А не повоевать ли нам, господа респектабельные кроты? Очерк об истории военных игр.

А не повоевать ли нам, господа респектабельные кроты? Очерк об истории военных игр.

Игра — это способ взглянуть на войну отвлеченно. На столе она становится системой правил, где риск измерим, решения исчислимы, а причинно-следственные связи упрощены. В миниатюре раскрываются большие вопросы: как рождается преимущество, что такое неопределённость, где проходит граница между расчётом и удачей.

История военных игр — это история того, как мы учимся думать о конфликте, не вступая в него. От простых схем к сложным моделям, от импровизации к методам — меняются инструменты, но задача та же: превратить хаос в понятный язык решений. Эта статья – очерк о некоторых вехах долгого пути от древнейших стратегий к современным военным симуляциям.

Древние военные игры, появление шахмат.

Самая старая «военная» игра, т.е. игра, в которой сражаются две армии, известна нам со времен классического периода древней Греции – V-IV вв. до нашей эры.  Точные правила игры «полис» (πόλις) не известны нам до сих пор, но по дошедшим до нас описаниям, она игралась на поделенной на клетки доске двумя армиями по 12 или 24 (в некоторых источниках – по 30) фишек в каждой и, возможно, в некоторых вариантах игры использовались кости. Это была игра шашечного типа, с т.н. «зажимным» взятием вражеских фигур – т.е. фишку можно было снять с доски, если она оказалась зажатой между двумя вражескими фишками. Суть стратегии заключалась в том, чтобы поддерживать строй и не дать фишке оказаться отрезанной – у Аристотеля встречается описание, где человек, не принадлежащий к какому-либо городу\полису уподоблен отрезанной от своих и зажатой на игровой доске обреченной фишке. Судя по всему, игра была частью воспитания гражданина полиса, но призвана она была не столько развить способности полководца, сколько показать важность единения и четкого выполнения приказов. При этом, поздние греческие авторы, например, Полибий, то и дело сравнивают успешных полководцев с мастерами игры в полис.

Примечание: А как вообще происходит, что мы знаем о какой-то игре, примерно представляем, чем и на чем в неё играли, но не знаем правил? Дело в том, что нередко мы восстанавливаем игры по упоминаниям в современной этой игре и более поздней литературе – пьесах, публицистике, художественных произведениях. Причем обычно это не описания игры, как таковой – подобное редкость – а отсылки на те или иные элементы или особенности игры в различных контекстах – зачастую это упоминания какой-то части игры как метафоры для сравнения с чем-либо. Именно поэтому возникают сомнения – были ли кости? Сколько именно фишек использовали? Какого размера была доска? Иногда уточнить облик игры помогает этимология – от каких слов могут происходить названия тех или иных элементов, и что это означает в контексте дизайна игры – но зачастую и она лишь привносит дополнительную путаницу. 

В VI веке д.н.э., в цивилизации бассейнов рек Яндзы и Хуаньхэ возникает игра «Го» (её оригинальное название другое, но я буду использовать более распространенное в Европе). Правила Го хорошо известны, и я не буду на них останавливаться, отмечу лишь, что это достаточно архаичная, но очень глубокая и интересная военная игра, где нет начальной расстановки войск, фишки не двигаются, а только выставляются на доску, а взятие происходит по принципу зажимных шашек - при отрезании фигуры или группы фигур со всех сторон, а из за большого размера поля – 19 на 19 - она позволяет огромное количество комбинаций. Го – одна из немногих игр, прошедших сквозь века практически неизменной, и она до сих пор крайне популярна – что, в общем, не свойственно столь древним играм.

Чуть позднее появляется игра «Ludus latrunculorum», или «игра солдат» (так же «игра наёмников»). Это стратегическая игра, так же принадлежащая к семейству шашечных игр и, с высокой вероятностью, произошедшая от игры «полис». В литературе «игра солдат» впервые упоминается во II веке до нашей эры, в сочинении Варрона «О латинском языке». По всей видимости, Ludus latrunculorum – предок современных шашек. В отличие от «полиса» Ludus latrunculorum всегда упоминается как стратегическая игра – исключая использование костей. Игралась игра наёмников на доске 8 на 8, 7 на 8 или 8 на 12 клеток - по всей видимости, существовали разные варианты. В плане движения фигур и их расстановки существует целый ряд реконструкций и я не буду приводить их все, но наиболее поздние попытки воссоздать правила Ludus latrunculorum выглядят примерно так: 
Игроки могли выбрать, каким количеством шашек играть – от 16 до 24 в каждой армии, после происходила фаза расстановки шашек на доске. Обычные шашки, «ординалии» могли ходить на одну клетку в любом ортогональном направлении. Шашка могла перепрыгнуть через другую шашку, если пространство за ней свободно – так же позволялась серия прыжков, как в современной игре. При этом, шашка оппонента захватывалась не перепрыгиванием, а зажимом между двумя своими шашками. Так же существует реконструкция, утверждающая наличие на доске «королевской» фигуры (dux). Dux не мог быть захвачен, а только обездвижен, будучи зажат с четырех сторон – и это считалось победой, подобно шахматному мату.

