Gestalt: Steam & Cinder — красивый арт, но плохая метроидвания

Gestalt: Steam & Cinder — красивый арт, но плохая метроидвания

К сожалению, помимо крутого пиксель-арта ничем игра похвастаться больше не может.

Концептуально это типичная метроидвания, в которой постепенно открываются способности, позволяющие открыть ранее недоступные пути. Из способностей будут: двойной прыжок, даш в воздухе и спец выстрелы, позволяющие преграды уничтожать.

Основная проблема с этим в том, что игра вообще не мотивирует исследовать старые локации. Как минимум, это связано с тем, что телепортов нормальных в игре нет — можно перемещаться только между спец. устройствами (как в Blasphemous), а не между точками сохранения (кострами). Но даже в Blasphemous можно было открыть возможность телепорта между обычными кострами. Да и карта на фоне того же Blasphemous совсем никакая. Хотя бы даёт понимания направления, и на том спасибо.

А даже если и исследуете, то там обычно всякий мусор. Да, в игре есть предметы, которые можно на себя нацепить (если прокачать, то даже 4 штуки можно напялить!), они немного повышают различные аттрибуты. Из некоторых ингредиентов можно собрать предметы покруче. Да-да, они даже умудрились зачем-то добавить кастрированную возможность скрафтить шмотки у продавца. Но визуально это никак не отображается на персонаже, к сожалению.

Есть ещё другие расходники, например, на восстановление аналога маны, но проще восполнить атаками по противникам. А вот предмета на телепорт к ближайшему костру нет. Зато есть зачем-то зелье на сброс умения, хотя надобности в этом нет, т. к. в и так органическим путём сможете всё открыть, что вообще нет смысла что-либо перераспределять.

Над игрой трудилось много художников, судя по титрам, а вот про ГД и нарративщиков как будто забыли, ну или забыли, что работать нужно вместе, а то ощущение, будто каждый свою часть отдельно пилил.

История

Часто ловил себя на мысли, будто команда хотела сделать визуальную новеллу, а не платформер. Первые минут 5-10 бесконечные диалоги, которые довольно сильно отбивали желание играть.

В подобных играх, по крайней мере, я, всё же, прихожу за геймплеем. Стены тексты про персов и от персов, про которых я ничего не знаю, которым я не переживаю? Сомнительное решение.

Лучше уж вообще без истории, чем подобная подача. Помимо бесконечных диалогов в некоторых переходах между локациями нам будут показывать ещё и вставки (ага, раз 10 в одной и той же темнице), где неинтересные нам герои что-то вечно обсуждают. При этом сама история то неплохая, дженерик про вторжение демонов, но терпимо, если не считать абсолютно слитый финал с клиффхэнгером.

И это даже если не брать в расчёт, что это сбивает темп игровой и постоянно выбивает из боёвки.

Геймплей

Кратко про боёвку — казуально. Серьёзно, я первый раз умер на 3 или 4 боссе. Да и то потому что я фласки не качал большую часть игры — так и бегал то ли с одной хилкой, то ли с двумя. И за всю игру в целом не было проблемы с тем, что хилок не хватает.

Разработчики попытались разнообразить боёвку возможностью открытия комбух. При получении уровня, открытии точек сохранения и в некоторых местах на карте нам дают очки, которые можно распределить на улучшения. Есть те, что просто перманентно повышают ХП или урон от меча/пистолета, есть и те, что новые комбухи дают: удар вниз в прыжке, усиленная атака, даш -> атака и т. д.

Вот только многие атаки нельзя прервать. На юрких противниках проще тыкать обычными атаками и уворачиваться. Хотя, с другой стороны, можно просто фейсролить атаки, нанося им урон сильными атаками, просто потом захиливая весь полученный урон. Кстати про уворот...

В игре нет стамины, атаковать можно сколько угодно раз, а вот на уворот после использования вешается кд на несколько секунд, что напрочь убивает всю динамичность. Под конец игры я так и не встретил способа прокачать этот аспект, приходилось большую часть атак избегать прыжками.

Баланс

Страдает по всем направлениям. Это относится и к тому, как склеены локации, и к боёвке, и к абилкам. Тут часто прям канонические платформинговые косяки. Как пример, когда сквозь одну платформу/лестницу можно пропрыгнуть, а сквозь другую нет.

От одного ящика/платформы можно оттолкнуться, а от другого рядом нет. На одну платформу можно забраться, зацепившись, а на алогичную неподалёку нет. С другой стороны, сам по себе платформинг не особо напрягает на фоне других игр. А падение в пропасть или на шипы всего лишь телепортирует немного назад и отнимает пару процентов ХП.

Противники вообще не представляют никакого челенджа, даже боссы. Больше всего, что типично, напрягали моменты с летающими противниками в секциях с платформами.

При переходах в некоторые локации новые противники становились жирнее раза в 3-4. Понимаю, это такой довольно ленивый способ бросить челендж игроку, который уже нехило прокачался. Но, опять же, это очень топорное решение, которое приводит к тому, что вы просто будете пропускать противников. Как минимум, потому что колупать их просто-напросто скучно, а, во-вторых, в игре нет недостатка опыта для прокачки. Плюс, если противников много, у вас, по сути, и выбора нет, т. к. уклонение почти всегда будет на кд.

Ну и последняя секция с босс-рашем, где боссы не особо сильнее обычных противников, вообще всё впечатление испортила.

Заключение

У меня игра давно в вишлисте лежала, т. к. я на нескольких художников подписан. Визуально вышла и правда отличной. Но в подобные игры мы приходим не (только) за этим. ГД и нарративный отдел явно недотягивает до арт составляющий, что полностью убивает игру. Благо её можно пройти за 6 часов (на 100% наверно в районе 8-10 часов). Ну и ещё разработчики решили не добавлять русский язык «из-за войны», мда.

14
213

Комментарии

Вера в метроидвании кажется неисчерпаемой.

Вера в метроидвании кажется неисчерпаемой.
iBarin
Вера в метроидвании кажется неисчерпаемой.

Да.