Из новостей: книга от Unity для дизайнеров уровней, AppsFlyer прикупил DevtoDev, Houdini 20, Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры, OpenPBR v0.2 теперь доступен всем, Unity обновила Unity Editor Software Terms, Bevy 0.12.
Из интересностей: почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью, от прототипа до релиза за 9 месяцев, процедурные инструменты террейна в Frostbite, превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ.
Обновления/релизы/новости
Книга от Unity для дизайнеров уровней
Пост в блоге компании с основными моментами.
AppsFlyer прикупил DevtoDev
Скорей всего всё дело в инструментах для анализа поведения пользователей, проведения когортного анализа.
Но возможно дело ещё в Privacy Cloud Marketplace, который планируется запустить в следующем году. Закрытое бета-тестирование торговой площадки началось в октябре.
OpenPBR v0.2 теперь доступен всем
Релиз включает спецификацию и референсную реализацию. Всё доступно на Гитхабе.
OpenPBR, созданный Autodesk и Adobe, является преемником Autodesk Standard Surface и Adobe Standard Material, предназначенных для использования в PBR. Он основан на MaterialX и предоставляет удобный способо работы с материалами и переноса оных.
Вышел Houdini 20
Новая версия расширяет основные инструменты, включая Karma, Solaris, KineFX и другие, и предоставляет массу новых функций для 3D-художников и разработчиков.
Глава Epic Games Store раскрыл, что магазин до сих пор не приносит прибыли — запуск состоялся в декабре 2018-го
Заявление прозвучало во время первого дня судебного разбирательства Epic против Google.
Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty
Об этом заявил бывший разработчик StarCraft II: Wings of Liberty и основатель инди-студии Pirate Software Джейсон Тор Холл (Jason Thor Hall).
Microsoft выпустит набор AI-инструментов для разработчиков игр под Xbox
Будет включать инструменты для создания персов и диалогов.
Но интернет уже горит. Немало людей считают, что это снизит качество игр.
Руководитель Remedy заявил, что релиз Alan Wake 2 оказался «успешным»
На данный момент в разработке у студии находятся ремейки первых двух Max Payne, Control 2 и её мультиплеерный спин-офф Condor, а также условно-бесплатный шутер Codename Vanguard.
Вышел Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры
Улучшения включают поддержку широкоэкранного режима, пересмотренную сложность, квикслоты, быструю загрузку, новые заклинания и неигровых персонажей, которых можно нанимать.
Исходники в своё время были потеряны, но фанаты из сообщества Infinity Engine воссоздали IWD2, используя только код WeiDU и hex-редактор. Это всё ещё мод (хоть и бесплатный). Помимо него вам всё ещё нужна оригинальная версия игры.
Unity обновила Unity Editor Software Terms
Цель в том, чтобы убедиться, что в условиях, которые принимают пользователи Unity, указано, что они могут оставаться на этих условиях для указанной версии Unity, которую они используют, независимо от любых последующих изменений в условиях Unity.
Unity предупредила инвесторов о возможных сокращениях сотрудников и офисного пространства
Компания хочет сфокусироваться на своих самых важных продуктах. Надеюсь, развитие движка и, в том числе, DOTS входят в этот список.
Вышел Bevy 0.12
Завезли deferred rendering, переписали систему ассетов, ECS может запускаться из других систем, PBR материалы теперь поддерживают light transmission.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Ноябрьская раздача в Unreal Marketplace
Очередная порция бесплатных ассетов.
Генератор уличного трафика для Blender
Всё на базе нод. Можно получить на сайте.
Интересные статьи/видео
Почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью?
А причины две:
Слишком много ненужной геометрии. Про это уже кучу мемасиков сделали.
Использование DOTS+HDRP (да, игра на Юнити, кто не знал).
Многие проблемы бы решили LOD’ы и дефолтная culling система, вот только…Colossal Order запилили собственную не очень оптимальную реализацию кулинга. А это, в свою очередь, было вызвано тем, что им пришлось пилить много чего самим на стороне рендера, т. к, внезапно, у Unity всё ещё не всё гладко с интеграцией DOTS и HDRP (кек).
Как автор статьи заключает: разрабы, скорей всего, начали пилить на экспериментальной версии DOTS, чтоб не упереться в CPU, что в итоге привело к тому, что игра упёрлась в GPU.
Реализация виртуальных текстур в игре тоже своя, кстати, т. к. Юнитишная в бете.
Полный перевод статьи.
🇬🇧 ProBuilder для блокаута в Unity
В видео показано, как использование Unity ProBuilder для создания уровней игры, ускорить совместную работу внутри команды и привести к более быстрой разработке.
От прототипа до релиза за 9 месяцев: первый опыт выпуска игры в Steam
Автор недавно релизнул ситибилдер Costa Verde Transport Department в Steam и решил поделиться опытом.
🇬🇧 Разработчик Prison City: всё есть и должно быть итеративным
Prison City переносит игроков в огромный город-тюрьму, через которую им нужно пробиться. Экшен, вдохновлённый Power Blade для NES, был создан примерно за год, благодаря умелому переиспользованию систем, созданных разработчиком для предыдущих игр.
