Привет. Это моя первая статья здесь, а это отличный повод представиться.
Я Даша, пишу про игры и фильмы. В основном меня интересует жанр хоррор, другие жанры — по остаточному принципу. В фильмах у меня больше экспертности: скажу честно, игрок я не заядлый, и игры воспринимаю в большей степени как арт-объект, а не как способ времяпрепровождения.
Сейчас я работаю над книгой, в которой анализирую визуальные образы и режиссерские приемы в японском игровом хорроре и западном кинематографе. Эта статья — переработанный для площадки вариант одной из глав этого будущего проекта. Даже если ему не суждено будет пойти в печать, мне будет спокойнее от того, что часть материала увидела свет. :)
Рада стать частью коллектива авторов платформы и приглашаю к чтению.
Эта игра есть с Steam: https://store.steampowered.com/app/427660/NightCry/
Пред-предыстория. Эхо прошлой славы.
К середине десятых годов серия Clock Tower, некогда заложившая фундамент всему survival horror, осталась в далеком прошлом. Но ее духовный отец, Хифуми Коно, не оставлял надежд создать нечто столь же выразительное, как первая часть, и при этом не ограниченное наставлениями студийных менеджеров. К тому времени Коно-сан владел уже длительное время (с 2002 года) собственной небольшой студией Nude Maker.
Отличительной философией Nude Maker является отказ от полного цикла разработки и производства игр и софта. Эта студия не занимается всеми процессами, а сосредотачивается на создании каркаса: концепта, режиссуры, сценария и основного программирования. Прочие процессы отданы на аутсорс: скорее всего, такой подход обусловлен небольшим уставным капиталом в 10 млн. йен. Большого потока заказов и собственных проектов у Коно нет, и содержать целый штат специалистов ему просто не выгодно. Зато он, как творец, может себе позволить браться только за те проекты, которые ему искренне интересны.
Послужной список у авторской студии очень скромный, а на официальном сайте не указано даже той игры, о которой пойдет сегодня речь. Последняя новостная запись датируется 2015 годом, что там у Хифуми Коно было дальше — потемки. Мне удалось только найти новость о его участии в разработке игры Root Film в 2020 году: он там выступал в качестве сценариста и режиссера.
Сайт студии, однако, еще функционирует и с ним при желании можно ознакомиться:
http://www.nudemaker.jp/
Предыстория. Коно-сан ищет деньги.
После банкротства студии Human Entertainment правами на всю серию игр о "Часовой Башне" владели Capcom и Sunsoft. Как бы ни хотел Хифуми Коно вернуться в уже хорошо знакомую и полюбившуюся эстетику готических европейских поместий, с этой идеей пришлось расстаться, как и с написанной годами ранее историей. Правообладатели разрешили Коно-сану заниматься независимым проектом, но только в том случае, если он не будет заявляться как часть серии. Компромиссным вариантом оказалась формулировка "духовное наследие", как и в случае Demento.
Впервые о желании продолжать двигаться по рельсам Clock Tower Коно выразил в 2009 году. Вероятно, с тех пор он искал финансирования и пытался привлечь внимание больших студий к возможности создания такого проекта, однако в 2014 году ему пришлось смириться с отсутствием инвесторов. Не исключено, что свою роль в очередной раз сыграло упрямство Коно: для него принципиально важным было создание игры в жанре Point-and-Click, и он не хотел мириться с требованиями студийных боссов, опасавшихся, что игра в такой устаревшей системе не сможет привлечь игроков.
Помимо прочего, ни сиквелы Clock Tower, ни Demento, ни последовавшая за ними Rule of Rose (не относящаяся к духовному наследию "Часовой Башни", но явно перенимающая характерные для этой линейки сурвайвал-хоррора черты) не стали хитами. Их популярность придет многими годами позже, а в конце нулевых все перечисленные игры были лишь плохо продавшимися экспериментами, которыми японский игрок успел пресытиться, а западный — так и не захотел проникнуться. Не будем забывать о том, что поздние нулевые оставались временем продаж через физические копии, что дополнительно усугубляло ситуацию с экспортом японских игр на Запад. Все это вкупе действовало на отрицательные решения инвесторов и нежелание ввязываться в рискованный проект.
