Почему Xbox не прижился в Японии. Закулисная история величайшей авантюры корпорации Microsoft

Почему Xbox не прижился в Японии. Закулисная история величайшей авантюры корпорации Microsoft

И первый Xbox, и его преемник в лице Xbox 360 эпично провалились в своих попытках занять место на японском рынке видеоигр. Eurogamer подготовил подробный рассказ о проблемах, возникших перед Microsoft, когда та устремила свой взор на страну восходящего солнца. [Это перевод статьи Why Xbox failed in Japan: the inside story on Microsoft's greatest ever challenge от 14 декабря 2012 за авторством Уэсли Йин-Пула (Wesley Yin-Poole)]

Билл Гейтс [Bill Gates – глава корпорации Microsoft до 2008 года] готовился к выходу на сцену, репетируя свою речь для выставки Tokyo Game Show 30 марта 2001 года. Выставочный центр Макухари был наполнен 4-хтысячной толпой. Высшее руководство всех крупных игровых издательств прибыло на мероприятие: Capcom, Square, Tecmo, Sega, Namco, в общем, множество. Пресса съехалась со всего мира, и все прибывшие хотели увидеть лишь одно: Xbox.

Стоя за кулисами, Гейтс повернулся к Кевину Бахусу [Kevin Bachus], на тот момент руководителю подразделения Xbox по работе со сторонними компаниями, задачей которого было привлечь всех японских разработчиков делать игры для новой консоли Microsoft. «Вот, подержи», сказал Гейтс, доставая бумажник. «Не люблю выступать, когда у меня что-то мешается в карманах».

Неожиданно для самого себя, Бахус держал в руках бумажник самого богатого человека в мире. На ощупь предмет был тонким, словно там были лишь кредитная карта и водительское удостоверение. «Меня ужасала лишь сама мысль, чтобы заглянуть в него», вспоминает Бахус 10 лет спустя. «Но ведь немного-то и нужно носить с собой, если ты миллиардер, не так ли?»

Звёздное появление Гейтса на выставке Tokyo Game Show должно было продемонстрировать японским игроделам, что Microsoft серьёзно настроена насчёт выхода на консольный рынок. Гейтс, один из самых известных людей на планете, один из самых уважаемых бизнесменов в мире, лично выделил время, чтобы это событие запомнилось японцам.

Однако всё пошло не по плану.

Выступление Гейтса было красноречивым: он говорил о важности японской игровой индустрии, о том, как уважает личность Исао Окавы [Isao Okawa], бывшего президента Sega, который умер от рака незадолго до выставки. Окава был «великим человеком, который добился многого», сказал Гейтс. Японцы, сидя с наушниками, спокойно и почтительно слушали голос переводчика, в манере, свойственной только японцам. Однако когда Гейтс начал говорить об Xbox, его речь превратилась из взвешенного анализа состояния индустрии в обычную рекламную речовку.

Гейтс объявил о том, что Sega разрабатывает 11 игр для Xbox, включая Panzer Dragoon, Jet Grind Radio Future, Sega GT 2 и Gun Valkyrie. Он представил новый геймпад Xbox controller S, уменьшенную модель ранее раскритикованного контроллера. Эта версия поступит в продажу одновременно с американскими и европейскими стартовыми поставками, однако будет отличаться раскладкой кнопок, более привычной для японских консольных игроков. Также глава Microsoft объявил об открытии японского подразделения Xbox, которое возглавил Тошиюки Мията [Toshiyuki Miyata], бывший босс игровых разработок Sony. Он был выбран специально для того, чтобы сделать японские игры для Xbox более привлекательными для японских геймеров и для того, чтобы получать лицензии на игры, выпускаемые японскими издателями.

Мията продемонстрировал несколько трейлеров и демо будущих проектов для Xbox: Azurik: Rise of Perathia, Amped: Freestyle Snowboarding, NFL Fever 2002 и Halo, которые готовились к выпуску в Японии. Были также показаны ролики игр издательств Konami и Tecmo: Air Force Delta 2 и недавно анонсированный Dead or Alive 3, и всё это для того, чтобы продемонстрировать поддержку консоли японскими издателями. Гейтс рассказал о 8-гигабайтном жёстком диске консоли, отметив, «люди до сих пор не до конца понимают, как это всё изменит».

«Реакция [на нашу консоль] в Японии значительно отличается от той, которую мы получаем в США», сказал Гейтс. В тот момент было трудно представить, насколько же он был близок к истине.

В конце концов, всем не угодишь.

Кевин Бахус

бывший руководитель подразделения Xbox по работе со сторонними компаниями

Джон Грейнер [John Greiner] занимает пост президента MonkeyPaw, калифорнийской компании, занимающейся локализацией малоизвестных японских игр для релиза на западе, преимущественно через платформу PlayStation Store. Однако, прежде чем основать эту студию, этот ветеран индустрии с 20-летним стажем был президентом компании Hudson Entertainment. Он много лет прожил в Японии, работая с японскими разработчиками, и пытаясь понять их культуру.

Мы встретились недалеко от одного из ресторанов внутри огромного выставочного комплекса Makuhari Messe в момент начала мероприятия Tokyo Game Show 2012. Пронзительный шум зацикленно звучал из динамиков, сопровождая промо-видео начинающейся выставки. «Добро пожаловать в мой офис», поприветствовал меня Джон, жестом указывая на пространство многолюдного павильона, где мы находились.

«Скажем так, CESA [Computer Entertainment Supplier's Association - Ассоциация производителей компьютерных развлечений Японии], организаторы подобных крупных мероприятий, были в бешенстве от выступления Гейтса и того, что он тогда говорил», вспоминает Грейнер. «Множество разработчиков и издателей расхотело работать с ним из-за его речи. Они заранее получили экземпляр речи для ознакомления, и когда Гейтс начал выступление, он говорил совсем не по тому плану. Некоторые фрагменты сильно отличались. Он должен был говорить об индустрии, однако на самом деле просто продвигал Xbox. Но это же естественно! Так делают в Америке».

«Это был совсем не пустяк, и многим такой поступок пришёлся не по нраву. Вся церемония презентации консоли Xbox для японского рынка была проведена неправильно. Microsoft потеряли поддержку тех людей, в которых нуждались больше всего».

На моё предположение о том, что речь немного не удалась, Кевин Бахус заметно удивляется. «Людям она понравилась», замечает он. «Это прозвучит немного высокомерно, но с их точки зрения и с точки зрения человека, который работает в игровой индустрии всю свою жизнь, я подумал, что тот факт, что Билл Гейтс приедет на Tokyo Game Show и продемонстрирует личный интерес к выставке – это придаст вес мероприятию. Это был широкий жест и мне это понравилось».

