Разработчики стратегии Millennia начали рассказывать об экономике в игре

Студия C Prompt Games готовит 4x стратегию про историю человечества, Millennia, издаёт игру Paradox Interactive. Разумеется, в такой игре придётся строить армию, исследовать технологии, развивать культуру, для всего этого потребуется экономика. Вчера авторы начали о ней рассказывать.

Для начала они обозначили, что есть регионы - административные единицы. В них есть единицы населения, которые должны прирастать. Единичку населения можно поставить собирать ресурсы с клеточек региона.

Будут, кончено, и постройки которые просто генерируют какие-то ресурсы. В пример приводится городской центр, что будет давать +1 к Goverment Domain. Но вообще важно расставлять жителей и переставлять в случае необходимости. Будет и какой-то планировщик, чтобы игра сама расставляла единицы население по устанавливаем приоритетам так, что жители при этом не будут простаивать.

Разрабы представили список ресурсов, и эти средства достаточно абстрактные. Всякие пшеницы, рыбка и овечки относятся к товарам, о которых речь пойдёт позже.

Общенациональные ресурсы собираются со всех регионов и обычно скапливаются межу ходами:

Региональные ресурсы относятся к региону. Часто они не могут копиться после завершения хода:

Про потребности рассказали подробнее. Их всего 9 типов, но не все появляются сразу. Например, когда население будет 10, нужно обеспечивать санитарию. А такие духовные потребности, как религиозные, информационные, идеологические и желание власти, будут активироваться на основе других факторов, в том числе внешних, типа правительства, религии.

Если потребности удовлетворяются на 100% - стабильность. Или застой, как посмотреть, ведь можно удовлетворить на 200% и тогда регион будут развиваться быстрее. Оттока населения не обещают в случае, если удовлетворять менее 100%, но что-то негативное будет. И ещё, потребности жителей регионов автономных вассалов сюзерен удовлетворять не должен.

Теперь про товары. Вообще люди собирают не только абстрактные 1 молоточек и 1 удовлетворение потребностей с лесной клетки. Они ещё могут пшеницу в полях выращивать. Или мясо приносить с пастбищ. Если ничего с товарами не делать, то они в зависимости от какого-то значения потребляемой ценности могут быть потрачены.

Предположительно, это значит, что мясо съедят и оно перейдёт в удовлетворение потребностей. Но можно строить всякие улучшения на клетках, например, ферму. Тогда пшеницы будет приноситься больше. А если сделать мельницу, то пшеница будет становиться мукой, а если печь, мука - шлебушком.

Товары можно использовать во внутренней и внешней торговле. А ещё нац. духи могут давать бонусы к каким-то производствам, что стоит учитывать.

Ещё сказали про индустриализацию. Смысл в том, что на всяких продвинутых улучшенных клетках, вроде пекарни, поначалу может работать только один человек. Но в какую-то эпоху появятся особые улучшения. Лучше они будут в плане отдачи, затрат, а также туда можно будет несколько единиц населения поставить.

Кроме того, в какой-то момент можно будет получать не только 1 рабочего за единицу, а ещё + 1 за каждые 10 единиц. Т.е. при населении 20 рабочих будет 22. Разработчики хотят мотивировать перестраивать инфраструктура и делать большие заводы.

Короче, всё понятно, что ничего не понятно. Ждём вторую часть дневника, но там уже будут рассказывать про торговлю, купцов, аванпосты, специализацию городов и многое другое, поэтому легче может не стать.

12
244

Комментарии

Пока выглядит как списывание у Цивы, за исключением момента с созданием продовольственной цепочки после улучшения клетки(пшеница-мука-булки).

Пока выглядит как списывание у Цивы, за исключением момента с созданием продовольственной цепочки после улучшения клетки(пшеница-мука-булки).
mafbot
Пока выглядит как списывание у Цивы, за исключением момента с созданием продовольственной цепочки после улучшения клетки(пшеница-мука-булки).

Давно пора уже ввести в обиход жанр цивилизация.