Из новостей: Piranha Bytes всё, российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%, Microsoft повысит стоимость Game Pass, экспериментальная ветка Blender для работы с физикой.
Из интересностей: как и зачем разрабатывать 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году, Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC-игр, как остаться без средств за 2 дня до релиза, стоит ли запускать игру сразу после появления на Steam Next Fest.
Обновления/релизы/новости
На летней распродаже в Steam игроки покупали Frostpunk каждые 2,3 секунды
Меньше, чем за две недели, продажи стратегии в магазине Valve превысили 400 тысяч копий.
Польские СМИ сообщили о закрытии Piranha Bytes — официальной информации нет
Портал CD-Action также опубликовал два фото, сделанных якобы за несколько дней до выпуска заметки.
Холдингу Embracer одобрили кредитную линию на 650 миллионов долларов и сроком на два года
Как говорят в холдинге Embracer, новая кредитная линия включает улучшенные 🥳условия, которые позволят сократить «процентные расходы».
Microsoft выложит DXIL Validator Hash в опенсорс
Хорошая новость в целом, но для Godot в особенности, т. к. поможет устранить проблемы лицензирования. Ранее для части задач (маппинг под платформы, дебагинг, профайлинг) приходилось реверсить код алгоритма, что уже само по себе проблемно + вопросики юридические.
Теперь же появится нормальный способ использовать алгоритм хеша для проверки инструкций DXIL
Аналитики: российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%
Но несмотря на положительную динамику, проблем много из-за санкций и отсутствия экспорта.
А ещё не до конца ясно, почему речь именно про «рынок разработки», если огромный кусок прибыли от издателей чужих игр.
Создатели Stellar Blade вышли на биржу и привлекли 320 миллионов долларов
Это лучший результат среди южнокорейских компаний за два года.
Одним из их крупнейших акционеров стала Tencent.
Apple одобрила первый ПК-эмулятор для iOS
UTM SE может «запускать классический софт и игры старой школы» для Windows, Mac OS 9 и Linux на вашем iPhone.
Геймдиректор сиквела Cyberpunk 2077 о генеративном ИИ: «Если использовать его для сокращения расходов, это лишь приведёт к снижению качества»
Павел Саско также объяснил, почему переход на Unreal Engine 5 мало чем отличается от «переезда» на очередную версию REDengine.
Издатель Manor Lords считает, что разработчиков не следует «заставлять бегать на беговой дорожке, пока их кукуха не поедет»
Руководитель считает, что успех на релизе не должен приводить к ожиданию крупных обновлений каждый месяц.
Microsoft повысит стоимость Game Pass, а на консолях появится тариф без игр на релизе
На ПК подписка с новыми тайтлами будет заметно дешевле, чем на Xbox.
Экспериментальная ветка Blender для работы с физикой
Общая идея состоит в том, чтобы представить rigid bodies, constraints и другие части симуляции как данные домейнов с атрибутами, аналогичными другим видам геометрии.
AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 выпущен как часть FidelityFX SDK 1.1
Ключевые новшества:
Генерация кадров теперь отделена от апскейлера.
Улучшения качества апскейлера
Реализация API AMD FidelityFX
Реализация Vulkan
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бандл с курсами для Godot, Unreal, Unity, GameMaker
Большой пак материалов от Zenva.
Интересные статьи/видео
Сам написал, сам полетал: как и зачем разрабатывать 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году
Статьи о разработке инди-игр — это всегда интересно. Но разработка чего-то абсолютно с нуля, без каких-либо движков или фреймворков — ещё интереснее. Автор рассказывает о разработке от первого «тридэ» треугольника, до работающей на реальном железе демки.
🇬🇧 Воссоздание детализированной винтовки Lantac LA-XR 15 ONYX в 3D
Эрик Морено поделился подробностями своего проекта Lantac LA-XR 15 ONYX, показав, как он объединил традиционные методы моделирования с булианами, и объяснил, как он справился с шероховатостью и металличностью винтовки.
Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC-игр
Основатель студии Heart Core во время своего выступления рассказал о главных ошибках продюсеров PC-игр, сказывающихся на доходах проектов.
🇬🇧 Good Game Design — Pikmin 4: Dandori
Хороший разбор различных частей франшизы и их механик, которые менялись между версиями.
Как остаться без средств за 2 дня до релиза
Амбициозная цель попасть в топ 10% проектов среди жанра, неудачный контакт с издателем с русскими корнями и другие приключения по ходу разработки — история Энелия: Рассвет Безумия.
Не фанат новелл, но арт хорош. Можете поддержать наших ребят лайком и добавить в Стиме в вишлист.
🇬🇧 Стоит ли запускать игру сразу после появления на Steam Next Fest
TL;DR: не настолько важно. Намного важнее, всё же, число подписчиков и другие метрики, которые положительно влияют на алгоритмы Стима.