Наконец, спустя пять лет бесплодных скитаний, отчаявшись уломать гигантов на бюджеты, Хифуми Коно предпринимает чрезвычайно смелое решение. Он решается собрать деньги через краундфандинговую платформу и анонсирует игру под рабочим названием Project Scrissors. Это была первая игра Nude Maker, разработанная независимо, а не по заказу от других студий.
Обещания и ожидания.
Рекламную кампанию Коно решил провести с размахом, чтобы любым способом привлечь внимание потенциального игрока. Тизер игры решено было делать с живыми актерами, и снимал его не кто-то там, а сам Такаси Симидзу — режиссер легенды среди хорроров, серии фильмов Ju-on. Ради такого дела Симидзу снял не что-нибудь, я целый короткометражный фильм на 13 минут (что гораздо длиннее его ранних короткометражных работ для собственных проектов).
Ну да, получилось дешево и сумбурно. Но не дешевле и сумбурнее, чем остальные работы Симидзу, снятые на японских студиях. Главное, что демонстрирует трейлер-фильм (помимо тяжелого русского акцента актрисы, исполняющей роль мамы главного героя) — это место действия (круизный лайнер), связь главного антагониста с водой и механику его перемещения, историю происхождения этого самого антагониста (очень крупными мазками) и, конечно, целую кучу отсылок впридачу. В самом начале, когда камера скользит по раскиданным коробкам с дисками и журналам, можно увидеть сразу несколько фильмов самого Симидзу (мне удалось опознать "Маребито"), по телевизору идет первая театральная версия его "Проклятия" 2002 года, а все игры принадлежат либо студии Nude Maker, либо были проектами Хифуми Коно.
Интересна и команда, которая собралась для разработки инди-проекта. Во-первых, корошо знакомый каждому поклоннику J-horror в играх персонаж Масахиро Ито поучаствовал в разработке дизайнов и концептов — а это уже кое-что. Вообще-то, будь проект успешным, антагонист игры смог бы легко соперничать с Пирамидхэдом по узнаваемости дизайна (и, кто знает, может Ито-сан наконец-то избавился бы от проклятия чугунной ванны). Но история не терпит сослагательных наклонений. Впрочем, об успехе проекта мы еще успеем поговорить.
Также над геймдизайном работали Крис Дэррил и Киеси Араи, интересные молодые люди, на которых тоже стоит остановиться подробнее. Крис Дэррил, например, после неудачи NightCry работал над итальянским инди-проектом Remothered, который стал большим трибьютом одновременно западному и восточному хоррору, объединив типичные для J-horror механики с эстетикой фильмов Линча и Полански. Этому проекту стоит посвятить отдельную статью, поскольку он в очередной раз попытался дать жизнь идеям Хифуми Коно, но тоже не получил большой популярности.
Киеси Араи же довольно известен в кругах любителей JRPG как дизайнер. До NightCry он работал над играми серии Final Fantasy и Xenoblade, в основном над дизайном окружения. Позднее стал иллюстратором и автором концептов городов и ландшафтов. Вероятно, для полноценной работы над NightCry это уже в 2014 гоу был слишком дорогой специалист, поэтому его участие ограничилось, как указано в источниках, созданием image board — т.е. он подбирал референсы для дальнейшей работы над эстетикой окружения и делал иллюстрации. Тем же самым занимался, кстати, и Крис Дэррил, а вот допиливать все руками отдали на аутсорс: в некую GRDrive Inc.
С персонажами все вышло гораздо скуднее. Работу над ними поделили между собой две студии: японская Keica Inc. сетапила и моделлила, а китайская Sunchos Software анимировала. Местами рассогласованность этих процессов бросается в глаза. Да и в целом недостаток бюджета, пусть и с классными идеями, очень чувствуется: для 2016 года все выглядит в лучшем случае "ретро". Не глядя на дату выхода можно было бы решить, что эта игра вышла в тот же год, что и Silent Hill 3, и — более того — является ее дешевой копией.
В конечном итоге, игра увидела свет только в марте 2016 года. Изначально планировалось выпускать ее одновременно на мобильные платформы iOS и Android, затем — на PS Vita, потом — на ПК (по многочисленным просьбам донатеров). В итоге получилось все не очень гладко, и версия для Vita подъехала только тремя годами позднее — в 2019 году. Мобильных версий не вышло вообще. Некоторое время велась работа над портированием игры на PS4 и Xbox One, но и она была приостановлена.