«Всё задумывалось так, что мы приедем и ещё раз* попросим японских игроделов оказать нам поддержку. Мы назовём причины, по которым нас следует поддержать и покажем такую же презентацию, какую обычно готовят Sony или Nintendo на Е3. То есть, по сути, заявим, что мы существуем на рынке и расскажем о том, чем мы собираемся заниматься». [Прим. пер. Дело в том, что переговоры о сотрудничестве шли ещё задолго до этой выставки и многие уже отказывали Microsoft]

«Поскольку, в то время на TGS не практиковался такой подход, частенько возникали вопросы со стороны, вроде “Окей, ведите выступление, как вам хочется, но может не стоит просить присяги верности, а просто поговорить о более абстрактных вещах?” Так или иначе, эта мысль не нашла отклика».

«Всем известно, что, работая в игровой индустрии, опросив 10 человек, ты получишь 12 мнений. Именно поэтому у меня не было ощущения после выступления, что аудитория чем-то недовольна. Вполне определённо, были такие люди, которые считали нас типичными западными варварами, которые пришли и беспардонно втюхивают свой товар, однако Билл считал, что именно ради этого он и приехал».

«Его речь была абсолютно приемлема для E3, ECTS [European Computer Trade Show - Европейской компьютерной выставки], или для GDC. Однако, поскольку был задан определённый уровень ожиданий и нам представилась возможность выступить, мне кажется, наша речь встала многим костью в горле. Тем не менее, это никак не сказалось на наших партнёрских отношениях. На самом деле, было довольно много положительных отзывов о визите Билла и его пространной речи об игровой индустрии и важности японского рынка».

«В конце концов, всем не угодишь».

Шестерни закрутились

История Xbox в Японии началась задолго до выступления Билла Гейтса в 2001 году. Ещё во время разработки консоли в Редмонде, Кевин Бахус и Шеймус Блэкли [Seamus Blackley], двое создателей Xbox, близко знакомых с японским игровым рынком, изначально знали, что релиз в этом регионе будет серьёзным испытанием. На исходе тысячелетия Япония была лидером консольного рынка, занимая долю в гордые 30 процентов. Sega Dreamcast, показывавшая не лучшие результаты продаж, была японским продуктом. PlayStation 2, детище Sony, раскупалась нарасхват и была японским продуктом. И ещё на горизонте маячил релиз Nintendo GameCube, тоже от японских игроделов.

«По сути, мы собирались выступить против Sony, Sega и Nintendo, играя на их территории», заключил Бахус. «Как следствие, Шеймус, я и прочие члены нашей команды вложили немереное количество усилий чтобы сделать Xbox привлекательным для Японии, однако было множество мелочей, которые сыграли против нас».

По сути, мы собирались выступить против Sony, Sega и Nintendo, играя на их территории.

Кевин Бахус

Xbox получил своё название из-за родства с персональным компьютером, что неудивительно, учитывая имя компании, его разработавшей. [Прим. пер. - изначально Xbox назывался DirectX Box, так как использовал чисто компьютерную технологию DirectX] В его основе лежали принципы и механизмы, присущие разработке игр для персональных компьютеров. Он имел жёсткий диск, что облегчало установку патчей, и мог подключаться к интернету. Все эти замечательные, прогрессивные инновации для консольного рынка гарантированно могли удовлетворить западных разработчиков.

К сожалению, в Японии не существовало такого явления, как ПК гейминг. Компании вроде Konami, Namco и Capcom были исключительно консольными разработчиками. Вдобавок ко всему, Microsoft столкнулась с проблемой неверного культурного восприятия. Большинство японских издателей на тот момент считали Xbox приставкой для американских игр, которые не смогут привлечь японских игроков.

«Таким образом, ещё прежде, чем мы пальцем успели пошевелить, там стало преобладать мнение, что наша консоль сделана для других стран, и хотя она будет продаваться в Японии, она им точно не подойдёт», отметил Бахус.

Однако, по правде говоря, Microsoft и сама была отчасти виновата в этой ситуации. Некоторые решения, принятые относительно будущего дизайна Xbox, привели многих японских игроков в недоумение.

Xbox был монструозной игровой приставкой, тяжёлой, громоздкой и лишённой какой-либо утончённости. Он был сделан из дешёвого чёрного пластика и имел контроллер, словно сделанный для рук великана. Он воплощал в себе все стереотипы японцев о том, как бы выглядела американская игровая консоль.

«Мы думали сделать его наподобие того, как сейчас выглядит PlayStation 3, отполированным и сексуальным на вид», продолжил Бахус. «Однако по ряду причин, по большей части из-за дороговизны производства, а также из-за проблем с термодинамикой, вызванных размером деталей и необходимостью охлаждения – мы просто не смогли этого сделать. Японцы посмотрели на Xbox и утвердились в своём мнении, что у консоли нет японской утончённости. Это была приставка для западных геймеров и просто её стали продавать ещё и в Японии».

Команда разработчиков Xbox получила множество отзывов из Японии. Эд Фрис [Ed Fries], тогдашний вице-президент Microsoft Game Studios и один из соавторов Xbox припоминает курьёзный случай. Одна из первых ПК игр, изданных Microsoft в Японии, содержала персонажа с меньшим количеством пальцев на руке. Японцы прокомментировали, что такое изображение человека неприемлемо в их стране, так как это может намекать на его связь с якудзой и их традицией отрубать пальцы.

Когда речь зашла непосредственно об Xbox, лавина сбивающих с толку комментариев продолжилась. «Нам сказали, что мы не можем называть приставку Xbox, поскольку в Японии буква X символизирует смерть», вспоминает Фрис. «Также нам сказали, что нельзя его делать чёрным, так как чёрный цвет символизирует смерть. Я тогда опешил, типа “А разве PlayStation не чёрная?”. Как оказалось, правила для местных производителей и для импортной продукции не всегда одинаковы».

Фрису сказали, что нельзя выпускать в Японии Halo в оригинальном виде, так как японские игроки не смогут одновременно управляться с двумя стиками на контроллере. «В итоге нам пришлось сделать ряд изменений для японских игроков и даже немного «оглупить» игру, сделав её проще».

Однако главным объектом критики при запуске Xbox стал его контроллер. «Геймпадное фиаско», по словам Бахуса, произошло по вине двух соперничавших команд внутри коллектива разработчиков Xbox. Главный технолог Microsoft Джей Аллард [J Allard] и руководитель отдела ПО Xbox Кэм Феррони [Cam Ferroni] хотели создать совершенный игровой контроллер, который бы совмещал все преимущества его соперников: порт расширения как у Dreamcast, два стика как у геймпада DualShock от PlayStation и 6 кнопок, идеально подходящих для файтингов, как у Sega Mega Drive.

Аппаратные инженеры Microsoft обернули в пластик вышеупомянутые фичи и предложили прототип оригинального геймпада Xbox под кодовым названием Duke. Тесты показали, что его использование не вызывает практически никакого мышечного перенапряжения. Блэкли, Бахус и известный программист Майк Абраш сочли его чересчур огромным и им казалось, что таковым будет мнение каждого.

Японцы «пришли в бешенство», комментирует Бахус. «Они сказали: “Очевидно, Xbox провалится. Никто не будет его покупать”. Затем они стали пересматривать свои контракты по выпуску игр на нашей платформе. Затем добавили: “Всё это вкупе с неприлично большой консолью говорит о том, что вы не намереваетесь добиться успеха в Японии”».