Между концом первого века до нашей эры и шестым веком нашей эры история военных игр туманна – скорее всего, развиваются шашечные игры, но не все из них дошли до нашего времени или в достаточной степени отличались от римской «игры наёмников» чтобы сохраниться в письменных источниках как отдельная игра. Предположительно, где-то между I и IV вв. нашей эры на севере европы появляется Хнефатафл – военная игра, родственная как зажимным шашечным играм, так и древним охотничьим – вроде «собак и шакалов». Эта игра стоит особняком среди прочих семейств военных игр – в ней армии игроков ассиметричны и отличаются как количеством фигур, так и их ходами. Король есть только у одной из армий, и его пленение или «бегство» определяет победу.      

Появление шахматных игр

Собственно, прямая родословная современных военных игр – варгеймов и стратегий, начинается с зарождения шахмат. Проблема в том, что мы не знаем, где и когда шахматы появились. До недавнего времени считалось, что шахматы зародились в индии, в виде военной игры «чатуранга», скорее всего в районе V-VI века нашей эры. Персидское сочинение Карнамак-и Ардашир-и Пабаган («Книга деяний Ардашира»), созданная примерно в VI–VII веках н. э., упоминает игру чатранг, а более поздняя «Худāй-наме» (Книга царей) упоминает легенду о появлении чатранга из Индии.       

Аль-Адли ар-Руми (Kitab ash-shatranj, ок. 840 г.) — первая известная книга, где систематически излагаются правила шатранджа (так изменилось название чатранг в арабском мире), даются дебюты и задачи. Оригинал утрачен - но цитировался более поздними авторами. Существует теория Кокса-Форбса, согласно которой игра для четырёх игроков (чатураджи) – появилась в индии первой, а игра для двоих (чатуранга) возникла из неё, после отказа от игральных костей и еще двух игроков. Оригинальная статья Хайрама Кокса «On the Burmha Game of Chess Compared to the Indian», опубликована в 1801 году, а в 1860 году, в книге «The History of Chess», Дункан Форбс процитировал эту статью с собственными комментариями, представив гипотезу Кокса как научную теорию.

Позже эта теория была адаптирована гроссмейстером Юрием Авербахом. В его книге «История шахмат: от чатуранги до наших дней» чатуранга остроумно выводится из традиционных для индии гоночных игр через чатураджи – игру шахматного типа для четырех человек. Эту гипотезу до сих пор можно встретить в некоторых книгах, статьях и лекциях.

Но сегодня теория Кокса-Форбса считается крайне сомнительной. Во-первых, из-за хронологии источников - детальное описание игры для четверых впервые появляется у аль-Бируни около 1030 г., что значительно позже, чем «Книга деяний Ардашира», где появляются свидетельства о шатрандже, как об игре для двоих.

Форбс и Кокс ошибочно датируют тексты. Уже к концу XIX в. исследователи Вебер и ван дер Линде показали, что «Пурана», на которую ссылался Форбс, не содержит нужных мест, а реальный текст, вокруг которого он строил теорию — Tithitattva Рагхунанданы датируется примерно 1500 г. н.э., а не «3000 год до н. э.», как писал Форбс в своей истории шахмат.

Семантика и терминология так же не подтверждают теорию о том, что игра для четверых появилась раньше - Chatur-anga это «четыре составляющие (рода войска)» индийской армии, а не «четыре игрока (руки)».

Еще одно соображение появилось позже, уже в работе Энтони Дикинса «A Short History of Fairy Chess» - в ранних вариантах чатуранги сохраняется наиболее архаичный ход слона – а во всех известных нам вариантах чатураджи ходы фигур ближе к проникшему в Европу и ставшему прародителем современных шахмат варианту шатранджа.

Сегодня большинство исследователей предполагают, что чатуранга для четверых не предок чатуранги для двух игроков, но отдельная игра, придуманная на её основе. Что любопытно, первый надёжный индийский, а не персидский, источник, где однозначно упоминается чатуранга и её правила, датируется XII веком н.э.  

В 70-х годах XX века появляется альтернативная гипотеза о происхождении шахмат в Китае, как изначально военной игры – симуляции одного из реальных сражений эпохи воюющих царств (V–III вв. до н. э.). Китайский вариант шахмат «Сянци» имеет любопытные особенности, которые с трудом выводятся из индийской чатуранги, но вполне логичны для изначально военной игры – например, фигуры-«войска» перемещаются не по клеткам, а по дорогам между узловыми точками, подобно тому, как сейчас двигаются фигуры в игре «стратего». Так же построение армии с «легерем» - т.е. в три, а не два ряда характерно для всех вариантов юго-восточных шахмат – кроме, собственно, чатуранги.