Впрочем, и с вышедшими в итоге версиями было все не слава богу. Но об этом речь пойдет далее.
Сюжет (без спойлеров)
Действие развивается летом 2016 года. Студентка Моника вместе с сокурсниками и профессором Леонардом отдыхают на круизном лайнере, следующем из Венеции.
Круиз продолжается уже неделю, и Монике начинают приедаться местные вечеринки. С одной из них она решает сбежать и прогуляться по палубе, но вечер перестает быть томным, когда одну из подруг героини настигает ужасная смерть от человека с ножницами. Убийца на глазах у шокированной девушки нападает на одного пассажира за другим, но ей удается бежать. В дальнейшем ей и ее друзьям предстоит провести расследование, чтобы спасти пассажиров и узнать о природе убийцы...
Игровой процесс
Игра поделена на три главы, в каждой из которых игроку достается управление одним из трех героев (Хифуми Коно брал за основу свою же Clock Tower 2 для реализации этой системы).
В первой главе игрок управляет Моникой Флорес, девушкой, которую пригласили на свидание на круизном лайнере. Главный герой второй главы — Леонард Косгроув, профессор, исследующий руины на ближайшем острове, охраняемом представителями таинственного культа. Третья глава — история Руни Симпсон, угрюмой студентки и дальней родственницы Леонарда, которая также находится на лайнере и пытается спастись от убийцы с ножницами. В игре восемь концовок, которые предусматривают разную судьбу для героев, в зависимости от успешности прохождения каждого из сегментов. К некоторым из концовок, по традиции, ведут неочевидные решения, важность или необходимость которых напрямую в игровом процессе не отмечается.
Их восьми возможных концовок хорошей является только одна (и еще одну можно назвать "хорошей" только с натяжкой). Остальные же завершают сюжет ужасной судьбой для героев, один вариант другого страшнее. Как вы можете догадаться, получить хорошую концовку с первого раза вряд ли удастся, но при этом никаких бонусных материалов для повторных забегов не предусмотрено. Вообще.
Японские игры знамениты тем, что придумывают разные (хоть и не всегда креативные или интересные, но почти наверняка многочисленные) изобретения для повышения реиграбельности игр. Сексуальные или смешные костюмы для героев в повторном прохождении, дополнительные анимации, дополнительные руты, вариабельность диалогов, бонусные треки, секретные оружия, секретные локации, да что угодно! Но Хифуми Коно сказал твердо и четко: был слишком сосредоточен на проработке основного игрового процесса, о бонусах даже не думал и не планировал.
На самом деле его решение выглядит вполне оправданным. Потратившись на большие имена для пре-продакшна и будущей рекламной компании, студия Коно очень очевидно экономила на всем, что касалось разработки, а сам Коно не вывозил кодить и вылизывать все в одиночку (учитывая, что NudeMaker все еще выполняла обязательства перед заказчиками и не могла кормиться с краундфандинга). Поэтому решение отказаться от бонусов и доработать хотя бы то, что касается основного игрового процесса, выглядит вполне разумным.
Однако даже на уровне сценария у игры есть проблемы. Да, там есть довольно интересные персонажи, да и сюжетные повороты довольно эффектные, но лор происходящего выглядит слабовато. Кроме того, отмечу это без конкретики, уже после выхода игры в сюжете были обнаружены необъяснимые дыры, которые не получалось оправдать недосказанностью или мистической природой.
Кроме того, подан сюжет слабо. Режиссура катсцен, озвучка диалогов, анимация моделей и особенно лицевые анимации — все оставляет желать лучшего. Но об оценках сюжетной части — потом.
Игровые механики
NightCry позаимствовала очень многое из первых работ Хифуми Коно — а именно первых двух частей Clock Tower. Все его любимые механики, мариновавшиеся двадцать лет, были бережно перенесены в личный независимый проект... И, к сожалению, когда Хифуми Коно стал сам себе начальником, некому было напомнить ему о том, что его новой игрой предстоит не только любоваться внукам Коно-сана. Ее еще нужно как-то продавать, а для этого она должна быть хотя бы играбельна.
Начну с лайтового, постепенно переходя к все более сомнительным геймдизайнерским решениям. Как уже было сказано, игра является Point-n-Click квестом с элементами экшена. Это уже кажется своеобразным выбором, однако имейте в виду то, что в этот раз Коно решил добавить пиксель-хантинга.
