Студия C Prompt Games готовит 4x стратегию про историю человечества, Millennia, издаёт игру Paradox Interactive. В прошлом году разработчики начали рассказ об экономике в игре, вчера они продолжили.
Из прошлого дневника мы помним, что на клетках региона можно расставлять население, чтобы качать оттуда разные абстрактные ресурсы или товарные ресурсы в зависимости от того, что это за территория. Клеточки можно улучшать, например, засеять поле, построить пекарню, завод. И даже цепочки есть, глина->кирпич, пшеница->мука, брёвна->доски, нефть->бензин и т.п.
Чего в прошлый раз не сказали, для продвинутых улучшений может понадобиться электричество. Действительно, чтобы делать авто и поддерживать крупные цеха надо бы иметь какие-то электростанции, угольные, ветряные или какие-то другие. В эпоху с компьютерами так вообще без энергии должно быть жить сложно.
Так может быть не только с электричеством, похоже, будут и другие потребности, но разрабы не расшифровывают остальные значки на скриншоте, поэтому сложно что-то утверждать.
Не загородной застройкой единой придётся заниматься, в самих населённых пунктах тоже инфраструктуру нужно налаживать. Такие здания в основном будут давать абстрактные ресурсы или опыт в определённых сферах. Они тоже могут улучшаться, в одной эпохе делаем акведук, в другой апгрейдим до канализации, а затем и что-то для фильтрации воды. Строится всё это за ресурс производства, естественно.
К счастью, делается всё это не с нуля в новом городе. Т.е. при основании нового города не надо там какие-то древние штуки делать, дабы добраться до современных. Не придётся в современном городе акведуки создавать.
А ещё на скриншоте мы видим уровень региона. Какие-то постройки могут требовать определённого значения этого уровня для возведения. А другие его повышают, те же акведуки. Кроме того, сказано, что строительство города в регионе повышает уровень региона.
Рассказали про другое ограничение. В одном регионе нельзя построить 12 национальных достопримечательностей. Только, что эти достопримечательности дают в плане механик, не пояснили. Впрочем, на скриншоте мы видим лимиты и других штук, например, офис иностранных дел у нации может быть только 1 на всю страну.
Ранее отмечалось, что в игре куча всяких товаров, и они нужны в цепочках. Переходим к торговле. Она бывает внутренняя и зарубежная.
Как делается импорт из других стран. Строится какое-то здание в столице, оно даёт слоты товаров к покупке. На приобретение тратится богатство. Получить можно товары, которые сосед добывает или создаёт в регионах, надо только отправить посланника и не находиться в состоянии войны с партнёром.
Внутренняя торговля позволит перемещать товары между регионами одной державы. На скриншоте мы видим, что в слотах на иностранную торговлю стоят брёвна, а также ведётся внутренний экспорт создаваемых в регионе книг, чтобы наука и роскошь получалась.
Внутренняя торговля организовывается двумя путями. Можно построить контейнерную площадку, и тогда товары из этого региона можно в любой другой перемещать. Второй вариант, связать регионы аванпостами.
Затем рассказали про купцов. Отправка торговцев - это действие из дипломатического домена. Можно отправить торгаша в регион другой державы, он будет генерировать богатство в размере, зависящем от численности населения там.
Также можно отправлять купцов к вассалам, чтобы они увеличивали им процветание. Богатый вассал будет больше дани платить.
Вообще, когда игрок основывает новый регион или захватывает его у врага, эта территория становится вассальной. Потом её можно будет подчинить полностью или так и оставить. Будет вассал сам как-то жить, расширяться, платить дань, товарами торговать, и не понижать культурную сплочённость суверена.
Звучит всё достаточно просто, модель экономики может казаться неинтересной. Разрабы пишут, всё заиграет красками с разными типами эпох, нац. духами и условиями победы.
Дата релиза Millennia не объявлена.
Комментарии
Последняя строчка уже начинает надоедать. Хотелось бы потыкать
Вчера прошёл слух, что демка будет на фестивале с 5 до 12 февраля.