 

В этом плане интересен феномен японских шахмат – Сёги, которые очень архаичны с точки зрения ходов фигур (к примеру пешка в них ходит и бьёт строго вперед, а офицеры – это, по сути, король с меньшим количеством направлений хода), при чём доподлинно известно, что шахматы пришли в Японию из Китая, хотя и достаточно поздно – приблизительно в X веке н.э.   

Несмотря на всё, сказанное выше, китайское происхождение шахмат так же остаётся лишь гипотезой – источник, на который ссылается цитируемый Энтони Дикинсом Адриано Чикко, автор книги «Dizionario Enciclopedico de Scacchi», крайне ненадёжен - David H. Li, утверждающий изобретение шахмат (раннего варианта Xiangqi) в Китае в 203 г. до н. э. генералом Han Xin, опирается на игру Любо и трактат «Искусство войны» - а ни то, ни другое не имеют прямого отношения к шахматам.

Короче говоря, мы не знаем ни точного места происхождения шахмат, ни времени, ни описания хотя бы одной игры, которая была бы «прото-шахматами» - т.е. было бы понятно, что это уже шахматная игра, но еще не шахматы, как таковые.

При этом, шахматы – уникальная игра для древнего мира и даже средневековья. Во всех описанных выше вариантах, даже самых древних, шахматные игры – стройная, математически выверенная система. Ходы большинства фигур либо изначально имеют осевую симметрию, либо приходят к ней после достаточно короткой эволюции. Все фигуры чатуранги и шатранджа в совокупности ходят таким образом, чтобы полностью перекрывать все клетки вокруг одной центральной – и даже «странный» ход коня легко объясним, если посмотреть на то, какие поля остаются вне «поля зрения» ферзя, слона и ладьи. Шахматы родились, как симуляция войны, но достаточно быстро ушли от неё в сторону изящной математической абстракции.

Военные шахматы и их предки

На протяжении всей истории шахматных игр постоянно предпринимались попытки «вернуть» шахматам значение военной игры, обучающей искусству стратегии на поле боя.

Примерно в IX веке н.э. на востоке появляется «Шатрандж-ал-тамма» - игра шахматного типа на основе шатранджа, отличающаяся как большим размером поля (10 на 10 клеток), так и дополнительной фигурой – катапультой, которая располагалась в последнем ряду между слоном и королевскими фигурами. Так же в ней появляется не характерный для произошедшей напрямую от чатуранги ветви шахматных игр «лагерь» - пустой ряд между офицерскими фигурами и пешками.

Нет документальных свидетельств, что это была именно ранняя попытка создать «военные шахматы» - но это один из первых известных нам случаев усложнения шахматной игры для получения новых тактических возможностей Далее подобные «фэнтезийные» шахматы будут встречаться во всех ветвях сложной эволюции игры – в различные расширенные варианты буду играть и монголы Чингис-Хана, и Японцы, и, конечно-же, создание подобных вариантов не обошло и Европу.   

В контексте этой статьи нас особенно интересует один из них - получивший название «Королевская игра» (King’s Game). Иногда это название используют и по отношению к обычным шахматам, но нас интересует именно шахматный вариант, возникший в XVII   веке в Германии. В 1644 году немецкий изобретатель Christopher Weikmann (или Weikhmann) из Ульма (Ulm, Бавария) создал игру под названием Neu­erfund­enes grosses Königspiel (примерно: «Новая большая Королевская игра») или «The King’s Game».

Игра являлась разновидностью шахмат, но с военной тематикой: вместо обычных шахматных фигур использовались фигуры, символизирующие различные военные подразделения.  По замыслу автора, игра должна была демонстрировать и моделировать стратегическое мышление и движение войск, а также задачи командования. К игре прилагался трактат на 318 страниц убористого текста на латыни и немецком. На сегодняшний день нет подробного перевода правил на английский или русский, но из манускрипта ясно, что королевская игра игралась на целом наборе различных досок, симулировавших конфликты разного типа и с разным количеством участников, и в целом была подобной шахматам математической абстракцией – пусть и с попыткой создать симуляцию военных действий.

В современной литературе она рассматривается как один из ранних образцов военных игр - она служит связующим звеном между «чистыми» шахматами (абстрактная битва с фигурками) и разработками специализированных военных симуляций.

Неясно, насколько эта игра в действительности использовалась в военных кругах как тренировочный инструмент, а также то, как сильно она отличалась от собственно шахмат, и насколько отражала реальные условия войны - как минимум, с точки зрения как современных историков военных игр, так и офицеров XIX века, подобные игры отражали военную науку только символически.

