Что-ж, дорогие коллеги - меня давно не было слышно, но я восстал аки феникс и принёс на ваш суд свой магнум опоссум - очерк об истории военных игр.
https://kknights.com/p...
Что-ж, дорогие коллеги - меня давно не было слышно, но я восстал аки феникс и принёс на ваш суд свой магнум опоссум - очерк об истории военных игр.
https://kknights.com/p...
Среда, мои чуваки?
ОГАМА - японский йокай, огромная жаба, которая удаляется в горы и болота и там растёт, приобретая по дороге предосудительную привычку лупить людей по голове острой палкой.
Я пробую самые разные игровые механики и сейчас меня заинтересовала механика стеков - шашечных башенок, и захотелось сделать игру про жаб, которые забираются на башенки, чтоб усиливать свои фишки. В первой итерации целью было привести свою жабу на стартовое поле противника. Игра получилась в некотором роде рабочей, но затянутой и очень сложной в понимании - т.е. игроку было сложно понять, какие действия приведут его к победе.
После беседы с коллегой из компании Sugar Dice (эта компания занимается продвижением моих игр в европе) я почти полностью переработал правила - от ранней идеи остались только стеки и жабы, которые определяют дальность движения дружественных фишек.
Теперь цель игры – поставить свой диск последним в башенку из шести дисков, либо – захватить больше фишек оппонента.
Фишки для расстановки на доске берутся «вслепую», так, чтобы особая фишка с надписью «огама» оказалась в случайном месте. В начале игры жаба каждого из игроков ставиться на диск с надписью «огама». Это создает некоторую минимальную случайность и увеличивает вариативность дебютов.
Жаба ходит на один пункт в любую сторону (ортогонально и по диагонали) по фишкам своего цвета. Жаба не может ходить по не занятым фишками пунктам или фишкам оппонента. Жаба может быть помещена на столбик из фишек любой высоты, до тех пор, пока верхняя фишка – её цвета. Фишки ходят ортогонально, на то количество пунктов, сколько фишек (любого цвета) находиться под их жабой в данный момент. Если ход больше, чем на одно поле, один раз за ход фишка может повернуть на 90 градусов. Например – когда жаба находиться на столбике из трёх фишек, можно походить либо на три пункта прямо в любую сторону, или с одним поворотом.
Фишки могут ходить по пустым пунктам, пунктам, занятым своими или чужими фишками. Если ход фишки заканчивается на фишке оппонента – походившая фишка ставиться сверху, а стоявшая на этом месте фишка считается захваченной. За раз можно походить только одной свободной фишкой, будь она одна или на столбике. Все остальные фишки, составлявшие столбик, остаются на месте.
Фишка не может захватить жабу или пройти сквозь занятое жабой поле. Так же нельзя походить фишкой из-под жабы.
Игра заканчивается, когда один из игроков строит башенку из шести фишек, или захватывает башенку из пяти фишек, или когда у одного из игроков не остаётся ни одной одиночной фишки. В последнем случае игроки подсчитывают, у кого больше захваченных фишек – захваченными считаются чужие фишки в тех столбиках, где верхняя фишка принадлежит игроку.
Второе условие победы понадобилось, поскольку иначе игра могла сильно затянуться или в принципе попасть в патовую ситуацию. И это условие создаёт очень интересные и драматичные эндшпили - например, на одной из картинок ситуация, когда оранжевые фишки, казалось-бы, доминируют - их жаба сидит на столбике из трёх фишек, тогда как вторая жаба - на одной, оранжевые готовы захватить любой из стеков. В действительности же оранжевые форсированно проигрывают на следующем ходу - ни один стек нельзя захватить так, чтобы черные не захватили его сразу после, выигрывая игру и невозможно помешать чёрным поставить их последнюю свободную фишку в стек и победить "по захватам".
