Project Caesar - это кодовое название новой глобальной стратегии про позднее Средневековье и Новое время, разрабатываемой студией Paradox Tinto. Недавно авторы рассказали, как в игре будет работать боевая система. Стоит вспомнить один из прошлых постов, в котором немного описывался процесс обучения юнитов.
В основе боёвки будет лежать система из Europa Universalis, но организация армий взята из March of the Eagles, система полков и единиц населения из Victoria, а от Imperator: Rome достанется логистика и автоматизация. Одна армия может состоять из нескольких подразделений. Игрок волен перемещать их по территориям и объединять в армии, как и менять составы армий.
Как мы помним, подразделения могут быть профессиональными военными или состоящими из ополчения. Последние дерутся хуже, у первых же численность меньше. На старте у многих культур профессиональный юнит будет состоять из 100 человек, а ополчения - из 1000. Для некоторых культур сделают иные цифры, например, подразделения ополчения в 1500 человек для китайцев. Иначе армий будет слишком много, что ударит по производительности.
Рассказали о скорости и симуляции времени в игре. Project Caesar - это непошаговая стратегия, но течь время будет естественно быстрее, чем в реальности. Поскольку карта будет большая и детализированная, один тик будет равен часу внутриигрового времени. При этом действия игрового дня, включая боевые, идут с 8:00 по 19.00, остальные часы пропускаются - миру нужно поспать.
Армиями могут руководить персонажи. Желательно ставить людей с чертой генерала. Если такого нет, то черту можно заработать за командование в битвах. Также можно вспомнить, что у персонажей есть административный, дипломатический и военный навык - все они полезны для войска. Дипломатия увеличит мораль, админка снизит содержание, военка - боевые качества.
Подразделения в армии надо распределить по 4-ём секциям: левый фланг, центр, правый фланг и резерв. Или можно будет довериться автораспределению.
Итак армии двух сторон сходятся на одной территории - начинается бой. Сначала идёт фаза бомбардировки - артиллерия стреляет, если таковая имеется. По умолчанию огонь ведётся по противоположному вражескому флангу. Т.е. пушки с левого фланга игрока стреляют по правому флангу врага. Но, если на этом правом фланге никого нет, ударят в другую часть.
Это логично, ведь когда встречаются два войска, что для одного левая сторона - то для другой правая. Пушки просто хотят стрелять вперёд.
Затем основная фаза. Подразделения будут стараться завязать бой с юнитами из противоположного фланга армии неприятеля. Каждый час будет бросаться кубик на проверку показателя инициативы. В случае успеха удастся связать битвой вражеское подразделение. С каждым часом шансы пройти эту проверку растут.
Подразделения пытаются уничтожить противоположный фланг врага. Когда там противника не останется, начнут атаковать другую позицию. При наличии у подразделений бонусного урона с фланга это будет особенно больно. Но даже если не удастся вовлечь врагов в схватку на другом фланге, удар по морали секции за обход будет нанесён в любом случае.
Если сил на покрытие фланга не хватает людей, можно завести на него резервы, но не больше, чем необходимо для покрытия фронта. Боевой дух падает у подразделений всё время битвы, даже у тех, кто в резерве.
Имеется ещё секция для побитых юнитов. Там располагаются те, у кого мораль совсем упала. Они будут там сидеть, и в бой уже не вернуться.
Сражение закончится, когда одной стороне удастся разбить все 3 участка противника, обратить войско в бегство, сломав тому боевой дух, или заставить самого врага совершить отступление.
Стоит описать некоторые показатели:
Первый называется Combat Speed, но означает он не совсем скорость. Этот показатель больше про оперативность, как быстро юнит может переброситься из резерва в бой.
Ширина фронта. Сколько юнитов может драться на территории. Играет роль ландшафт и растительность местности. Со временем развития стран ширина увеличивается. Сами армии тоже увеличиваются, так что это масштабирование необходимо.
Инициатива. Как быстро юнит сможет связать врага боем. Более лёгкие подразделения имеют высокую инициативу.
Другой пост разработчиков посвящён исследованиям географическим.
Грубо говоря - это разведка неведомых земель или морей и нанесение их на карту. Делается она через вкладку геополитики, исследуется целая область, в которой несколько провинций, в которых несколько территорий, вспоминая административно-географическое деление карты игры.
Исследовать можно только места, которые примыкают к уже открытым областям, что касается соединения через моря. В глубине континента же можно исследовать области, которые примыкают к владениям страны.
Запуск исследования стоит денег и людей. На суше рекрутов, на море моряков. Процесс исследования стоит содержания в золоте. Периодически в процессе будут появляться разные события. Есть шанс на провал.
Можно ставить персонажей во главу экспедиций, их навыки помогут. Админка снизит стоимость содержания, дипломатия - понизит шансы провала, военка - скорость прогресса повысит. Только есть шанс, что персонаж умрёт в ходе исследования. Лучше, кончено, выбирать для таких действий героев с чертами исследователя.
На скорость исследования влияет развитость страны, морские пути, торговля и не только. Есть вариант создать шпионскую сеть в чужой стране и украсть её карты. Возможно, их дадут купить и через дипломатию.
Хотя информация утекает и без этого. За 150 лет после исследования все страны на том же субконтиненте будут уже всё знать.
Переходим к куче карт. Сначала нам показали Балканы в разных режимах: политического деления, династий, растительности, климата, ландшафта, демографии, культуры, религии, рынков, сырья.
Затем Ближний Восток.
А потом Скандинавию.
Следом Германию.
Название игры неизвестно, как и дата выхода.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...