Между военными шахматами и военными играми:

В 1780 году Johann Christian Ludwig Hellwig (1743-1831), математик и воспитатель при дворе герцога Брауншвейгского, предлагает военную игру, ставшую известной как «Braunschweiger Kriegsspiel» или «Игра Хеллвига». (С этого названия, кстати, пойдет постоянная путаница в описании ранних военных игр – поскольку словом «Kriegsspiel» будет называться также ряд более поздних и продвинутых игр и симуляций). Игра Хеллвига была всё еще формализованной и, по сути, шахматной, но уже содержала ряд важных признаков поздних военных игр: Во-первых, фигуры обозначали уже не отдельных солдат, а группы сил (пехотные батальоны или эскадроны кавалерии). Во-вторых, клетки на доске различались по типу местности, что влияло на возможности движения.

Доска для игры Хеллвига была гораздо обширнее шахматной и даже доски для «королевской игры». В ней было более 1600 клеток.  Как уже говорилось, клетки могли обозначать горы, болота, воду и т.п., и влияли на движение и боевые возможности войск. По некоторым данным, игроки могли сами размещать клетки соответствующих цветов, что давало возможность перестраивать поле. Важно отметить, что в игре Хеллвига условием победы был не «мат», а выполнение боевых приказов – это мог быть захват или, наоборот, удержание крепости, опорного пункта, тех или иных топонимов - а не просто уничтожение короля. Это был серьезный шаг в сторону военных игр в современном понимании.

Игра Хеллвига так и не стала официальным инструментом для обучения военных, но была достаточно популярной – известно, что кроме германских земель в неё играли в Австрии, Италии и Франции.  В последующие годы у игры Хеллвига появился ряд вариантов и подражаний, самым известным из которых стала игра, предложенная в 1797 году теоретиком военного дела Георгом Вентурини. (Georg Venturini). Игра получила название «New Kriegsspiel» (да, еще один Кригшпиль, и опять не тот, о котором обычно пишут в статьях об истории военных игр)

Игровое поле в игре Вентурини представляло из себя карту реальной местности на франко-бельгийской границе. Карта была поделена на 3600 квадратных полей (до появления гексагонов в военных играх оставалось еще более полутора веков), которые, как и в игре Хеллвига, различались по типу местности и, поскольку речь шла уже о реальной местности, имели масштаб – каждая клетка равнялась квадратной миле. Фигуры в игре обозначали пехотные либо кавалерийские бригады, артиллерию, полевые укрепления, понтонные мосты, «поезда» с припасами и обозы. В игре учитывались времена года, снабжение и влияние местности на движение войск.       

Как уже сказано, Вентурини был офицером и теоретиком военного искусства, и его игра предназначалась, в первую очередь, для военных школ и колледжей. Как и в случае с игрой Хеллвига, мы не знаем, насколько его игра получила распространение именно как учебное пособие – но известно, что игра Вентурини стала объектом многочисленных нападок в более позднее время – более поздние военные теоретики XIX века не скупились на критику как игры, так и свойственных позднему XVIII веку попыток формализовать военную науку – выражением которых эта игра являлась. С точки зрения обучения офицеров основным недостатком как игры Хеллвига, так и игры Вентуртни было то, что знание правил и принципов самой игры было важнее для победы, нежели владение принципами и практикой военного искусства.

Последней в триаде известных ранних военных игр шахматного типа вышла игра Иоганна Фердинанда Опица «Das Opiz’sche Kriegsspiel». Игра была издана в 1806 году, как изначально коммерческая, рассчитанная в большей мере на развлечение, нежели на обучение офицеров. Как и игра Хеллвига, игра Опица происходила на решётке/карте большого размера, с обозначенными на клетках различными типами местности. По различным источникам, в игре было очень много типов подразделений (до 32).

Что интересно, в игре Опица активно применялись кости: случайность была задействована не только в бою, но и в движении и логистике. Позже, случайность станет обязательной частью военных игр и симуляций.  

Рождение военных игр

На закате Наполеоновских войн, в 1811 году, Георг Леопольд фон Рейсвиц (von Reisswitz), прусский дворянин и придворный военный советник, предлагает военную игру совершенно нового типа. В отличие от ранних военных игр военная игра (Кригшпиль) Рейсвица была не дискретной. Игровое поле раннего прототипа было выполнено из сырого песка, изображающего рельеф местности – и не было поделено на какие-либо клетки или полигоны. Деревянные бруски, изображающие различные типы войск перемещались по доске свободно, дальность перемещения измерялась линейкой и циркулями. В 1812 году окончательный вариант игры был представлен Фридриху-Вильгельму III. В этом варианте игра располагалась на специальном верстаке-столе с раздвижной столешницей около 6×6 футов и ящиками. Игровое поле было составлено из фарфоровых плиток с рельефом и раскрашенным ландшафтом в масштабе 1 к 2373. Фигурами служили раскрашенные фарфоровые брусочки. Как и в прототипе, движение войск измерялось циркулем и линейками. Не смотря на то, что игра была с энтузиазмом принята Прусским королевским домом, военные не проявили к ней особого интереса – кригшпиль Рейсвица был очень дорог в производстве и его правила так и не были полностью доработаны – ряд аспектов боя, таких, как рукопашная, обмен залпами и перемещения по различной местности и в разную погоду требовали от играющих импровизации или договоренностей перед каждой игрой. Но это так же отличало игру Рейсвица от «шахматных» военных игр, где подвергшееся нападению подразделение просто считалось уничтоженным.