«Нам сказали, что контроллер должен иметь вес воды», вспоминает Фрис. В панике Блэкли и Бахус инициировали срочную разработку того, что впоследствии станет контроллером S. Его кодовым именем стало Akebono, данным в честь Акебоно Таро [Akebono Tarō], борца сумо американского происхождения, первого не-японца, достигшего йокодзуны, высшего ранга сумо.

Однако у Microsoft не было времени для производства достаточного количества контроллеров типа S. Поэтому на западе продажи стартовали с контроллером Duke, а на периферийных рынках уже с Akebono. Когда же Xbox наконец стартовал в Японии в 2002 году, он продавался с геймпадами типа Akebono, но первое впечатление всё равно было уже подпорчено. «На тот момент все в Японии задавались вопросом: “Эти ребята хоть имеют представление о том, что они делают? Как они собираются преуспеть здесь?”», продолжил Бахус. «Чёрт возьми, это был суровый приём».

Налаживая деловые отношения

Незадолго до запуска Xbox представители Microsoft провели ряд встреч с издателями чтобы обеспечить стороннюю поддержку консоли в Штатах, Великобритании и Японии. Встречи были назначены. Обсуждения состоялись. Microsoft назвала свои условия. Издатели либо подписывали контракты, либо отказывались.

В Японии подобные встречи были сопряжены с рядом сложностей. Брэнд PlayStation был настолько популярен, что позволял Sony править сердцами и умами японских издателей. Их пугала сама мысль о том, что есть риск потерять доверие Sony, поддерживая Microsoft. Порой доходило до того, что они боялись даже хоть как-то публично высказываться в сторону американской компании.

[Microsoft] вели себя очень по-американски, и поскольку я сам американец и почувствовал это, то это о чём-то говорит.

Джон Грейнер

президент компании MonkeyPaw

«Помню свой визит на вечеринку Sony на E3», рассказывает Бахус. «Там были все крупные японские игровые издатели, с которыми мы долго налаживали контакт в Японии. Я случайно столкнулся с одним из этих ребят, стоявшим рядом с Кеном Кутараги [Ken Kutaragi – тогдашний президент Sony Computer Entertainment]. Я окликнул его и сперва его лицо засияло. Однако потом он осознал, что стоит рядом с Кутараги и промолвил: “Ой, простите, а мы знакомы?” Он притворился, так как не хотел потерять расположение Sony».

В Microsoft были в курсе, что Sony устанавливала различную квоту отчислений с продаж для разных издателей. Microsoft же хотела создать среду с равными условиями, где все издатели выплачивали бы одинаковый процент отчислений. Однако многим японцам это пришлось не по нраву. «Они подумали, что мы хотим купить их верность», пожимает плечами Бахус.

Запуск Xbox заставил Microsoft начать всё с нуля в Японии. У них были ранее отношения с Sega, так как Microsoft разработала для Dreamcast специальную версию их операционки Windows CE, а также сделала часть инструментария разработчиков для той же платформы. Помимо того, Microsoft ранее сотрудничала с Konami (выпустив порт Metal Gear Solid для ПК) и Tecmo (главным образом из-за того, что Блэкли и Итагаки [Tomonobu Itagaki – гейм-дизайнер, создатель серии Dead of Alive] мгновенно поладили друг с другом при встрече). Однако эти отношения были уже в прошлом и имели эпизодический характер.

План Microsoft был прост: продвигать технологию. Бахус и Блэкли регулярно посещали Японию с целью рассказать всем о преимуществах и мощи Xbox. Они пытались делать это в японском стиле, устраивая званые ужины и поглощая огромное количество вина. Идея была в том, чтобы наладить отношения, которые принесут пользу Xbox в долгосрочной перспективе.

На выставку E3 2000 в Лос-Анджелесе слетелся весь цвет японского игростроя. Microsoft представился хороший шанс проявить себя. Команда Xbox прослышала о клубе Ча-Ча, баре с японскими хостесс в Торренсе, штат Калифорния, расположенном недалеко от международного аэропорта Лос-Анджелеса. Японские авиалинии рекомендовали это место своим премиумным клиентам. Это было специфическое место.

Бахус забронировал весь клуб, и впервые в истории, один за другим, все японские игровые разработчики собрались под одной крышей в гостях у Microsoft. Они отлично проводили время и в Microsoft были совсем не против оплатить это веселье. Под конец ночи, то есть, на рассвете Бахус взглянул на выписанный заведением счёт: японцы выпили вина на добрых 30 тысяч долларов. «Японские игроделы были особенно благодарны за этот вечер», посмеивается он. «Это была очень долгая вечеринка».

«Они вели себя очень дружелюбно. Были очень открыты к беседе. Чисто по-человечески мне было приятно ними общаться, нам было весело, однако с коммерческой точки зрения они всё пытались понять, какую пользу им принесёт участие в разработке проектов для Xbox».

«Очевидно, что много классических консольных игр было выпущено благодаря японским издательствам. Однако это лишь малая часть от того числа игр, которые они публикуют. Возьмём, к примеру издательство Namco: их игры серии Ridge Racer или Tekken одинаково популярны в Японии и за её пределами. Однако сравните их с общим количеством игр, выпущенных Namco, большинство которых на западе днём с огнём не сыщешь. Поэтому это довольно серьёзный шаг просто так собраться и сказать: “Окей, мы набираем команду и начинаем разработку игры, которая вероятно станет очень популярной в нескольких регионах. Если точнее, то в тех регионах на нас посматривают косо и мы этим не гордимся”. И как привлекать людей на такую авантюру?»

Бесконечная череда деловых переговоров

Культурные различия между востоком и западом, порождавшие множество проблем для Microsoft, более всего проявились во время деловых встреч. Порой, эти встречи проходили довольно неплохо. Microsoft достаточно легко удалось заполучить игру Dead or Alive 3 издательства Tecmo для стартовой линейки игр Xbox. Этому способствовали хорошие отношения Блэкли и создателя серии Dead or Alive Томонобу Итагаки. Впоследствии, в 2004 году другая игра Итагаки, Ninja Gaiden так же была выпущена эксклюзивно для Xbox.

«Встретившись с представителями [Tecmo], я помню, как мне сказали: “Полагаем, что вы пришли просить лицензию на Dead or Alive, так как все приходят к нам за этим и все хотят знать, чего им это будет стоить”. И тогда я сказал: “Вообще-то, нет. Я слышал, вы подумываете о разработке новой Ninja Gaiden, а это одна из первых игр, что я сам купил. Я был бы рад увидеть эту игру на платформе Xbox и мне бы хотелось построить франшизу Ninja Gaiden, которую бы все ассоциировали с Xbox”».

«Мой прямолинейный настрой и тот факт, что мы не собирались сразу получить все хитовые тайтлы, а целились на создание партнёрских отношений, приятно их удивили. Очевидно, они восприняли такую инициативу работы с Microsoft гораздо охотнее, чем многие другие, смотревшие на это чисто с коммерческой точки зрения».

