Национальные духи в стратегии Millennia

Студия C Prompt Games готовит 4x стратегию про историю человечества, Millennia, издаёт Paradox Interactive. Из дневника про эпохи мы узнали, как игроки смогут формировать историю. Сегодня авторы рассказали, как будут складываться особенности наций. С наступившим новым годом тоже поздравили, как же без этого.

Для начала стоит посмотреть на интерфейс быстрого старта партии. К релизу он, конечно, может измениться, но пока мы видим, что игрок выбирает стартовый бонус, нацию и сложность.

Судя по всему, выбор нации чисто косметический, он определит флаги, символику, названия городов или что-то по типу этого. Начальный бонус же слабоват, поэтому получается, что в каменной эпохе все игроки со старта примерно одинаковые.

Дальше идёт развитие доменов или сфер деятельности. Об этом тоже рассказывали ранее. Кратко, чем больше заниматься какой-то определённой сферой: военной, дипломатической, исследованием, инженерией, искусством или иной - тем больше будет опыт в этой сфере, за который используются навыки.

Во 2-ой, 4-ой, 6-ой и 8-ой эпохах откроется выбор одного нац. духа. Духи связаны с доменами, при этом на скриншоте в военное сфере 3 духа, в дипломатической 1. На взятие нац. духа требуется определённое кол-во опыта, хотя эти очки не платятся при открытии.

Даже, наоборот, потом опыт в этой сфере в зависимости от выбранного духа ещё будет быстрее зарабатываться, что даже может быть первопричиной выбора. Кстати, не будет нац. духов, связанных с правительственным доменом.

Далее переходим к идеалам, которые в ветке выбранного духа есть. Какой-то бонус сразу есть. На скриншоте ниже выбран нац. дух "Налётчики". Общий бонус - каждый получаемый идеал позволит лучше грабить и что-то там спавнится. Была бы плашка Work in Progress в другом месте, полностью бы прочитали.

Идеалы тоже стоят очков опыта домена. Идеалы дают новые бонусы и уникальные способности в своей сфере.

Идеалы делятся по тирам слева направа. Нельзя открыть сразу идеал высокого тира, если не взят один из предыдущего тира. Самый правый идеал называется наследием. Он самый дешёвый в плане очков, но потребует соблюдения дополнительных условий для взятия.

В нашем случае условие - иметь 10 рейдерских банд. А, например, на 4-ом уровне есть дух теологии для наследия надо добиться, чтобы 40 единиц популяции было обращено в государственную религию. Понять бы только, что такое +1 очко Social Fabric.

Рассмотрим ещё один нац. дух. Он называется "Ханы", доступен в 4-ой эпохе и очень мощным является. При взятии духа даётся полководец хан. У него высокий показатель тактики, правда, это продержится только 50 ходов.

Первым идеалом можно брать 3 отряда конных лучников или сделать варваров на карте нейтральными по отношению к державе. Далее можно будет даже создавать лагеря варваров у врага под боком. Или улучшить хана до Чингисхана либо дать способность превращать варварские поселения в конных лучников. Потом получить по два отряда конных стрелков в каждом дружественном регионе. Выглядит весело. Кажется, получить 10 конных лучников для наследия проще простого.

Разработчики успокаивают, что другие духи 4-ой эпохи тоже сильные, но не показывают их. Однако, даже если они ошибаются, есть кое-что, способное это всё перекрыть. Выбор нац. духов доступен всем, другая держава может взять такой же. Впрочем, игра будет давать какой-то бонус тем, кто будет брать те, которые никто ещё не взял.

В общем, игрокам предстоит строить историю и нации. Дата выхода Millennia не объявлена.

7
127

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...