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Добрый вечер, дорогие коллеги. Я в некотором шоке и спешу поделиться -
Внезапно заинтересовала игра "Отелло". Это японский вариант "Реверси" и если вы имеете привычку бухтеть на патенты Нинтендо и нынешней игровой индустрии вообще - почитайте историю создания Отелло - охуеете (в кратце, её создатель запатентовал определенную начальную расстановку в реверси). Вообще, я и раньше знал об отелло и даже знал правила, но она всегда казалась мне просто воплощением какой-то неизбывной пыльной скуки - игра шашечно-зажимного типа, классическая (читай, старая) на этом жутком бутылочного цвета поле ... Брррр. А тут ютуб подкинул мне игру с чемпионата мира, я заинтересовался и ... что я вам скажу - с точки зрения игрового дизайна это одна из самых драматичных игр на свете. До самого-самого эндшпиля просто невозможно сказать, кто выигрывает. (чтоб было понятно, внизу скрин с чемпионата мира 2022 года и выиграли ... белые. Соотношение фигур в миттельшпиле видите сами)
Я пока изучил только самые основные принципы и обыгрываю только тупобота на eothello. Живые люди на Othello Quest вытирают мной пол - но уже могу сказать, что игра неожиданно увлекательная, и я понимаю, почему она так популярна в Японии.
Нужно сказать, что её дальный потомок - Yinsh Криса Бурма сразу произвел на меня очень хорошее впечатление - это современная абстрактная стратегия, очень изящная и отлично продуманная.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
За день до выхода Battlefield 6 поставил новый процессор, догнал память до 32 гигабайт. Теперь могу анализировать сложные меттельшпильные позиции в Komodo Chess Engine 3.3. (А баттлфилд и так нормально работал.)
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Привет, дорогие коллеги.
Хочу обратиться к разуму улья, и как раз по теме среды. Я сейчас делаю игру про войну адских жаб, которые командуют отрядами из шести фишек. Из фишек можно делать стаки (столбики) и когда жаба забирается на более высокий столбик, она позволяет своим фигурам походить на большее расстояние. Сами же жабы перемещаются по доске перепрыгивая с одной дружественной фигуры на другую.
Так вот с чем мне нужна помощь - накидайте вариантов, что или кто может быть фишками в армии адской жабы? Кем рогатая адская жабда может командовать? Мухи или там головастики сами собой разумеются, я, на данный момент, называю фишки камешками. Но хочется услышать ваши креативные варианты.
Можно писать больше одного варианта. Тот, чьи варианты мне понравяться больше всего, получит небольшой сувенир - стим ключ от игры Boneraiser Minions - очень милого микса военной игры с развитием базы и прокачкой армии и vampire survivors.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Готовимся к Spiel Essen 2025
В конце октября (23-26 числа) в городе Essen, в Германии пройдет одна из крупнейших ежегодных ярмарок игр в мире - Spiel Essen 2025. Времени уже не так много, и в моей мастерской "Dragonhorse Games Workshop" полным ходом идет подготовка прототипов.
Очень помогает в этом новый маленький станок - режущий плотер Cricut Joy Xtra. Это настольный плотер, помещающийся, со всеми принадлежностями, в набольшую сумку, которую удобно хранить под верстаком. При небольшом размере и скромной цене эта машинка сильно расширила мои возможности, позволив производить прототипы и демонстрационные наборы по полному циклу, без нужды в типографии.
Можно сначала специальным фломастером нанести графику и надписи - векторный рисунок и тексты можно скомпоновать в идущей с плотером программе - а потом заменить фломастер на нож и плотер быстро и аккуратно вырежет то, что нужно - будь то игровые карточки, коробочка для карт или коробка для самой игры. Если нужно изготовить коробочки - кроме ножей, к плотеру есть специальные гравировальные лезвия, которыми можно вывести линии сгиба.
Так что в немецкий город Essen агент повезет аккуратные демонстрационные наборчики - что если и не вызовет дополнительные интерес, то хотя бы продемонстрирует уважение к вниманию и времени издателей.
P.S.