Манера ведения бизнеса в Японии очень отличается от принятой в Штатах, и команда Xbox усвоила это путём собственных ошибок. В Америке бизнесмены встречаются, обсуждают контракты и их условия, подписывают бумаги и принимаются за работу. В Японии же бизнес строится на силе отношений. Такие отношения культивируются на вечерних посиделках в ресторанах и караоке-барах, разбросанных по Токио и прочим деловым центрам. Для японцев важно понять с кем они имеют дело прежде, чем они подпишут конкретный контракт.

«Когда я впервые возглавил игровое подразделение в 95м году, у нас был совместный проект с Namco под названием Return of Arcade», вспоминает Фрис. «Это была уже вторая аркадная франшиза, которую мы делали вместе, портируя их игровую классику на ПК. Я без конца спрашивал своих ребят в команде о том, где же наш контракт. Контракт ещё не был оформлен, а игра уже вовсю делалась. Наконец, мы уже завершили всю работу над ней. Она была в печати, а у нас до сих пор не было контракта. Это была проблема. Мне пришлось лететь в Японию. Я поужинал с высшим руководством Namco. Затем вылетел домой на следующий же день. Мы ни словом не обмолвились о контракте, но после моего визита он был подписан и всё было улажено».

«Тогда я впервые начал понимать, как делается бизнес в Японии».

«Они вели себя очень по-американски, и поскольку я сам американец и почувствовал это, то это о чём-то говорит», комментирует Грейнер. «Надо признать, Xbox довольно нагловатая компания. Я их уважаю, так как мне нравится то, что они сделали, однако порой это может не понравиться японцам, особенно когда ты приходишь в их культуру и пытаешься пробиться на их местный рынок. В таком случае нужно подражать японцам. Нельзя оборачиваться в звёздно-полосатые цвета и раздавать гамбургеры направо и налево. Это Восток, а не Запад, и здесь есть масса правил и традиций касательно того, как следует заниматься коммерцией».

Временами переговоры шли немного не по плану. «Я помню одну напряжённую встречу с Нака-саном [Юджи Нака (Yuji Naka), создателем Sonic the Hedgehog],» мягко произносит Фрис. «По-моему, у нас возник спор. Он известен подобным поведением. Дошло до того, что я вышел из себя, что для меня несвойственно. Совсем. Но он даже не пытался применять силу или что-либо ещё, чего, как я слышал, можно было ожидать».

Но из всей эпопеи Microsoft по сбору библиотеки японских игр для Xbox, более всего запомнились те игры, которые, по тем или иным причинам, им не достались.

Ускользнувшие возможности

Стояла рождественская пора 2000 года и до запуска консоли оставался ровно год. Большинство западных издателей примкнуло к Microsoft и уже разрабатывало игры для Xbox. Тем не менее, у компании до сих пор были разногласия с японским игровым рынком. Люди в руководстве силились понять в чём же дело. Достаточно ли усердно работает японская команда? Тех ли людей они набрали? Быть может, им дали слишком непосильную задачу? В итоге было решено – небольшая поездка в Японию уладит все возникшие противоречия.

До Microsoft дошли слухи о том, что Синдзи Миками [Shinji Mikami], прославленный создатель Resident Evil, крайне недоволен процессами разработки игр под Playstation 2, которая вышла на рынок менее года назад. Пошли разговоры о том, что Миками подумывает увести зомби-сериал с платформы Sony. И перед ним был выбор либо Microsoft с грядущим Xbox, либо Nintendo, работающая над созданием GameCube. Люди из Редмонда увидели в этом свой шанс и назначили встречу.

По воспоминаниям Бахуса, Миками выглядел как стопроцентная японская рок-звезда, прибыв в кожаной куртке и зеркальных солнечных очках. Пышная свита проследовала за ним по пятам прямо в конференц-зал японского офиса Microsoft.

Какова Ваша философия?

Синдзи Миками

геймдизайнер, создатель Resident Evil

Встреча велась под руководством члена японского подразделения Microsoft, владевшего английским и японским. Беседа началась с сердечных приветствий, но теплота быстро улетучилась. Бахус нервно ёрзал на стуле. Судя по тому, как держался Миками, и по его голосу было понятно, что он недоволен ответами Microsoft. Вся беседа велась на японском. Бахусу лишь передавали записки с пояснением ключевых моментов разговора, и всё, что он мог – это с ужасом наблюдать, как всё разваливается. Встреча закончилась очень резко. Миками встал, поклонился и вышел.

Бахус был в ярости. Переводчик пояснил: Миками подтвердил то, что слышали Microsoft – он действительно был разочарован разработкой под PS2, с которой было нелегко работать. Однако бонусы для его команды были привязаны к количеству проданных копий. Поэтому Синдзи нужна была причина, веский повод объяснить уход от лидера рынка в лице Playstation 2 к новичку в лице Xbox, которому только предстояло заявить о себе, и которому почти все японцы единодушно пророчили эпичный провал. «Так что же вы можете предложить?», прямо спросил японец.

В конце концов, раздражённый Миками подытожил всю беседу: «Какова Ваша философия? К примеру, Sony утверждает, что игры – это развлечение, что-то за рамками привычного, работающее на основе Emotion Engine*. В Nintendo говорят, что видеоигры – это игрушки, созданные легендарным Сигеру Миямото, возможно, величайшим игровым разработчиком всех времён. А что вы думаете [об играх]?». У представителя Microsoft не было ответа.

[*Прим. пер. Emotion Engine – официальное название центрального процессора Playstation 2]

«Я чуть из окна не выпрыгнул [от досады], потому что мы неоднократно повторяли своим работникам, что мы стремимся создавать такие игры, которые будут считаться искусством наравне с кино», говорит Бахус. «Благодаря развитию инструментария и росту мощностей, разработчики на Xbox смогут фокусироваться на более эфемерных деталях, которые позволят играм стать чем-то большим, чем они были прежде».

«И тогда переводчик сказал мне: “О, это же замечательно! Хотел бы я знать это заранее чтобы мог ответить”. Но было уже поздно».

Бахус жестом подозвал Пэта Охуру [Pat Ohura], тогдашнего главу японского подразделения Xbox и велел ему садиться на следующий поезд в Осаку дабы спасти сделку. Но было уже слишком поздно. Миками уже встретился с Nintendo и заключил контракт по эксклюзивности Resident Evil для их платформы. «Вот почему Resident Evil 4 стала эксклюзивом Gamecube*, и потребовалось много времени чтобы серия добралась до Xbox. Это было очень печально».

[Прим. пер. По факту эксклюзивность RE4 оказалась временной]

У Эда Фриса есть своя порция рассказов об ускользнувших эксклюзивах. Одним из таких стала попытка сотрудничества со Square, единственным крупным издателем, не поддержавшим Xbox на старте. Компании намеревались работать вместе над ММО проектом Final Fantasy 11.