Несмотря на большой потенциал, Фон Рейсвиц так и не доработал свою игру – к 1816 году его интерес угас, и история военных игр продолжиться лишь спустя восемь лет.      

В 1824 году, сын советника Фон Рейсвица, Георг Гейнрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц, старший лейтенант прусской гвардейской артиллерии, продолжил и радикально переработал «военную игру» своего отца. В том же году он опубликовал руководство «Anleitung zur Darstellung militairischer Manöver mit dem Apparat des Kriegs-Spieles» - фактически создав полноценный симулятор тактики для обучения офицеров.

К этому моменту в фортификационных и военных планах местности уже широко использовались проекции с числовыми отметками – обозначение линий высот, знакомое нам сегодня по строительным планам и картам. Фон Рейсвиц младший перенёс игру на топографическую карту большого масштаба (1:8000).

Это сделало игру абсолютно универсальной – теперь можно было «разыгрывать» конфликт на любом участке военных действий. Как и в игре Фон Рейсвица-старшего, поле не было поделено на клетки, а фигуры окончательно ушли от шахматных к небольшим брускам с нанесенными на них обозначениями подразделений.

Размеры брусков были подогнаны к масштабу карты, чтобы их фронт примерно соответствовал фронту строя на местности в рекомендованном масштабе 1:8000. Так же размеры брусков зависели от рода войск и их построения. У пехоты размер блока примерно соответствовал фронту атакующей линии, у кавалерии - длине эскадрона в колонне.  

Для отдельных, небольших и вспомогательных подразделений – егерей, застрельщиков, кавалерийских дозоров и пикетов, артиллерии и повозок с боеприпасами, инженерных подразделений и обоза были отдельные бруски-метки. 

Одним из важных нововведений в игре Фон Рейсвица младшего были укороченные фишки подразделений для учета потерь - замена ими обычных брусков в линии создавала видимые «прорехи». Как и в игре Фон Рейсвица-старшего, в новом кригшпиле 1824 года атакованная фигура не считалась автоматически уничтоженной. Потери атакованного (и атакующего) подразделений высчитывались, и вполне могло случиться так, что атакованное подразделение не снималось с доски и, более того, могло нанести серьезный урон атакующей части. Но если в игре 1811 года вычисление потерь отдавалось на откуп импровизации игроков, в кригшпиле 1824 года для учета потерь использовались специальные игровые кубики и таблицы.   

Кроме фактора случайности фон Рейсвиц ввёл в свою игру еще один важный элемент, ставший обязательной частью военных симуляций по сей день: арбитра. Арбитр, или старший офицер-судья применял таблицы, вел учёт потерям и подразделениям и, самое главное - решал спорные случаи и объявлял результаты тех или иных действий и манёвров согласно своему суждению и военному опыту.

Вскоре после окончания разработки правил Леопольд фон Рейсвиц представил свою игру начальнику генерального штаба прусской армии, генералу фон Мюффлингу. В процессе демонстрации фон Рейсвицу удалось заинтересовать генерала настолько, что прозвучала знаменитая фраза: «Это вовсе не игра — это подготовка к войне!» Генерал пообещал рекомендовать игру для всей прусской армии и сдержал слово. Игра фон Рейсвица стала одним из важных инструментов подготовки офицеров.

Почему игра   фон Рейсвица – младшего смогла добиться того места в военной теории и практике, которое не удалось занять ни одной из более ранних военных игр? Ответ скрывается в её структуре и игровом цикле, которые больше подчинены логике военных действий и опыту руководящих игрой командиров, нежели формальным правилам. Победа в новом кригшпиле уже не была функцией владения формальными правилами и приёмами, но зависела от выучки офицера, его умения трактовать и выполнять приказы, взвешенно рисковать и управлять силами на поле боя.

В игре 1824 года фон Рейсвиц – младший определил игровой цикл для военных игр и симуляций более чем на полтора века – до ввода в широкий обиход компьютеров.

Вот как проходил игровой цикл в «прусском Kriegsspiel» фон Рейсвица-младшего, согласно правилам издания 1824 года:

Игра идёт «вслепую»: у каждой стороны (группы командующих силами курсантов или офицеров) есть своя карта, она же игровое поле. Отдельная глобальная карта у судьи показывает полную обстановку – «игроки» могут видеть только расположение собственных сил и то, что сообщит им судья.

