно описав настройку шейдера MaterialX в Houdini и рабочий процесс компоновки в Nuke.

Топ-20 интересных монетизационных фичей в Hybrid/Casual Играх

Вместе с экспертом по монетизации, Майком Копеловичом, на стриме ищут золотую жилу и топ методы в монетизации игрока в казуальных играх и гибрид-казуальных проектах.

🇬🇧 Больше, чем просто движения: решение проблем анимации

Распространённые проблемы анимации при разработке мобильных игр и поиск практических решений для повышения качества.

🇬🇧 Проектирование видеосистемы Super Nintendo

В прошлый раз Fabien Sanglard исследовал внутренности картриджей Super Nintendo. Сегодня решил поизучать видеосистему.

Графика нулевых — когда художники РЕАЛЬНО меняли игры

В видео рассказывается про пререндеренные задники.

🇬🇧 Concurrent Binary Trees for Large-Scale Game Components

Представлено использование concurrent binary tree для адаптивных триангуляций произвольных мешей.

Игра в хоррор-игре. Разбор механик

Авторау всегда была интересна тема пограничных состояний в играх с точки зрения игрового дизайна и нарратива. Разломы четвёртой стены и связь игры с реальным миром и игроком, ненадежные рассказчики, меняющие игровую реальность по своему усмотрению. А ещё есть вложенность в виртуальном мире или принцип матрешки.

🇬🇧 Актриса озвучки ABA рассказывает об использовании референсов из японской озвучки

Анна Брисбин рассказывает о работе над озвучкой.

Как создавалась нейросеть для генерации квестов в ARPG

Автор рассказывает, как они добавили нейросеть к игре.

🇬🇧 Hearing Health in Video Games

В докладе с GDC 2024 обсуждаются текущие факторы, влияющие на слух, а также некоторые вещи, которые мы как разработчики игр можем сделать, чтобы сделать прослушивание более безопасным для игроков, которым нравятся наши игры.

🇬🇧 Friday Facts #422 — Tesla Turret

Разработчики factorio рассказывают про создание башни Теслы.

🇬🇧 Как команда Reus 2 вернула к жизни студию и IP

Адриан Янсен из Abbey Games рассказывает о том, как родился этот сиквел, когда студия достигла своего дна, а также о дизайнерских и технических ограничениях, с которыми им пришлось столкнуться при выпуске игры.

AppMagic: самые скачиваемые и кассовые мобильные игры июля 2024 года

Отталкиваясь от данных AppMagic редакция App2Top подготовила отчёт о самых скачиваемых и самых кассовых мобильных играх прошлого месяца — Zenless Zone Zero, Offline Games и My Talking Hank: Islands.

🇬🇧 Оскар Саландин, разработчик BOTSU Ridicuous Robots: «Инди-разработка может быть одинокой»

Инди-разработчик рассказывает про своё путешествие.

Разное

Никто не просил, но вот Doom в Balatro

С Реддита.

Blender Compositor Nodes Arranged for Spider-Verse-Like Look

Пау Хомс поделился своими экспериментами.

Завараживающий таймлапс в Блендере

Художник поделился таймлапсом работы над проектом в Blender.

9
333

Комментарии

Хороший обзор неуспеха StarCraft 2, включая разбор провала на поприще e-спорта.

судя по комментам под видео - разбор хуевый, а автор гамадрил и пиздабол. плюс, это какой еще такой неуспех ск2?

Хороший обзор неуспеха StarCraft 2, включая разбор провала на поприще e-спорта.судя по комментам под видео - разбор хуевый, а автор гамадрил и пиздаб…
Легион
Хороший обзор неуспеха StarCraft 2, включая разбор провала на поприще e-спорта.судя по комментам под видео - разбор хуевый, а автор гамадрил и пиздаб…

Видео норм, а вот порвавшийся автор в коментах эт, конечно, кек.

Видео норм, а вот порвавшийся автор в коментах эт, конечно, кек.
Apanasik
Видео норм, а вот порвавшийся автор в коментах эт, конечно, кек.

хуита, за что чела и ткнули. так он еще и порвался.

хуита, за что чела и ткнули. так он еще и порвался.
Легион
хуита, за что чела и ткнули. так он еще и порвался.

Впервые вижу, чтоб он так горел 😅

За Джонатана Блоу обидно.С одной стороны, не самый приятный тип (судя по его частым язвительным высказываниям в адрес чего-либо). С другой - его The Witness получилась гениальной в некоторых аспектах игрой. И хотелось бы больше игр от этого автора. А это упирается в финансы.

Художник поделился таймлапсом работы над проектом в Blender.

Никогда не понимал как такое можно захуярить без чертежей в трех проекциях