Square хотели выпустить игру на Xbox, однако препятствием стала команда Xbox Live в Редмонде, выступавшая против идеи открытой онлайн платформы. Видение Square предполагало создание единого виртуального мира, где игроки с пк и Xbox могли бы взаимодействовать – задача нетривиальная по меркам того времени.

Resident Evil 4 вышла на Nintendo GameCube в январе 2005. А ведь могло быть совсем иначе

Это было похоже на крушение поезда. Словно вся работа, что я проделал, просто летела в трубу.

Эд Фрис

Бывший вице-президент Microsoft Game Studios

«[Команда Xbox Live] не хотела делать общий проект со Square», пояснил Фрис. «Я же лишь пытался получить поддержку нашей консоли со стороны Square. Это было то, что они были готовы сделать для Xbox. Они не стали бы переносить их основные части Final Fantasy ввиду тесного сотрудничества с Sony, однако мы могли получить FF11 и тогда у нас была бы своя Final Fantasy на нашей платформе. Разве это не прекрасно?»

Спустя множество утомительных заседаний и деловых ужинов, была назначена официальная встреча в США на выставке E3 2003. Представители Microsoft и Square собрались обсудить Final Fantasy 11. И с самого начала это была катастрофа. «Я приложил столько усилий чтобы организовать эту встречу», рассказывает Фрис. «Я сидел там и наблюдал, как всё летит к чертям. В воздухе висело много чисто американского гонора и японцам это пришлось абсолютно не по нраву».

«Это было похоже на крушение поезда. Словно вся работа, что я проделал, просто летела в трубу»

Бахус полагает, что отказ Square поддержать Xbox можно было объяснить «вопросом самоопределения». «Square решили, что для Final Fantasy хорошей стратегией будет придерживаться лишь одной платформы. Вы не увидите Final Fantasy одновременно на приставках Nintendo, Sega и Sony. Сначала они решили, что их партнёром будет Nintendo [FF1-6, прим. пер.], а затем скооперировались с Sony».

«Люди в Square были заинтригованы возможностями нашей платформы. Там было много вещей, которые мы собирались реализовать вместе в техническом плане. Однако, в конце концов, они были серьёзно убеждены, что Xbox навряд ли станет доминирующей платформой в Японии в эру PlayStation 2, Xbox и GameCube. И поскольку Square снова хотели полагаться лишь на одну платформу, для них имело смысл выбрать PlayStation, а не Xbox».

«Исторически Final Fantasy была продуктом, ориентированным на японский рынок. Да, она хорошо продаётся за пределами Японии, но не настолько хорошо, как она разлетается на местном рынке. Ну и, по сути, Square понимали, что аудитория PlayStation и PlayStation 2 более ориентирована на Final Fantasy. И если мы закрывали глаза на Final Fantasy, то в то время в библиотеке Square не было ничего такого, о чём мы бы могли гордо заявить “Да, на Xbox есть игры Square, но вот только Final Fantasy среди них нет”».

Старт продаж и испорченные диски

Эд Фрис хорошо помнит и запуск консоли. Было ранее утро 22 февраля 2002 года. Как обычно случалось в таких поездках в Японию, вместе со своей командой он не спал всю ночь и сразу направился на запланированные мероприятия в Шибую. Билл Гейтс так же прилетел и собирался вручить Xbox первому покупателю в Японии. А ещё он подготовил особую благодарность для Фриса, ожидавшего рождения первенца в следующем месяце.

«Он подписал Xbox для моей семьи: “Первая игрушка Эда-младшего. От Билла Гейтса”. Я заполучил его, это прямо настоящее сокровище. Тот Xbox был дымчато-серого цвета. Такая приятная коробочка. Да и время тогда стояло приятное. Мы только что запустили Xbox, а затем у меня родился сын».

Однако вскоре дела пошли не по плану. Японские геймеры стали жаловаться на то, что консоль царапала диски. Проблема проявилась не только в Японии, однако именно там она вызвала наибольший скандал, заставший Фриса и редмондский офис врасплох. Дело в том, что для страны восходящего солнца особое значение имеет вторичный рынок. Наличие любых царапин на диске автоматически снижает его ценность. «Это не было большой проблемой для американского потребителя» - пояснил Фрис. «Возможно, у японских ретейлеров иные стандарты в отношении состояния товара. Вращающийся диск в дисководе консоли мог получить царапины на внешней стороне лазерной поверхности. Это никак не влияло на работоспособность игры, но значительно подрывало возможности для перепродажи в Японии».

...Время тогда стояло приятное. Мы только что запустили Xbox, а затем у меня родился сын.

Эд Фрис

Затем, посреди посредственных продаж, грянуло ещё больше плохих новостей. «Когда дела стали идти не по плану, в Microsoft решили, что им нужно срочно кого-то уволить» - вспоминает Бахус. «Это было очень, ОЧЕНЬ не по-японски. Процесс был запущен очень по-американски, что привело к скандальным заголовкам в японской прессе. Это событие вновь укрепило бытовавшее среди местного населения мнение о том, что эта приставка не для японских геймеров. Якобы Xbox – это консоль для западных игроков и её просто сделали доступной для японского рынка, но покупать её им незачем».

По мере того, как весть об увольнениях становилась общеизвестной, бывшие сотрудники японского подразделения Xbox стали делать публичные заявления о плохом менеджменте. «Продажи Xbox стали катастрофическими» - писала японская газета Nikkei Keizai Shimbun, ссылаясь на заявление Пара Сингха (Par Singh), сделанное во время корпоративного собрания. «С сожалением сообщаем о том, что был учреждён план досрочного увольнения. Пожалуйста, вернитесь на рабочие места и проверьте входящую почту. Если вы получили письмо от отдела кадров, пожалуйста, мгновенно следуйте полученным инструкциям». Так дела делались на западе, но не в Японии.

В сентябре 2003го Microsoft объявила о том, что Йосихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama), бывший управленец из Square, сменил Сингха на посту японского офиса Xbox. Он стал отчитываться лично Питеру Муру (Peter Moore), тогдашнему корпоративному вице-президенту по мировым розничным продажам, также занимавшемуся маркетингом бытового и развлекательного сектора для Японии и Европы. Данное решение якобы должно было доказать серьёзную заинтересованность Microsoft в японском консольном рынке.

Культурные различия

Многие иностранные компании пытались укрепиться на японском рынке. Microsoft не была первой, да и не стала последней. Однако было очевидно, что когда такая громадная американская корпорация попыталась найти своё место в стране восходящего солнца, она вела непродуманную игру.

«Япония – это очень своеобразный рынок», поясняет Джон Грейнер. «Вы должны знать, что зацепит аудиторию, а что – нет. У них всё по-своему. Некоторые работники из японского офиса Microsoft это понимают. Но поскольку основные решения приходят из Америки, это делает их работу более трудной».

Если спросить мнения японцев об Xbox, то вы получите довольно странную, почти апатичную реакцию. Их не особо интересует консоль, и они не совсем уверены почему это так.