🇬🇧 Моделирование ассетов для антиутопического 3D-окружения в UE5
Лара Д’Адда рассказала о проекте Ghent Dystopia и объяснила, как были настроены многочисленные ресурсы, декали и динамические элементы сцены.
13 классных телеграм-каналов о создании игр
В комментариях люди поделились и другими каналами. Может найдёте что-то для себя.
🇬🇧 Сложная задачка по добавлению мультиплеера в Salt and Sacrifice
Основатели Ska Studios поделилась некоторыми мыслями о том, что нужно для создания высококлассной многопользовательской игры с таким небольшим количеством ресурсов, а также поразмышляли о том, что инди-разработчикам при выборе движка под проект следует взглянуть на XNA.
🇬🇧 Как создать здание XVI века с помощью Unreal Engine 5
Михал Зелински рассказал о проекте Once Upon A Time In Hamburg, обсудив настройку композиции, текстур и освещения, а также поделившись информацией о том, как проект был отрендерен в UE5.
🇬🇧 Процедурные инструменты террейна в Frostbite
Жюльен Кибл, руководитель группы Frostbite Terrain Tools в Electronic Arts, представил Frostbite Terrain Procedural Framework, который в настоящее время используется в пяти играх EA, таких как Battlefield 2042 и EA Sports PGA Tour. С его помощью художники создают взаимозависимые слои данных, которые управляют различными аспектами окружения: выбором материала и его атрибутами, топологией, плавной интеграцией объектов с террейном и многим другим.
Вымирающий вид в индустрии видеоигр — Hand-Paint текстуры
3д моделлер, создающий рисованные hand-paint текстуры в 3dCoat и Photoshop, поведал о своём ремесле.
🇬🇧 Создание иммерсивных игр: поддержание магического круга
В статье исследуется концепция магического круга и способы его сохранения, чтобы ничто не отвлекало игроков от их опыта.
🇬🇧 Slay The Princess: как этот хоррор завирусился?
Для визуальных новелл это довольно нетипично. Крипота, нестандартная структура и множество уникальных ассетов сделали своё дело.
Геймдев в России: Реальность и Перспективы
It union ешили узнать о текущем состоянии и перспективах развития геймдева в нашей стране из первых рук и побеседовали со специалистами разного профиля.
🇬🇧 Искусство пародии
В докладе с GDC 2023 Брэдли Ловелл, разработчик The Looker, пародии на игру-головоломку The Witness 2015 года, обсуждает, что нужно для создания пародии, которая выходит за рамки очевидных шуток через игровой процесс. Дискуссия затрагивает основную привлекательность пародийных игр, а также уникальные возможности для юмора, которые предоставляют игры.
🇬🇧 Превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ?
Сравнивались показатели игр за 3 месяца раннего доступа с 3 месяцами продаж на полноценном релизе. Если смотреть на медиану, то чаще всего продажи на релизе будут ниже, чем в EA.
Если ваша игра была продана тиражом 10 000 копий за первые 3 месяца в EA, то в среднем за первые 3 месяца полноценного релиза будет продано ещё 7 000 копий.
У топ 25% коэффициент 1.34x, у топ 10% коэффициент 3.34x, и 5.53x у топ 5%. Ещё, что интересно, коэффициент тем выше, чем больше было продано копий в EA. Так при 100к юнитах топ 5% имеют коэффициент 7.52x.
🇬🇧 Как использовать AMD FSR 2 с Unreal Engine
Инструкция в блоге AMD.
🇬🇧 Как игры рендерят шерсть/волосы
Отрисовка волос довольно комплексная штука, но разработчики как-то умудряются это реализовать (и даже почти с нормальным перфомансом). Как же?
🇬🇧 Мечтательные облачные пейзажи в реальном времени с объёмным реймарчингом
В статье описана история разработки облачного шейдера, использующего реймарчинг для рендеринга облачного пространства.
Анимации персонажей в The Amazing Digital Circus
Команда Glitch Productions рассказала про пайплайн анимации персонажей, обсудила риггинг и анимацию Помни, Джакса и Гэнгла, а также объяснила, как Maya и Unreal Engine использовались в рабочем процессе.
Разное
Андуин из синематика The War Withi
Немного подробностей про создание.
Комментарии
Про лошадь и Старкрафт прям обидно
Мы живём в сасаити.
ну вероятно и пул игроков отличается в разы, не? ск свое получил, а грустить что какой то мусор зарабатывает больше глупо. мобилки на хую вертели весь гейдев, но делать мобилки стыдно
от того и обида, что люди на говно тратят миллионы
твои? ладно бы мои, но мои никто не тратит
Грусть то не за то, что лошадь продают, а за то, что это может привести к тому, что самодостаточных синглов будет всё меньше.
кстати рад за ID2 очень в детстве любил эту серию
Мне BG как-то больше всегда заходила 😅
BG 1и 2 это вообще для меня лучшие игры всех времен... реально оторваться не мог. А когда мне продали вторую часть на 4 дисках... где 3 и 4 оказались одинаковыми, я думал что не переживу такую подставу))) благо что чуть позже переехал в город покрупнее и пошли DVD))