Студия C Prompt Games готовит 4x стратегию про историю человечества, Millennia, издаёт Paradox Interactive. Раз игра про историю, значит в ней должны быть эпохи. О них разработчики рассказали в последнем дневнике.
Всего в игре будет 10 возможных эпох. Но вот, какими они будут, зависит от выбора игрока. Для начала нужно исследовать какое-то количество технологий текущей эпохи, а потом есть выбор варианта следующей.
Например, можно поставить эпоху королей, она считается исторической, совмещает Позднюю Античность и Средневековье. Альтернативно доступна эпоха крови: берсерки у всех бегают по карте, игроки друг с другом находятся в состоянии войны и что-нибудь ещё в таком духе. Или будет эпоха монументов, где какие-то памятники вместо замков.
Для осуществления выбора альтернативных эпох нужно выполнить какие-то условия, у каждого варианта они разные. Исторические ничего дополнительного не потребуют.
Один игрок делает выбор за всех. Кто успел - определил курс истории. Остальные теперь только за ним могут идти. До перехода можно пытаться мешать процессу, после - нет. Будут развиваться лучше - догонят, перегонят, и в следующий раз другой игрок выберет эпоху.
Выбор может быть неосознанным. Т.е. игрок выполнил условия, конкретная эпоха запустится у него. Поэтому надо читать условия и следить, чтобы из-за условного недостатка науки мракобесие не началось.
К сожалению, в этом дневнике альтернативные варианты мало описаны. Стимпанк и вышеприведённые называли, кроме мракобесия, это просто условный пример.
С точки зрения механик эпоха открывает доступ к новым технологиям, постройкам, юнитам и товарам. Также накладывается какое-то условие на все державы, которые достигли этого этапа развития. Было уже про постоянную войну в эпохе крове сказано.
Эпохи можно охарактеризовать не только в смысле соответствия истории. Есть ещё особенности. Бывают кризисные эпохи, когда все игроки столкнутся с каким-то бедствием. Ушлый стратег может специально такую взять, чтобы навредить врагам, а сам застроится так, чтобы свести неприятности к минимуму.
Изюминка в том, что, если кто-то выбрал кризис, то дальше можно только в следующий кризис шагать. Зато разработчики предложили вариант, как переждать проблемный кризис. Не переходить, посидеть в устаревшем состоянии до следующего изменения истории. Да, вроде как, там тоже будет кризис, но, вдруг, он более приятный.
Оставаться в каменном веке в страхе от условной чумы, а потом отстать на 2 эпохи? Великолепный план. Надёжный, как швейцарские часы.
А ещё будут победные эпохи. В них открывается условие победы, любой, кто его выполнит, победит. И такие эпохи можно взять раньше 10-ой. Это позволит сократить длительность партии.
У того, кто в такую перевёл курс истории, конечно, есть преимущество - он первый перешёл. Но будет ему неприятно, если быстро догонят и победят его по установленным им же условиям.
Важный момент! Нельзя всё время идти по альтернативно-историческим эпохам. После одной такой игра вынудит перейти на историческую. Это чтобы игроки не пропустили важные технологии.
Можно предположить, что условно в поздней эпохе много юнитов техники, а взамен не придумали ничего, если колесо не откроют. И вот нужно, чтобы раньше или позже, но его изобрели. Это всего лишь теория, в дневнике мало конкретных примеров, но вот мы до них и дошли.
Автор написал про своё прохождение, а из него есть список исторических эпох:
Эпоха камня, 10,000 лет до н. э. Автор строит фермы, разведывает карту, уничтожает лагеря варваров.
Эпоха бронзы, 5,000 лет до н. э. Пошли мельницы, пшеница, мука. Национальный дух «Жители холмов» помогает с ростом населения в провинциях на холмах.
Эпоха железа, 2,000 лет до н. э. Появляются рудники. Нормальная армия и кавалерия. Можно делать набеги и подчинять себе вражеских вассалов.
Эпоха королей, 0 год н. э. Замки, создание религии. Технология «Феодализм» повышает эффективность полей. Мельницы и пекарни тоже отлично работают.
Эпоха возрождения, 1400 год н. э. Разведчиков можно сделать исследователями и в экспедиции отправить. Технология «Навигация» позволяет войскам грузится на корабли. Автор занимается агрессивной колонизацией, не забывая про социальное обеспечения населения.
Эпоха просвещения, 1650 год н. э. Автор делает улучшения всего, следит за потребностями. Также производит науку, но не максимальными усилиями, чтобы случайно в один кризис не перейти.
Эпоха революций, 1800 год н. э. Угольные электростанции, фабричные улучшения. Мелкие регионы могут догнать крупные по развитию. В эпохе имеется заложенный конфликт, нужно готовить армию.
Эпоха атома, 1920 год н. э. Автор присоединяется к мощной коалиции, идёт космическая гонка. Победитель получает бонусы себе и что-то для своей фракции.
Эпоха информации, 1980-2030 гг. н. э. Автор развивает Скайнет, который всех завоёвывает. Победа?
Эпоха сингулярности, партия кончилась раньше.
Это была первая часть дневника об эпохах. Тема не закрыта. Дата выхода Millennia не названа.
Комментарии
Надо будет её попробовать
Зачѣмъ намъ клонъ Цивилизаціи, если у насъ есть цивилизація?..
Paradox хочет цивилизацию у себя дома.