Компания Team Ninja* образца 2012 года очень отличалась от того, какой она была в 2000м. Итагаки** ушёл строить игру мечты в виде Devil’s Third. На его место пришёл Йосуке Хаяши, глава разработки Dead or Alive 5 и Ninja Gaiden 3 – двух мультиплатформенных проектов.

[Прим. пер. Team Ninja - японская компания издательства Koei Tecmo, занимающаяся разработкой компьютерных игр, основанная в 1995 году. Первым руководителем студии был *Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki). Больше всего компания известна игровыми сериями Ninja Gaiden и Dead or Alive.]

На проходившей в 2012 году выставке Tokyo Game Show стенд Tecmo Koei* был одним из крупнейших. Одновременно презентовались три части Dynasty Warriors и их спин-оффы, перетягивая всё внимание посетителей. Шум стоял оглушительный и за ним терялся голос переводчика Хаяши, пытавшегося перекричать толпу.

[Прим. пер. *В 2014 совместное издательство Tecmo Koei сменило имя на Koei Tecmo]

Я спросил о судьбе Microsoft на японском рынке и Хаяши усмехнулся ещё прежде чем мой вопрос был переведён. «Понимаете, Sony и Nintendo зародились в Японии», - ответил Йосуке. «Они – японские компании, это их дом. Microsoft же – американская компания. Там её дом».

«Предположим, вы поедете в Германию. Там вы увидите множество людей за рулём таких машин как Mercedes-Benz или BMW. Если вы поедете в Америку, то там встретите водителей за рулём американских авто. В Японии же люди ездят на японских машинах».

«Есть что-то такое в производстве своего продукта, что позволяет добиться успеха именно на родном рынке. Там люди знают и понимают такие нюансы. Это естественный ход вещей. На мой взгляд, именно этот факт во многом помешал Microsoft дотянуться до японской аудитории».

«Логика была примерно такова: “Это не наш продукт. Он совсем не ощущается как местное производство”».

«В Европе немного иная ситуация, там сохраняется относительный баланс между консолями от Nintendo, Sony и Microsoft. Возможно, всё потому, что все они не европейские платформы. Поэтому они одинаково иностранные для европейцев».

«К примеру, я не считаю, что с Xbox 360 что-то не так. Мне нравятся игры на X360. Есть много игр с этой платформы, в которые я хочу поиграть. Однако, в целом, эта платформа ощущается иначе и не отзывается во мне как консоли от Sony или Nintendo».

«Просто она не отсюда», говорит Хаяши.

«Из всех стран, в которых мы работали, чем больше мы узнавали о Японии, тем более мы осознавали, что преуспеть там будет очень трудно», вздыхает Эд Фрис. «Мы узнавали о культуре Японии, об их многолетних традициях видеоигрового бизнеса. Существует некий конформизм, присущий именно японцам. Все эти факторы складывались воедино и сильно затрудняли выход американского продукта на рынок для соперничества лоб в лоб с уже устоявшимися японскими платформодержателями».

«Чем больше я погружался в этот вопрос и узнавал, тем быстрее меня перестало удивлять то, почему у нас ничего не получалось. Когда мы только начали работу над созданием Xbox 360, я был в числе тех, кто считал, что компании следует меньше фокусироваться на Японии и просто принять, что мы никогда не будем успешными на этом рынке. Пусть мы не будем полностью уходить оттуда, нам не следует вести серьёзную борьбу. А были и те, кто считал иначе».

«Такие люди как я, кто провёл долгое время, работая в Японии, имеют более реалистичные ожидания и знают, какой у нас потенциал, в отличие от тех, кто работает в Редмонде и полностью отрезан от общей картины. Для них Япония – это лишь абстрактная цифра в 30% мирового рынка видеоигр. Мы не можем просто так получить эти 30%. Значит, надо пойти и приложить усилия для победы».

DVD против Blu-ray

Xbox 360 запустился в Японии со всеми фанфарами, присущими продукту Microsoft, предназначенному для глобального рынка. Однако его стартовая линейка игр едва ли могла разжечь интерес у японских геймеров. Восприятие – мощная штука, и Xbox 360 во многом пострадал примерно от тех же проблем, что и его предшественник. Большинство японских игроков посчитало, что лучше будет дождаться выхода PlayStation 3 или по-прежнему сидеть на PlayStation 2 и PlayStation Portable. У X360 росла слава приставки для шутеров, что подкреплялось выходом на платформе таких игр как Gears of War, Call of Duty и Halo. А как многим известно, шутеры не настолько популярны в Японии, как на западе.

В Японии главенствующим жанром являются ролевые игры - Final Fantasy, Dragon Quest, Star Ocean, Persona… Список можно продолжать. И пусть эти франшизы пользуются успехом по всему миру, их популярность в Японии просто космическая. Релиз новой части Final Fantasy в Японии можно сравнить по масштабам с выходом новой Call of Duty в Великобритании. И в случае с ролевыми играми, Xbox 360 был с самого начала обречён.

Японские разработчики, геймеры, издатели и ретейлеры единодушно влюбились в Blu-ray дисковод грядущей PlayStation 3 по одной простой причине – объём данных. Blu-ray диски смотрелись огромными по сравнению с их тщедушными собратьями DVD, позволяя игроделам размещать видео в высоком разрешении. Фанаты JRPG (японских ролевых игр) обожают красивые отрендеренные катсцены, которыми обрамляется пошаговый экшен игрового процесса.

PlayStation 3 позволяет проигрывать такие видео в высоком качестве. На Xbox 360, ввиду малого объёма дисков, такие ролики показываются в более низком разрешении, и зачастую пестрят артефактами сжатия. Для японцев, помешанных на таких катсценах, эта проблема стала очевидной практически мгновенно.

«Как правило, эти ролики выглядят потрясающе, и игроки ожидают увидеть такое качество на своей приставке», комментирует Акихиро Сузуки, продюсер серии Dynasty Warriors.

«Однако поскольку Xbox 360 использует DVD, это даёт лишь 7.4 ГБ на диске. Для двуслойного диска мы едва дотянем до 10 ГБ. В то время как на PS3 диски вмещают до 25 ГБ. То есть, туда просто больше всего может поместиться».

«В итоге получалось, что была версия игры для PS3 на Blu-ray, и если разработчики хотели использовать все те же ролики для версии на X360, их приходилось чрезмерно ужимать. Так всё великолепие катсцен терялось на Xbox».

«Просто-напросто Xbox 360 не был готов для RPG, пожалуй, самого популярного жанра в Японии. По крайней мере, это моё мнение в пользу того, почему эта консоль не преуспела».

В связи с этим, довольно иронично, что Final Fantasy 13, возможно, наиболее ожидаемая JRPG своего поколения, была столь желанна многими из-за того, что это была первая игра серии, выпущенная для разрешения HD. Только из-за этого в Японии фанаты были готовы простить оплошности и недоработки игрового процесса, лишь бы поглядеть на фантастически поставленные катсцены. На Xbox 360 игра совсем не выглядела как продукт эпохи HD. Для того, чтобы уместить свою игру на консоль от Microsoft, людям из Square пришлось пережать более 32 ГБ CG-роликов и выпустить её на трёх DVD. Вердикт журналистов из Digital Foundry касаемо сравнения разных портов Final Fantasy 13 гласил: «Слухи не врут. Final Fantasy 13 на Xbox 360 выглядит совсем не так впечатляюще, как на PlayStation 3. И самое обидное в том, что игра этого совсем не заслуживает».