🇬🇧 High Level Design Direction
Хорошее видео от Тима Кейна про высокоуровневые решения на проекте. Он, в том числе, пояснил, почему Fallout 2 не ощущается цельным произведением.
Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
Автор рассказывает, как и зачем он реализовал очень необычную задумку — демонстрацию Minecraft-подобного движка с игровой логикой, выполняющейся полностью на GPU.
🇬🇧 Как в UE5 создать дождливую китайскую школу в стилистике Stray
Художник по 3D-окружению Томас Де Лакруа поделился подробностями проекта «Китайская школа», объяснив, как была текстурирована растительность, показав, как создавались эффекты дождя, и поведал как установить освещение.
Внутренний стартап: как и зачем запускать веб-игры
Никита Аполлонов, руководитель команды разработки, рассказал, откуда они берут идеи для проектов, как научились работать с российскими игровыми площадками и почему веб-игры Great Again.
🇬🇧 Разработка собственного движка на базе Unity для подводного экшена-рогалика
Эльдар Калинин из RetroStyle Games рассказал о специальном игровом движке, созданном для дебютной игры студии Codename: Ocean Keeper, углубившись в модульную конструкцию движка и подчеркнув его гибкость и способность беспрепятственно интегрироваться с любым будущим проектом.
5 советов по разработке игр от соло-разработчика
Разработчик поделился опытом после почти двух лет разработки игр.
🇬🇧 Сюхэй Ёсида и Грег Райс делятся секретами создания отличной игры
Инди-чемпионы PlayStation обсуждают, что общего у лучших разработчиков и основные ошибки, которых следует избегать.
Как устроен Braid
Многие играли в знаменитую инди-игру Braid, и многие были впечатлены механикой возврата во времени. Для автора статьи, как для программиста, это было особенно интересно, и он решил попробовать повторить эту механику.
🇬🇧 Как создавался самый захватывающий трейлер видеоигры этого года
Разработчики Unbeatable поделились своей историей.
Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол
Композитор и основатель саунд продакшн студии Music we Deserve рассказал о создании музыки для игры Золотая орда.
🇬🇧 Case study: как Nukebox оптимизирует кампании по монетизации в Food Truck Chef
Nukebox поделились опытом использования Balancy для быстрого запуска новых кампаний по реальным праздникам.
🇬🇧 3D Toon Rendering in Hi-Fi RUSH
В докладе с GDC 2024 создатели рассказывают о разработке deferred toon renderer для затенения 3d-мира двудешным подходом. Различные проходы рендеринга в UE4 вместе с собственными стилизованы и объединены внутри deferred rendered post process volumes.
🇬🇧 Behind the scenes: the Vulkan SC Ecosystem
Статья о секретном соусе, лежащем в основе компонентов экосистемы Vulkan SC, который позволил использовать проверенные в отрасли компоненты экосистемы Vulkan для предоставления соответствующего тулинга разработчикам.
Разное
Джордан Мекнер поделился подробностями о создании оригинального Принца Персии
Например, волшебное зеркало, внезапно преграждающее путь герою, никогда не планировалось в игре. А первоначальной задумкой была игра с множеством ловушек, но без врагов.
Он очень много спорил на тему боёвки с подругой, которая отмечала, что в его предыдущей игре для Apple II (Karateka) были бои, и именно это во многом делало её интересной. Джордан напирал на то, что Prince of Persia отличается.
В итоге имеем, что имеем. В треде не нашёл инфы о том, как она его убедила, ну и это в целом всё подводка к его книге про создание Принца Персии. Но книга выглядит занимательно, возможно прикуплю даже.
Разработчик рассказывает про создание водного уровня
Из Твиттера.
Разработчики It Takes Two показали «чрезвычайно ранний» концепт-арт
А кодовое название проекта было «Project Nuts». Изначально игра планировалась быть куда мрачнее.
Кирби в Blender
Из Твиттера.
150 NVIDIA RTX A6000 питают сферу Лас-Вегаса
Но запустится ли на этой мощи Crysis в 60 фпс?
Комментарии
Who? У студии где он продюссерствует в инете нет никаких ресурсов. В стиме одна их игра с 48 оценками.
Но в том же материале есть интересная вещь. Копцев рассказывал как они свой "чудопроект" делали.
У текущей студии есть только Gripper. Вообще, конкретно вокруг него видел похожие обсуждения в других чатиках. Есть мнение, что советы чела, у которого не получилось, полезней, т. к. помогут не допустить таких же ошибок.
Ну хз, если чел, у которого не получилось, говорит что надо делать вот так, а так не надо. Я бы задумался и сделал наоборот.
Делать надо так, как считаешь нужным, но послушать чужих советов не помешает в любом случае)
Хм, логично
Вопрос в том сколько раз у него не получилось. Если один-два, то его советы стоят столько же сколько и тех у кого разок получилось. Т.е. там большой элемент случайности.
Всё так. Поэтом ко всему нужно относиться со скепсисом. Но, если дело касается ошибок, то с этим попроще)