Если в Clock Tower курсор из пассивного состояния переходил в активное не непосредственно при наведении на предмет, а с некоторым полем вокруг него, что давало возможность удобно выбрать даже небольшие предметы и относительно легко исследовать локацию, то в NightCry активное состояние курсора срабатывает только в границах активного предмета. Учитывая, что игра целиком в 3D, и положение камеры выбирается не игроком, а направлением взгляда персонажа, можете себе вообразить, какие трудности связаны с таким решением.
Да, точно. Иногда вы не можете понять, с чем именно вам нужно взаимодействовать, потому что ваш персонаж встал не так и вы не можете увидеть активный предмет. А если увидите, то не всегда сможете по нему попасть. Во многом система Point-n-Click стала более страшным врагом игрока, чем главный антагонист.
Кстати, про него. Вместе с традиционным для творчества Коно бессмертным маньяком с ножницами из Clock Tower пришли все сопутствующие механики. Если антагонист находится на одной локации с вашим персонажем, то включается режим бега — это значит, что вам предстоит очень быстро отрываться от преследования, ориентируясь на локации. На многих из них есть также особые точки, которые позволяют замедлить маньяка, используя подручные предметы. Вопрос только в том, как быстро вы сумеете по этим точкам попасть, учитывая предыдущий фактор.
Если же маньяк с ножницами все же успевает догнать вашего персонажа, то включается режим паники. Это значит, что при приближении врага на критическое расстояние срабатывает скрипт атаки, которая заканчивается успехом или неудачей. Иногда это ведет к экрану смерти, а иногда персонаж успевает выжить. Вероятность выживания зависит от очков выносливости персонажа на момент совершения атаки.
Выносливость падает из-за механики одышки. Да, если долго бежать, персонаж свалится без сил, и если в этот момент рядом окажется маньяк, то вашего героя ожидает экран смерти без всякой борьбы. А еще дыхание можно задержать при помощи QTE: это помогает оставаться бесшумным в местах, где персонаж прячется от маньяка. Игроку нужно удерживать курсор внутри поля в виде сердца, и если это ему не удастся, то персонаж запаникует, и его ожидает немедленное убийство.
Но что, спросите вы, такого страшного в этих моментальных убийствах? Можно ведь просто почаще сохраняться и потом уже со знанием дела быстренько пробегать сегменты с маньяком, точно предугадывая его поведение и зная активные точки, которые помогут выжить.
К сожалению, вы в независимой игре от Хифуми Коно, которой он бредил двадцать лет. Сохранение у вас всего одно на всю игру. Точнее, слот один, а прогресс перезаписывается автоматически в точках чекпойнта. Только в нормальных играх автосохранение (особенно если оно также реализовано через единственный слот) дает игроку небольшую фору, в случае смерти загружая его не в саму точку чекпойнта, а на несколько секунд пораньше. На случай, если непосредственно на чекпойнте ситуация сложилась не лучшим образом, эти несколько мгновений позволят ее переиграть.
Как вы понимаете, Хифуми Коно поступил независимо и так делать не стал. Это привело к тому, что многие сохранения игроков просто не оставляют им возможности дальнейшего прогресса по игре — приходится начинать все сначала.
Главным отличием от "Часовой Башни" стал сеттинг современности, а с современностью пришел и ее вечный спутник — смартфон. Смартфоны есть у каждого из героев, и задуманы они были интересно: через них героям поступают сюжетные звонки и сообщения, иногда в них можно обнаружить подсказки к прохождению... Жаль только, что японским игрокам, которые в значительной степени проспонсировали разработку игры, это все недоступно. Ведь все надписи внутри смартфона были изначально сделаны на английском, и никакого перевода в релизной версии не было.
Но что еще очень важного есть в смартфоне, что действительно имеет значение для сурвайвал-хоррора? Верно, фонарик. Он есть, но безбожно разряжает батарею, после чего смартфон разряжается до нуля. Героям приходится бегать по чекпойнтам, постоянно подзаряжая батарею.
Кстати, подзарядка смартфона работает и как сохранение. Но тут мы возвращаемся к предыдущей проблеме игры — единственному слоту... Если вы сохранились, подзарядив смартфон (т.е. с полной шкалой энергии персонажа и смартфона), и потом, убегая от маньяка, пробежали контрольную точку в неподходящий момент, следующий забег вам предстоит начинать... Да, вы угадали. И если вам не повезло оказаться в контрольной точке с тяжелой одышкой, это почти наверняка значит запоротое сохранение.