Последняя надежда

Ведомая либо безрассудством, либо чрезмерной отвагой, Microsoft решила забросать деньгами проблемы на японском рынке. Её презентация для прессы на выставке Tokyo Game Show 2008 началась с премьеры трейлера The Last Remnant, японской ролевой игры, разрабатываемой Square Enix в Токио эксклюзивно для Xbox 360. Выход проекта был назначен на ноябрь того же года.

Выйдя на сцену, тогдашний вице-президент из Редмонда Джон Шапперт (John Schappert) обратился к японскому коммюнити со словами о том, как библиотека Xbox может привлечь геймеров со всего света. «Xbox 360 возник как консоль для RPG», сказал он. «На нашей платформе выходят такие захватывающие игры как Tales of Vesperia, Infinite Undiscovery, Fable 2, Fallout 3 и The Last Remnant. И всё это только в 2008 году».

Также была показана Star Ocean: The Last Hope - RPG за авторством Tri-Ace, эксклюзив X360, издаваемый Square Enix. Затем Resident Evil 5. И N3II: Ninety-Nine Nights от Q Entertainment - эксклюзив X360. И Tekken 6, выходящий осенью 2009. Масса релизов для сервиса Xbox Live Arcade: Space Invaders Extreme от Taito, Arkanoid Live, Metal Slug 7 от SNK Playmore, King of Fighters '98, R-Type Dimensions от Konami.

А теперь перенесёмся на два года вперёд на TGS 2010. Презентация Microsoft состоялась 16 сентября. Такаши Сенсуи, генеральный менеджер Microsoft Japan, вышел на сцену объявить о 10 японских играх, которые, по его мнению, перевернули бы ситуацию в пользу Xbox на местном рынке.

От лица Kojima Productions вышел продюсер Шигенобу Мацуяма (Shigenobu Matsuyama) и показал демо Metal Gear Solid: Rising. Впоследствии разработка была передана Platinum Games, а проект был переименован в Metal Gear Rising: Revengeance. Где он сейчас? Выходит в следующем году*. Релиз игры на Xbox 360 в Японии был отменён.

[Прим. пер. Напомню, данная статья вышла в декабре 2012 года]

«Могу лишь сказать, что причин было несколько, но не буду погружаться в детали», сообщил мне по Скайпу Юджи Корекадо (Yuji Korekado), продюсер Kojima Productions. «Скажем так, в Японии есть игроки, которые много играют на PS3, и есть те, кто играет на Xbox 360».

На той конференции выступил Фил Спенсер, занимавший на тот момент пост вице-президента Microsoft Game Studios, и объявил о 5 новых эксклюзивах X360 от японских студий. Fire Pro-Wrestling от Spike, с релизом в 2011, Radiant Silvergun для XBLA от Treasure, тоже на 2011. Haunt от NanaOn-Sha, эксклюзив для Kinect. Project Draco, духовный наследник Panzer Dragoon, ныне сменивший имя на Crimson Dragon. И проект D для Kinect от Suda 51, главы Grasshopper Manufacture, так же назначенный на выход в 2011.

Затем – больше эксклюзивов X360, на этот раз все с фокусом на Kinect: Dr Kawashima's Body and Brain Exercises - игра от Namco Bandai для стартовой линейки моушн-контроллера. Child of Eden от Q Entertainment. Rise of Nightmares от SEGA. И наконец, Steel Battalion – игра во франшизе Capcom от авторов Dark Souls, студии From Software.

Геймплей Crimson Dragon для Kinect. Выход игры был запланирован на июнь 2012

Насколько успешными получились эти игры? Абсолютно каждая из них едва ли смогла помочь ничтожным продажам Xbox 360 в Японии. На данный момент до сих пор не вышла лишь одна* - Crimson Dragon от Grounding Inc. Японская студия не ответила на наш запрос в интервью. Microsoft же со своей стороны выпустили такое заявление:

«Японский релиз Crimson Dragon в XBLA изначально был назначен на июнь 2013, однако эта дата была изменена. В настоящий момент мы не можем назвать точную дату выхода, однако очень рады тому, как движется разработка и гордимся сотрудничеством с командами Grounding и LandHo»

[Прим. пер. Crimson Dragon вышла в ноябре 2013, почти год спустя после публикации данной статьи]

А что же насчёт эксклюзивов для Kinect? Как и большинство игр для сенсора движений, они не смогли завлечь игроков как в Японии, так и по миру. И это неудивительно: если вы выключите диктофон, то все японские издатели вам по секрету скажут, что Kinect никогда бы не добился успеха в Японии, где просторные помещения есть лишь у обеспеченных людей и, в целом, дома меньше в сравнении с жильём на западе. Вспомните, как на анонсе все посмеивались о том, сколько места нужно для игры с Kinect. А в Японии игроки сразу махнули рукой на эту забаву.

Тогда и сейчас

Решение Microsoft пропустить Tokyo Game Show в этом [2012 – прим. пер.] году можно трактовать как следствие двух факторов: во-первых, снижение значимости самой выставки TGS, и, во-вторых, у Microsoft не было ничего важного для анонсов или длительных презентаций, особенно ввиду грядущего некстгена, уже маячащего на горизонте. Однако это ещё свидетельствовало о том, что значимость Японии для Microsoft и Xbox постепенно снижается.

К примеру, в этом году на TGS было показано 24 игры для Xbox 360. На выставке было 148 игр ролевого жанра. 21 шутер. В прошлом году на этой же выставке показывали 37 проектов для Xbox. Годом ранее – 25. В 2009 – 40. В 2008 – 62.

Отказалась ли Microsoft от своих планов на японский рынок? В 2010м Крис Льюис [Chris Lewis], один из руководителей подразделения Xbox, комментировал ситуацию так: Microsoft не уходит из Японии, но признаёт, что это более проблемный рынок, чем считалось ранее. «Мы встретили очень сильную конкуренцию», сказал он Eurogamer. «Все наши конкуренты сильны. Мы очень уважаем Sony и Nintendo в том, что они делают и в том, какие у них истоки. К примеру, Nintendo со своей Wii открыла совершенно новую потребительскую нишу. И мы тоже поспешили её занять, предложив игрокам Kinect».

Мы встретили очень сильную конкуренцию

Крис Льюис

глава Xbox в регионах EMEA (Европа, Ближний Восток и Африка)

Представители Microsoft отказались от интервью о положении Xbox в Японии для написания этого материала, однако прокомментировали это так:

«Поскольку близятся зимние праздники, мы фокусируем внимание на глобальном рынке, а не на продажах в каком-то отдельном регионе».

Глядя в будущее

Запуск нового поколения Xbox назначен на Рождество 2013 года. Станет ли Microsoft снова вкладываться в заведомо слабые японские эксклюзивы? Попробует ли снова закидать эту проблему деньгами?

