Спасибо, интересно, не думал об этом в таком контексте.
А если элемент дизайна сделан сугубо функционально и смотрится чужеродно, например, пресловутая жёлтая краска в некоторых случаях - это не искусство или плохое искусство?
По стилистике SS выглядит как спин офф Timesplitters (да, знаю, что разработчик тот же)
Ну да, определение должно быть функциональным)
.
Мне понравился подход Джесси Шелла. Честно, не помню, было ли у него непосредственно определение видеоигры, но запомнилось, что основной категорией он называл опыт. Собственно, я воспринимаю игры с точки зрения пережитого опыта, и игровые механики рассматриваю как один из инструментов создания опыта. И даже если сами механики довольно слабые, в комплексе могу назвать игру хорошей за счёт других элементов. Но разумеется, если механики являются главным элементом игры, и умудряются работать на нарратив, атмосферу и тд, это говорит об искусности геймдизайнера.
То есть майнкрафт в творческом режиме - игрушка, а в выживании - игра?
Общим термином тогда можно использовать "интерактивное развлечение"
Значит ли это, что симуляторы ходьбы не являются видеоиграми, а единственный монстр, от которого можно умереть, или головоломка, на которой можно встрять, делает их таковыми?
Сюжеты и философские вопросы были и в первых фолачах и planescape torment, в современных играх они разве что облечены в более легкоусвояемую форму
Сам тезис, что в игре обязательно должна быть возможность выиграть или проиграть, фундаментально неверен.
Есть много примеров безусловно игрового поведения, которое не предполагает таких категорий - дочки-матери, детская железная дорога, да банально ребёнок, играющий со своими игрушками.
Умирающий интернет на последнем вздохе успел загрузить текст, но не картинки)
И так даже лучше, воображение добавило истории красок)
Было интересно, успехов с книгой)