Каждый командир пишет приказы своим подразделениям (маршрут, цель, формация, темп) и передаёт их судье. Судья трактует, как части поймут и исполнят приказ (учитывая возможные задержки посыльных, непонимание, изменения обстановки) и перемещает блоки на мастер-карте. После чего судья отправляет (или сообщает устно) игрокам выдержки/донесения, соответствующие видимости и связи. (Стоит напомнить, что во времена зарождения кригшпиля связь с подразделениями на поле боя была довольно хрупкой и занимала много времени – и иногда командующий мог только предполагать, где в действительности находится его подразделение). Судья отмеряет движение циркулем/линейкой по карте с учётом местности, дорог, строя, усталости солдат. На карты игроков попадает только то, что они могли бы увидеть и узнать, находясь в своей ставке в реальном бою.

Когда подразделения вступают в соприкосновение, судья решает, возможен ли обмен выстрелами или атака, и применяет таблицы и специальные кости (для пехотного огня, кавалерийских атак, артиллерии; учитываются дистанция, укрытия и пр.).

Выпавшие результаты по таблицам переводятся судьёй в потери, возможное расстройство строя, бегство и т.д. Судья фиксирует это на мастер-карте и делает краткие рапорты, которые получают игроки (иногда с задержкой).

Сообщения/донесения между игроками и от «подчинённых» идут через судью и занимают время; игроки регулярно принимают решения в условиях неполной информации.

Когда судья обработал все приказы/движения/огонь текущего игрового цикла, он сообщает сторонам то, что видят и могут знать их командиры, после чего начинается следующий ход. Так повторяется до достижения учебной цели (не обязательно «победы» в обычном понимании).

Как говорилось выше, Прусский генеральный штаб с энтузиазмом принял новую методику подготовки – и это напрямую сказалось на результатах Франко-Прусской войны 1870-71 года. Прусские штабные офицеры продемонстрировали чрезвычайно высокую организацию и скорость принятия решений. По словам генерала Гогенло-Ингельфингена, способность быстро принимать решения в компании 1870-71 гг. «в немалой степени была обусловлена военными играми». После военных успехов Пруссии военные игры получают широкое распространение в армиях европейских стран и военных академиях Соединенных Штатов.  

Кроме подтверждения важности организационной и тактической симуляции, прусские компании 1866 и 1870 годов привносят в военные игры еще одну важную составляющую – достоверную и актуальную статистику потерь при различных типах столкновений. Таблицы в играх постоянно обновлялись, благодаря чему офицеры-арбитры могли достоверно считать потери и объявлять результаты столкновений учитывая развитие оружия, снаряжения, медицины и тактики. Одновременно с этим, правила военных игр становятся всё более гибкими, ставя во главу угла опыт и суждение арбитров.   В последствии военные игры стали не только средством тренировки офицеров, но и средством прогнозирования, и лабораторией для разработки вариантов действий при самых разных сценариях войны. 

Коммерческие военные игры

В самом конце XIX века история военных игр разветвляется на два направления – учебные игры и симуляции для армии и морского\воздушного флота, и коммерческие военные игры. Вотчиной первых стали армейские и флотские академии и штабная работа, вторые же стали популярным развлечением и заметной частью индустрии игр и игрушек.

Если развитие военных симуляций было последовательным и постепенным, то развитие коммерческих военных игр происходило параллельно – множество ветвей этого увлечения существовали рядом друг с другом, и ни одна из них не исчезла окончательно до наших дней.

В 1882 году американский издатель игр Джордж С. Паркер начал работу над прототипом игры «Chivalry». В игре было два типа фигур – «пехотинцы» и «рыцари», которые ходили и захватывали фигуры противника по правилам, напоминающим шашечные. Целью игры было захватить цитадель партнёра по игре – две специальные клетки на ближайшей к каждому из игроков стороне поля. Пика популярности игра достигла в 1930 году, когда Parker Brothers выпустили доработанную, уменьшенную по размеру и числу фигур версию под названием Camelot. Camelot издавалась десятками вариантов, фигурировала на обложках журналов и в турнирах; среди игроков упоминались чемпион мира по шахматам Х. Р. Капабланка и чемпион США Ф. Маршалл.       

Несколько позже получили развитие и военные игры шахматного типа. В 1940 году Parker Brothers выпустили игру «Citadel» - которая была, по сути, упрощенным шахматным вариантом.

