А я продолжаю в #Steelrising играть. После предместий, в самом Париже стало сильно красивей, что и не удивительно - урбанистические пейзажи Спайдерсам всегда лучше удавались. Опять же, неудивительно, что до AC: Unity все еще далеко, но прогресс по сравнению с Гридфолом заметен.
Знаете, при всей своей любви к Спайдерсам, я всегда признаю, что их игры далеки от технического совершенства. Но в условном РПГ, где цифры характеристик важнее, чем точное фиксирование попадания. Некоторая неряшливость даже добавляет очарования, как большие сиськи скрытые под мешковатым свитером. Ну на мой взгляд, по крайней мере.
Понимаете в чем фишка, да? С сосалика спрос строже. Удивительно, но ушлые французы смогли-таки выкрутиться. Решение диковатое, но действенное: они просто сделали боевую часть легкой! Причем, полно признаков, что это сознательное решение. В любом "костре" продаются дешевые расходники, пополняющие жизнь. Окна уязвимости у мобов такие огромные, что туда можно витраж из Нотр-Дама вставить.
А помните это чувство "я попал", когда в соулсах на тебя агрится сразу несколько врагов? Здесь же автоматоны с большой охотой дамажат коллег, буде те попадутся под горячую руку, что сильно облегчает массовые драки.
Есть и без шуток, грамотные решения, которые не лишне и более именитым разработчикам на вооружение взять. Например, в местах где есть узкие проходы и маленькие комнаты... монстров вообще нет! Чтоб не напрягать чувствительную камеру.





Поиграл в демку CROWDED. FOLLOWED. с Хоррор-фестиваля.
Как там у Ахматовой: Когда б вы знали, из какого сора. Растут стихи, не ведая стыда.
В данном случае, это означает совершенно внезапный источник вдохновения: кино It Follows. Оказалось, идея постоянно преследующей ебаки, посреди толп людей, отлично адаптируется под игровые механики.
Играем мы, кстати, за бомжа. Классического, американского, с крупным долгом за душой. И этому кадру достается увесистый чемоданчик и проклятие в придачу. Цель в том, чтобы убежать от ебаки, но для мало-мальски продвинутого перемещения нужны деньги. Откуда они у бомжары? Только из помоек, или из-под скамеек, или забытые в лотке сдачи в автоматах, или, банально, лежащие на полу. Копейки, конечно, но если набраться терпения, можно насобирать на билет на метро. Конечно, не забывая убегать от ебаки и дышать в ингалятор.
Но авторы крупно налажали с балансом. Идея этой, да и любой другой хоррор-игры, кто бы подумал: напугать игрока. Напугать, а не убить. Из идеи можно было столько крутых моментов извлечь, но даже на самом легком уровне ебака идет слишком быстро. Нет этого ощущения "Где она? Я в безопасности?!" Так что все выливается в нарезание кругов по станции, подбирая монетки, что твой Марио. Жаль, потенциал был хороший.




Шел мимо общепита. Наверное, вкусно

Внезапно, дайджест!!
Свежайший свежачок. Софи Эллис-Бекстор подогнала клип к своему синглу Freedom of the Night. Фишка в том, что клип с сюжетом и этот сюжет - сиквел её супер-популярного клипа Murder on the Dancefloor, которому же без малого четверть века. И он такой же ржачный.
Я, простите, рот ебал AngelGaze... даже злорадство над Милла не сглаживает впечатления.
У нас тут олдскульный поинт-и-клик квест. Разраб весь такой заморочился, эффект старого элт-монитора присобачил, ориентировался на классические квесты прошлого.
В частности добавил злобный пиксель-хантинг. Как вам такая загадка: на первом скриншоте нужно найти единственный активный пиксель. Нашли? Так вот он там (на экране) появляется только когда персонаж занимает конкретное место. Это место, естественно, никак не помечено.
Другая загадка полегче, но только потому что я знал, что игра способна на такие подставы. Вторая картинка - нужно было догадаться, отодвинуть висящие вещи, чтобы увидеть скрытую панель на стене. Увидели?
Так вот вышеперечисленное - это вовсе не проблемы игры. А вот, что меня действительно задело, так это впихнутая механика "расследования", которая уже никакими вайбами олдскула не несет, поскольку очень модная нынче, харк-тьфу. Короче, иногда наш парень задумывается и нужно сопоставить два известных ему факта, чтобы сделать некий вывод. Нафига эту тему пихают из игры в игру, я не понимаю? Никакого ценного содержания она не несет, а легко и уныло взламывается старым добрым перебором.
Думаете это все? Куй там плавал. Окончательно меня убедила в полной творческой импотенции разработчика следующая сцена. Чувак получает сверх-секретные инструкции. Начинается с серии слайдов, потом он делает перерыв и размышляет. Потом - вторая серия слайдов (все это добро неинтерактивное, просто прокликиываем). И, наконец, чтение - буквально - внутриигрового мануала. Да, в нем всего с пяток предложений на страницу, но знаете сколько страниц всего? Девяносто, сука, четыре!
А, и фаталити. Нужно не просто прочитать, но и выделить три основные темы. Но это не значит, что нужно отметить маркером три предложения/абзаца. Это значит, что отметить нужно шесть или семь фрагментов...
(я не буду писать про эту игру в статье)





очередной проект с НекстФеста релизнулся. Берем.

После анонсирующего ролика с английскими актерами, авторы Clair Obscur представили ролик с французскими. В душе не знаю, кто эти люди, но буду играть именно с это озвучкой.
Ну и с бонусных костюмов орнул в голосину
Софт на репетиции...
Опаньки, оказывается, у "Тяжелой поездки" сиквел буквально на днях вышел. Будем посмотреть