Project Caesar - это кодовое название новой глобальной стратегии, разрабатываемой студией Paradox Tinto. Действие новой игры будет проходить в историческом периоде с 1337 года. Не обойдётся стратегия без экономики и войны. В первой важную роль должны сыграть рынки, а во второй - военные подразделения. Их особенностям посвящены последние посты разработчиков.
Рынки обещают сделать динамичными. Каждая территория будет входить в какой-то рынок в зависимости от его привлекательности, удалённости торгового центра, дипломатических факторов и не только. Кроме того, страны смогут создавать новые рынки и упразднять существующие.
На рынке смогут присутствовать торговцы из разных стран. У них будет торговая сила, которая определит порядок купли-продажи. Эта сила зависит от зданий и морского присутствия. Будет у купцов и параметр, так сказать, вместимости, т.е. сколько они могут купить или продать. Он зависит от инфраструктуры страны на конкретном рынке.
Цена товаров не будет постоянной. Многое зависит от спроса и предложения. Как мы выяснили в прошлых постах, постройки и население территорий может требовать для обеспечения себя какие-то ресурсы - это основной спрос. Ещё, конечно, ресурсы могут быть нужны для армии, дипломатии и не только.
Также сказано, что если останется свободная вместимость на рынке, то горожане будут торговать самостоятельно, чтобы обогатиться, и что на вместимость можно влиять принятием законов.
Товары можно экспортировать и импортировать между разными рынками, но, во-первых, перемещение потребует содержания. Во-вторых, на карте при этом прокладывается торговый маршрут. В-третьих, будет некое ограничение - торговый диапазон. На старте в 1337 году этот диапазон может быть небольшим. Зато в процессе такой торговли территории экспорта и импорта лучше развиваются.
Дипломатические воздействия на торговлю:
Отказать в доступе к определённому рынку. Такое действие снизит привлекательность рынка, а страны, чьи торговцы там работали, могут обидеться.
Указать или предложить предпочтительный рынок. Это повышает шансы, что территория примкнёт к конкретному рынку.
Договориться о беспошлинной торговле с другой державой.
Стать изоляционистской страной. Тогда торговля будет вестись лишь лишь при достижении специальных соглашений.
Эмбарго конкретной страны для своих рынков. Может послужить поводом к войне.
И ещё пара моментов. На некоторых рынках определённые товары могут быть запрещены. Например, алкоголь в исламских странах.
На рынках делаются запасы, излишки сохраняются на всякий случай.
Всё это может выглядеть сложно, поэтому разработчики хотят сделать возможность включить автоматическую торговлю. При этом можно будет указать, чтобы эта автоматическая торговля не вмешивалась в определённые сделки.
Переходим к армии. По типам юнитов войска делятся на: пехоту, кавалерию, артиллерию, силы обеспечения. Сказано, что на старте в 1337 году подразделения будут небольшие: полк пехоты будет составлять 100 человек. К концу игры полки могут насчитывать 3.200 людей.
Теперь о способе создания армии. Можно набирать ополчение, наёмников и делать регулярные войска. И всё это можно совмещать в нужной игроку пропорции.
Ополчения можно призвать только в случае войны или восстания. Т.е. подогнать к границам заранее не дадут. Прямого контроля состава ополчения нет, кто с чем пришёл на войну, с тем и воюет. Конечно же, ополчение взято из трудоспособного населения территорий, на которых упадёт производство еды и сырья. И ещё, ополчение не сможет автоматически восполнять потери.
С наёмниками же заключается контракт на 2 года. Продлить можно будет. Наёмники располагаются в разных регионах, стоит понимать, враг может успеть их купить раньше. Более подробнее о наёмниках расскажут в следующих постах.
Регулярная армия делается через постройки. В них можно обучить юнитов, там же перерабатывают ресурсы в живую силу, которая будет составлять и пополнять подразделения. Не стоит забывать, что войска будут требовать ресурсы в качестве содержания, если их не будет, боеспособность упадёт.
Показатели и модификаторы юнитов:
Дисциплина, влияет на полученный и наносимый урон.
Военная тактика, влияет на получаемый урон.
Моральный дух, влияет на то, как долго армии готовы сражаться, прежде чем дрогнуть.
Сила пехоты, кавалерии, артиллерии и вспомогательных подразделений, влияет на наносимый урон категории.
Держава может общие модификаторы, которые распространятся на все её подразделения.
А ещё юниты будут зарабатывать опыт, его можно повысить с помощью учений, или это лучше назвать муштрой. За опыт можно получить армейские традиции, которые повлияют на улучшение разных показателей. В том числе будут традиции, улучшающие осадный потенциал или облегчающие сражения против флота.
Это только основа, про саму боёвку, логистику и особенности морских битв расскажут когда-нибудь позже.
А в последнем посте геймдиректор показал Нидерланды в разных режимах карты. Тут можно увидеть и политическое деление, и разграничение на территории и провинции, климат, сырьё и рынок. Пишите в комментарии на форум, если с географией автора не согласны.
Название игры неизвестно, как и дата выхода.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...