Но уже в 1967 году компания 3М представила игру «Feudal» - оригинальную военную игру о сражениях средневековых армий. На доске 24 на 24 клетки могли сражаться до шести игроков – либо двумя командами, либо друг против друга. Часть клеток на игровой доске обозначала горы и пересеченную местность – как в игре Хеллвига. Цель игры – захватить вражеский замок или все «королевские» фигуры. В игре есть различные рода войск – несколько типов пехоты, лучники, кавалерия и «властители» - король, герцог и принц. И если король, подобно шахматному королю, пеший воин, то герцог и принц – кавалеристы и ходят подобно шахматному ферзю – хотя и не могут преодолевать горы и лес. Feudal находится где-то между шахматами и военными играми, и долгое был популярен как у игроков в абстрактные стратегии, так и среди варгеймеров. Игра несколько раз переиздавалась – в том числе, в 80-е и 90-е годы. 

Практически параллельно ранним полуабстрактным военным играм появляется еще одно небольшое семейство военных игр, наиболее известное сегодня по популярной игре «стратего». В 1910 году выходит «L’Attaque» Эрманса Эдана – игра, родственная японским военным шахматам Gunjin Shōgi и «китайским военным шахматам». Основной принцип всех игр подобного типа – фигуры\подразделения имеют т.н. «ранги» - некое числовое значение или его эквивалент, которое видит игрок, но не видит оппонент. При столкновении побеждает фигура с более высоким (или особым) рангом. Все столкновения на доске происходят вслепую – игрок никогда не знает, фигура какого ранга им атакована. Далее в некоторых разновидностях подобных игр фигуры вскрываются, так что проигравший игрок имеет шанс запомнить ранг оставшейся на доске фигуры, в некоторых, как например, в японском варианте, победителя объявляет судья, и проигравший игрок может узнать только некий диапазон рангов для оставшейся фигуры. Нужно сказать, что игры этого типа достаточно обособленны как от военных шахмат, так и от варгеймов в обычном понимании. 

Незадолго до начала первой мировой войны, в 1913 году вышла книга английского писателя-фантаста Герберта Уэллса «Little Wars». Это не была очередная фантастическая история, но подробные правила для игры в солдатики, превращающие эту старинную детскую игру в полноценный варгейм. Полем для игры могли служить пол большой комнаты или садовая лужайка. В ней предполагалось использовать свинцовых или оловянных солдатиков и игрушечные пружинные пушки, которые стреляли шариками или спичками, сбивая солдатиков противника. Так же были правила для столкновений пехоты и кавалерии в рукопашной. Перемещение войск измерялось при помощи шнурков с футовыми отметками. Артиллерия перемещалась и стреляла первой, затем двигались войска. В книге так же был раздел “Extensions and Amplifications” и приложение “Little Wars and Kriegspiel” - там были усложнённые правила: логистика, инженеры, железная дорога, кавалерийские атаки, роль арбитра. Несмотря на то, что поначалу первая мировая война помешала распространению игры, интерес к ней не угас - она была популярна всю первую половину ХХ века, использовалась для продвижения и рекламы наборов игрушечных солдатиков, а позже стала прародителем огромной современной индустрии варгеймов с миниатюрами и одним из предков настольных ролевых игр – впервые наглядно продемонстрировав, что вместе игрушки и правила могут дать популярный коммерческий продукт. Огромное и разветвленное семейство не дискретных военных игр с миниатюрами происходит именно от «маленьких войн» - и оно постоянно растёт, обогащаясь новыми механиками и игровыми системами. 

Близкой по духу к игре Уэллса была «Морская военная игра», придуманная писателем и военным публицистом Флетчером Праттом в конце 1920-х годов. Печатная версия правил вышла в 1940. Игра стала культовой в США и многократно переиздавалась.

Игроки передвигали модели кораблей по полу при помощи рулеток и линеек. Ход состоял из перемещения и объявления стрельбы. Основой игровой механики игры Флетчера было «угадывание дистанции»: чтобы открыть огонь, игрок записывал предполагаемую дальность до цели и передавал бумажку с записью судье. Судья измерял фактическую дальность и, если игрок угадывал расстояние в пределах зависевшего от калибра орудий допуска, засчитывалось попадание. Для каждого корабля велись листы учета состояния - водоизмещение, состав артиллерии, отслеживание урона; попадания снижали скорость корабля и/или выводили орудия из строя. Имитация огневого боя в игре Флетчера до сих пор считается одной из самых элегантных - механика оценивания дистанции создаёт правдоподобную неопределенность артиллерийской дуэли и до сих пор считается визитной карточкой этих правил. Еще одной важной особенностью «Морской военной игры» было то, что если игра Уэллса была во многом ориентирована на детей, то морские сражения Пратта были игрой для взрослых – любителей тактики, техники и истории.  

