Боевая система и исследование в Project Caesar

Project Caesar - это кодовое название новой глобальной стратегии про позднее Средневековье и Новое время, разрабатываемой студией Paradox Tinto. Недавно авторы рассказали, как в игре будет работать боевая система. Стоит вспомнить один из прошлых постов, в котором немного описывался процесс обучения юнитов.

В основе боёвки будет лежать система из Europa Universalis, но организация армий взята из March of the Eagles, система полков и единиц населения из Victoria, а от Imperator: Rome достанется логистика и автоматизация. Одна армия может состоять из нескольких подразделений. Игрок волен перемещать их по территориям и объединять в армии, как и менять составы армий.

Как мы помним, подразделения могут быть профессиональными военными или состоящими из ополчения. Последние дерутся хуже, у первых же численность меньше. На старте у многих культур профессиональный юнит будет состоять из 100 человек, а ополчения - из 1000. Для некоторых культур сделают иные цифры, например, подразделения ополчения в 1500 человек для китайцев. Иначе армий будет слишком много, что ударит по производительности.

Рассказали о скорости и симуляции времени в игре. Project Caesar - это непошаговая стратегия, но течь время будет естественно быстрее, чем в реальности. Поскольку карта будет большая и детализированная, один тик будет равен часу внутриигрового времени. При этом действия игрового дня, включая боевые, идут с 8:00 по 19.00, остальные часы пропускаются - миру нужно поспать.

Армиями могут руководить персонажи. Желательно ставить людей с чертой генерала. Если такого нет, то черту можно заработать за командование в битвах. Также можно вспомнить, что у персонажей есть административный, дипломатический и военный навык - все они полезны для войска. Дипломатия увеличит мораль, админка снизит содержание, военка - боевые качества.

Подразделения в армии надо распределить по 4-ём секциям: левый фланг, центр, правый фланг и резерв. Или можно будет довериться автораспределению.

Итак армии двух сторон сходятся на одной территории - начинается бой. Сначала идёт фаза бомбардировки - артиллерия стреляет, если таковая имеется. По умолчанию огонь ведётся по противоположному вражескому флангу. Т.е. пушки с левого фланга игрока стреляют по правому флангу врага. Но, если на этом правом фланге никого нет, ударят в другую часть.

Это логично, ведь когда встречаются два войска, что для одного левая сторона - то для другой правая. Пушки просто хотят стрелять вперёд.

Затем основная фаза. Подразделения будут стараться завязать бой с юнитами из противоположного фланга армии неприятеля. Каждый час будет бросаться кубик на проверку показателя инициативы. В случае успеха удастся связать битвой вражеское подразделение. С каждым часом шансы пройти эту проверку растут.

Подразделения пытаются уничтожить противоположный фланг врага. Когда там противника не останется, начнут атаковать другую позицию. При наличии у подразделений бонусного урона с фланга это будет особенно больно. Но даже если не удастся вовлечь врагов в схватку на другом фланге, удар по морали секции за обход будет нанесён в любом случае.

Если сил на покрытие фланга не хватает людей, можно завести на него резервы, но не больше, чем необходимо для покрытия фронта. Боевой дух падает у подразделений всё время битвы, даже у тех, кто в резерве.

Имеется ещё секция для побитых юнитов. Там располагаются те, у кого мораль совсем упала. Они будут там сидеть, и в бой уже не вернуться.

Сражение закончится, когда одной стороне удастся разбить все 3 участка противника, обратить войско в бегство, сломав тому боевой дух, или заставить самого врага совершить отступление.

Стоит описать некоторые показатели:

  • Первый называется Combat Speed, но означает он не совсем скорость. Этот показатель больше про оперативность, как быстро юнит может переброситься из резерва в бой.

  • Ширина фронта. Сколько юнитов может драться на территории. Играет роль ландшафт и растительность местности. Со временем развития стран ширина увеличивается. Сами армии тоже увеличиваются, так что это масштабирование необходимо.

  • Инициатива. Как быстро юнит сможет связать врага боем. Более лёгкие подразделения имеют высокую инициативу.

Другой пост разработчиков посвящён исследованиям географическим.

Грубо говоря - это разведка неведомых земель или морей и нанесение их на карту. Делается она через вкладку геополитики, исследуется целая область, в которой несколько провинций, в которых несколько территорий, вспоминая административно-географическое деление карты игры.

Исследовать можно только места, которые примыкают к уже открытым областям, что касается соединения через моря. В глубине континента же можно исследовать области, которые примыкают к владениям страны.

Запуск исследования стоит денег и людей. На суше рекрутов, на море моряков. Процесс исследования стоит содержания в золоте. Периодически в процессе будут появляться разные события. Есть шанс на провал.

Можно ставить персонажей во главу экспедиций, их навыки помогут. Админка снизит стоимость содержания, дипломатия - понизит шансы провала, военка - скорость прогресса повысит. Только есть шанс, что персонаж умрёт в ходе исследования. Лучше, кончено, выбирать для таких действий героев с чертами исследователя.

На скорость исследования влияет развитость страны, морские пути, торговля и не только. Есть вариант создать шпионскую сеть в чужой стране и украсть её карты. Возможно, их дадут купить и через дипломатию.

Хотя информация утекает и без этого. За 150 лет после исследования все страны на том же субконтиненте будут уже всё знать.

Переходим к куче карт. Сначала нам показали Балканы в разных режимах: политического деления, династий, растительности, климата, ландшафта, демографии, культуры, религии, рынков, сырья.

А потом Скандинавию.

Следом Германию.

Название игры неизвестно, как и дата выхода.

5
160

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...