Да, на всякий случай, для тех, кто заинтересуется - если у вас нет, как у меня, кризиса свободного места в мастерской - лучше взять либо более серьезную модель от этой же фирмы, либо посмотреть в сторону конкурентов - Silhouette Cameo или Siser Juliet Cutter. Хоть я и очень доволен своим плотером, но набор инструментов и размер листа у него серьезно ограничены - а машины от Silhouette еще и немного дешевле.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Блин ... Это, кажется, не совсем тот день, чтоб написать, что я только что получил сообщение от агента, что крупный немецкий издатель собирается подписать контракт на издание одной из моих шахматных игр. Тираж 6000 коробок, ориетировочно - 2027 год. =\
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Привет дорогие коллеги, спешу поделиться радостью. Вчера, на тель-авивском фестивале настольных игр "ДракониКон 2025" (что то вроде нашего GenCon-a) были подведены итоги ежегодного конкурса дизайна настольных игр. Моя абстрактная стратегия "This Is Fine" разделила первое место! Победителям раздали призы от компании "амамлаха" (крупного издетеля и импортера настольных игр) но главный приз - игра будет продвигаться издателям в Израиле и за рубежом агентской компанией "Sugar Dice" - одним из пертнёров фестиваля. Скоро будет дневник разработки, а пока - эйфория, эмпиреи и рукопожатия с ангельскими чинами. ^______^
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Там-Тадам-ТадамТам - получил код раннего доступа в бету Battlefield6
Ну что, дорогие коллеги. Пока все выглядит так, что DICE сумели вернуть нам наш 2011. Новая батла переносит нас даже не в четвертую часть, а прямо в третью.
Техническое состояние на первый взгляд выглядит близким к идеальному. Я никаких багов не испытал, кроме пару раз возникших проблем подключения в начале раунда - уж очень дофига народу участвует в тесте и сервера, по всей видимости, такого не ожидали. Рэгдолы иногда ведут себя причудливо, но это баттлфилд, так что не баг, а фича. Я такого на релизе баттлфилдов не видел, пожалуй, никогда.
Что меня действительно сильно порадовало - хорошие карты. Качественные, продуманные карты - одна из особенностей старых баттлфилдов, и они очень важны для общего ощущения. И все карты в бете ощущаются очень хорошо. Множество укрытий и обходов, точки разной степени открытости, но всегда дающие возможность как удерживать, так и атаковать. Карты достаточно большие, чтоб было пространство для манёвра, но гораздо меньше несуразных карт из пятой части и еще более бессмысленно монструозных полигонов из 2048.
Воздушной техники я пока не видел, наземная же ощущается привычно по старым частям (что хорошо) с одним важным улучшением - дефолтный вид теперь от третьего лица, а ПКМ не просто чуть приближает, а переносит в вид от первого лица, с нормальным прицелом.
Вообще в этой части сделали много приятных улучшений для большей казуальности при сохранении общего духа. Например, оружие сразу с каллиматорами, и нет необходимости страдать с открытыми прицелами - причем когда ты и без того новичок - в старых частях это дико бесило. От предыдущей части сохранили то, что основное оружие не привязано жёстко к классу - и это тоже очень хорошо. В третьей и четвертой частях дико бесило, что люди берут штурмовика ради штурмовой винтовки и в гробу видали лечить и поднимать.
Еще одна гениальная вещь - саппорт (в этой части лечит саппорт) может (внимание!) оттаскивать раненных, прежде, чем поднимать. Я ждал этого больше десяти лет.
И просто приятная мелочь (хотя вот об этом наверняка будут хором ныть все любители "настоящей командной работы") - инженер теперь может взять И гранатомет, И стингер.
В целом Battlfield 6 обещает быть очень хорошей частью и имеет неплохие шансы вернуть в серию тысячи фанатов, разочарованных экспериментами последних лет.
Конечно, в игре не всё идеально - движок фростбайт, как обычно имеет свою специфику и убил меня, возможно, больше раз, чем соперники, ТТК, на мой взгляд, немного высоковат и неткод ощущается слегка подозрительно - но для того и бета тест, чтоб собирать статистику, править и балансить. В данный момент игра ощущается очень хорошо и всячески рекоммендуется если не к покупке, то к ознакомлению с бетой.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Что я вам скажу, дорогие коллеги. "Andor" - официально лучшее, что я видел во вселенной "звездных войн" со времен ремейка оригинальной трилогии.
Очень хорошо снято, и, главное, поставлено. Отличный, выдержанный в приятном ретрофутуризме, дизайн. Прекрасный каст. Хороший сценарий - поймавший эпический, но в то же время сказочный дух оригинальной трилогии. Количество откровенно тупых диалогов и сюжетных ходов - минимально. Не перезатягивают драматические моменты. И, главое, нет рака поздних "звёздных войн" - "происходит всё, что угодно, потому что сила, вот почему".
Сериал, где Всё Сделали Правильно.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...