Но по-настоящему облик современных варгеймов определился в 1954 году, с выходом игры Tactics Чарльза С. Робертса. В этой игре были все составляющие современных военных игр – поделенное на квадраты картонное поле, фишки подразделений, напоминающие фигуры кригшпиля, таблицы для ведения боя и поочерёдные ходы игроков. Интересно отметить, что коммерческие варгеймы, по сути, сочетают в себе идеи кригшпиля и ранних военных игр – в особенности, игры Опица. Так же, как и Кригшпиль, варгеймы используют таблицы и фишки с принятыми в армии обозначениями родов войск и в них силён элемент случайности. Но, при этом, коммерческие варгеймы дискретны – они происходят на поделенной на поля карте и перемещения фигур напоминают шахматные, так же в коммерческих варгеймах обычно нет арбитра, а потому правила менее гибкие и напоминают скорее правила военных игр XVIII века.   

Сама по себе игра Tactics была достаточно абстрактной, в том, плане, что не пыталась симулировать конкретный исторический эпизод. Она была скорее развлекательны и увлекательным упражнением чистой военной мысли, нежели «бумажной машиной времени» позволяющей переиграть и проверить какое-то из сражений прошлого. Но уже вторая игра Робертса, «Gettysburg», разыгрывала сражение из реальной истории – гражданской войны в США. Игра стала оглушительно популярна, и породила еще один бессмертный тренд среди военных игр – исторические симуляции.

Tactics и Gettysburg породили огромное семейство варгеймов. С годами правила военных симуляций развивались, стандартом стали гексагональные, а не квадратные поля (эту идею Робертс «подсмотрел» у профессиональных военных аналитиков из компании «RAND Corporation») а сценарии охватили множество исторических периодов и даже фантастические конфликты будущего и фэнтезийных миров.   

Заключение.

От «шашечных» прототипов древности и шахмат с их идеей совершенной информации человечество шаг за шагом шло к играм, где моделируется не просто отдельное сражение, а сама логика войны. «Военные шахматы» начали путь от абстракции к военным играм, а игры раннего нового времени показали, что доска может стать картой, а фигуры — родами войск. Хельвиг оформил это в педагогический инструмент для юных дворян Брауншвейга; Вентурини и другие теоретики обсуждали уже не только «как играть», но и «как мыслить о войне».

 Опыт Рейсвица-старшего и системная работа Рейсвица-младшего превратили игру в продуманную учебную и тренировочную процедуру. Военная игра стала важной частью военной реформы — дисциплины планирования, топографии, штабной культуры, и создала «безопасную лабораторию» для прогнозирования и принятия решений.

 В XX веке появились, и распались на две мощные ветви коммерческие военные игры. Первая ветвь – не дискретные игры с миниатюрами: Уэллс с «Floor Games» (1911) и «Little Wars» (1913) сделал тактическую игру с солдатиками массовым занятием и фактически дал старт индустрии игрушечных «армий»; Флетчер Пратт перенёс манёвры на морскую «акваторию» с расчётом дистанций и стрельбы. Вторая — коммерческие настолки: «Tactics» (1954) Чарльза Робертса положила начало современному варгейму, а гексагоны сделали карту измеримой и удобной для движения и манёвра. Рядом с ними развивались и «чистые» абстракты массового рынка, Camelot, позднее - Feudal, напоминая: стратегическая глубина не обязана маскироваться под «тему».

Сегодня военные игры используются повсеместно – для тренировок в армии, исследований конфликтов, симуляции логистических, экономических и даже моральных проблем. Они стали чем-то гораздо большим, чем просто симуляции сражений.

Для многих это развлечение, для некоторых - профессия. Симуляция конфликтов – огромная область знаний, сочетающая историю, военное дело, инженерию транспорта, архитектуру и фортификацию, социологию и алгоритмы.

История военных игр — это история того, как мы учимся думать о конфликте, риске и порядке в хаосе. От деревянных шашек до сложных симуляций, от «военной школы» к «военному досугу», военные игры создают безопасное и увлекательное пространство эксперимента. И если ваши собственные проекты – создаёте ли вы их, или играете – позволяют спросить «а что, если?» или найти очередной способ изящно сформулировать и воплотить тактическую идею — значит, вы продолжаете главную линию этой традиции.

Литература:

Cazaux J.L. &  Knowlton R. “A World of Chess – Its Development and Variations through Centuries and Civilizations ” 2017

Dickins A. “Short History of Fairy Chess”, 1975

McHugh F.J. “U.S. Navy Fundamentals of War Gaming” 2013

Murray H. J. R. “A History of Chess” 1913

Nelson M. “Battling on Boards: The Ancient Greek War Games of Ship-Battle ( Naumachia ) and City-State ( Polis )” 2020

Schadler U. “Latrunculi – a forgotten Roman game of strategy reconstructed” 1994

Schuurman P. “Models of war 1770–1830: the birth of wargames and the trade-off between realism and simplicity.” 2018

Wintjes J. “A School for War – A Brief History of the Prussian Kriegsspiel” 2021

1
21

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...