Прием и оценки
Когда-то трава была зеленее, пенопласт делали из молочной пены, а игровая журналистика была зубастой. Ну, а чего бы не быть, если речь идет не о проекте крупной студии, и на резкие слова никто не обидится? Вместо тысячи слов о журналистском приеме NightCry процитирую одну из статей в PlayStation Universe (перевод с японского):
«грязный анимированный манекен видеоигры, который извивается, пинается, пускает слюни и терпит неудачу практически во всех отношениях, как и должна быть игра. Если бы она была выпущена в 1992 году, ее бы назвали уродливой и неиграбельной»
PlayStation Universe
Вот так! Попытки же других изданий проявить вежливость обычно заканчивались упоминанием прошлых заслуг Коно, неизменно это были оды самой первой Clock Tower. Хвалили его и за смелость пойти против современных трендов хоррора, и за уникальное видение, и креатив...
Но, к сожалению, всем было очевидно, что в игру просто трудно играть. Помимо пыточных механик она была полна багов, сюжет в отдельных моментах спорил сам с собой и был предельно иррационален и сложен для понимания, выглядела игра дешево... Хотя почему я говорю об этом всем в прошедшем времени? Такая она и сейчас. В Steam можно найти огромную тему с баг-репортами, которые отлавливают и воспроизводят сами игроки, сами же игроки выпускают переводы и фиксы.
Впрочем, не настолько это популярный проект, чтобы кто-то тратил на него слишком много времени (это вам не Vampire Masquerade: Bloodlines), так что даже теперь играбельность NightCry остается под большим вопросом. Проблемы с производительностью, ошибки и вылеты вы можете наблюдать в каждом летсплее и в подавляющем большинстве отзывов на Steam.
А что касается претензий к сюжету, то Коно-сан ответил, что некоторые нестыковки в нем появились из-за крайне сжатых сроков и бюджетов. Иными словами, целые сцены и подсюжеты были просто вырезаны из сценария, чтобы сэкономить деньги на витальные для игры вещи.
В Steam же в NightCry поиграли и забыли. Оценки пользователей застыли на показателе в 59% положительных рецензий, и даже в самых оптимистичных из них отмечается дикое управление и нестабильная работа игры. Но поиграть в нее можно и сейчас, и даже на русском: в сообществе есть ссылки на русификаторы.
Итог
Про NightCry мало кто помнит, и мало кто знает о ней вне контекста Clock Tower (в отличие от той же Demento/Haunting Grounds, которая обзавелась собственной фанбазой). В нее действительно не слишком приятно играть, и это тот случай, когда не очень ясно, стало ли тому виной только ограничение в финансах, или главной проблемой была принципиальность автора.
Вероятно, при вливании в проект большего количества денег мы бы могли получить нечто вроде Demento, только вместо серого готического замка — яркие декорации туристического лайнера. Из этой игры вполне могло бы выйти что-то в эстетике фильма "Корабль-призрак".
Однако, на мой личный взгляд, успеху NightCry помешала именно зацикленность Коно на старых шаблонах. Если это не маниакальная одержимость определенными повторяющимися образами беспомощной девушки и преследователя с ножницами, то ограниченный подход к желаниям ЦА.
Вероятно, Коно, решив сыграть на прошлых заслугах, дистиллировал Clock Tower до самых цитируемых элементов и сделал из них выжимку, не предложив старым фанатам ничего нового. А новую потенциальную аудиторию он и вовсе отказался привлекать, намеренно работая с непопулярными механиками и оставаясь глухим к трендам рынка.
Благодарю за внимание! Делитесь мнениями о лонге — или, может, впечатлениями от прохождения, если испытывали себя на прочность этой игрой.
Комментарии
я всё самую первую Clock Tower хочу попробовать, благо её недавно переиздали. про NightCry слышал исключительно в контексте игрового недоразумения, однако больше слышал о другом наследнике CT - дилогии Remothered, её тоже держу в бэклоге. Ты её пробовала? Если да, то что думаешь о ней?
Спасибо за материал, успехов в работе над книгой!
Учитывая все сказанное, маловероятно, что кто-то будет это щупать. Так что можно было бы и со спойлерами про сюжет, вдруг хоть там что-то стоящее.