«Для начала, я бы снизил планку ожиданий», рекомендует Джон Грейнер. «Какую цифру считать удовлетворительной? Надо оценить, сколько устройств вы думаете, что сможете продать. Для Microsoft реально стать конкурентом на японском рынке, однако она по-прежнему американская компания и руководствуется американской ментальностью для ведения бизнеса».

«Японский персонал нашего подразделения отличается высоким профессионализмом, и я ценю их вклад, однако, работая в такой крупной компании как Microsoft, довольно сложно отделить культурные элементы материнской компании от региональных подразделений. Поэтому они в первую очередь работники Microsoft, а уже потом японцы. И можно сказать, это довольно трудно для работников всех местных филиалов».

«На месте Microsoft я бы не стал отказываться от Японии», добавляет Фрис. «Sony сейчас в более слабом положении, чем прежде. Поэтому мы будем наблюдать за тем, что они приготовят для следующего поколения и насколько смогут преуспеть. К примеру, сейчас Nintendo сдвинулась в сторону более дешёвого и менее производительного железа. То есть, на рынке есть место для того, чтобы стать самой крупной и самой мощной консолью. И раз японский игровой рынок стал не так силён в последнее время, то есть шанс, что японские геймеры станут более открытыми к западному контенту».

«Думаю, моя точка зрения сводится к тому, что на месте Xbox я был бы самим собой. Xbox всегда побеждал тогда, когда фокусировался на том, что он делает лучше всего, нежели чем когда пытался быть чем-то иным. Если он – лучшая платформа для шутеров, и шутеры при этом самая популярная категория игр – то пусть так и будет. Конечно же, было бы великолепно иметь поддержку в виде Square и заполучить Final Fantasy на свою консоль. Я бы не отказывался от такой возможности. Но я точно не стал бы тратить на это сотни миллионов долларов».

Успехи Xbox 360 в Японии

В июне 2011го Microsoft объявила о том, что продажи Xbox 360 в Японии официально преодолели отметку в 1.5 млн.  Для достижения этого результата потребовалось 5 с половиной лет с момента регионального запуска, состоявшегося 10 декабря 2005.

На момент 12го декабря 2012, точная цифра проданных X360 в Японии составляет 1,608,399 штук*, согласно данным трекера продаж Media Create.

Для сравнения, вот как выглядят продажи других консолей в Японии (статистика от 12го декабря 2012)

  • Nintendo Wii U - 308,142

  • Nintendo 3DS - 8,799,378

  • PlayStation 3 - 8,716,260

  • PSP - 19,488,236

  • PlayStation Vita - 1,074,621

  • Nintendo Wii - 12,608,700

  • Xbox 360 - 1,608,399

  • PlayStation 2 - 21,829,112

  • Nintendo DS - 32,875,469

[Прим. пер. апдейт от 2019: общие продажи консоли в Японии с 2005 по 2016 составили 2.1 млн]

Нам следует быть собой и представлять свою культуру. Для нас успехом будет то, насколько другие готовы принимать нас и наш продукт.

Эд Фрис

«Я бы предпочёл смотреть на вещи реалистично. Возьмём, к примеру, аниме-культуру в США. Это яркий пример того, как японский продукт влияет на культуру Америки. И точно так же наша культура может воздействовать на японцев. Наши продукты могут влиять на их культуру. Поэтому и следует оставаться собой. Это, конечно, не значит, что нам не следует сотрудничать с японскими игроделами и не разрабатывать продукты для Японии. Однако нам следует быть собой и представлять свою культуру. Для нас успехом будет то, насколько другие готовы принимать нас и наш продукт. Я так считаю».

В разговорах с теми, кто вложил силы в то, чтобы сделать Xbox успешным в Японии, чувствуется гордость за проделанный труд. И пусть у них есть некая доля грусти и сожалений, они выложились на полную. Да, целью была победа в Японии – перегнать PlayStation 2 и GameCube, а затем превзойти PlayStation 3 и Wii. Увы, этого не вышло. Не получилось даже приблизиться к конкурентам. Однако это не значит, что на этом пути совсем не было побед.

Размышляя о моментах, заставивших испытать гордость за свою работу в Японии, Кевин Бахус рассказал следующее: «Долгое время пока я был в Microsoft, работая над DirectX, я нередко посещал Японию. Это было непросто, так как там было не так много студий, разрабатывавших игры для пк. Я всё старался придумать, как же увеличить долю разработчиков для компьютеров. Частенько я выбирался в Акихабару и бродил вдоль игровых салонов и магазинов игр, настоящих памятников игровой культуре. И часто было так, что один этаж выделялся под продукты PlayStation, а ещё один - под Nintendo. Ну и я заглядывал в каждый уголок».

«И вот наступил день запуска Xbox в Японии в феврале 2002. Повсюду были логотипы Xbox - Xbox в метро, Xbox на зданиях. Я отправился в Акихабару и все те места, которые я посещал сотни раз внезапно окрасились в зелёные цвета, и вокруг вытянулись огромные толпы людей, которым стало любопытно, что же случилось».

«Трудно описать что ты чувствуешь, видя такие плоды своей работы… Пожалуй, я бы сравнил это с опытом художника, который зашёл в Национальную галерею и вдруг увидел одну из своих работ, выставленную там. Это было великолепно. Я бы сказал, это было одной из вершин моей карьеры».

В завершение беседы, Бахус и Фрис с теплотой вспоминают время, проведённое в Японии. «Мы многое сделали правильно», говорит Бахус. «На самом деле, это изначально была борьба, где шансы были против нас. Поэтому вряд ли кто-то удивился, что нам пришлось нелегко. Я бы даже сказал, можно удивляться тому, сколького нам удалось достигнуть в Японии и сколько партнёрских отношений получилось построить. Я навсегда запомню это время как время сложностей и немного жаль, что не удалось сделать больше. Однако у меня никогда не было чувства, что всё понапрасну и что вся затея пойдёт на дно».

«Я люблю Японию», признаётся Фрис. «Мне нравится бывать там. Это страна с очень жизнерадостной культурой. Вы можете пойти на строгое деловое заседание, а у людей там мобильники будут украшены маленькими кошечками Hello Kitty. А в метро пассажиры будут играть в видеоигры. Этот народ знает, что не следует относиться к себе слишком серьёзно. И, как следствие, это прекрасное место для видеоигровой культуры».

Станет ли когда-нибудь Xbox частью этой культуры в Японии? С новым поколением приставок от Microsoft на горизонте, нам остаётся лишь наблюдать за её успехами.

Бонус: реклама игр для Xbox в Японии

Видос о японских эксклюзивах Xbox

50 минут чтобы понять, какая дичь выходила и чем она была хороша. Реально рекомендую

20
530

Комментарии

Вообще читаешь с каким придирками и непониманием столкнулись майки и думаешь - "Да ну, это журналист ради красного словца заливает", а потом доходишь до момента - ...править сердцами и умами японских издателей. Их пугала сама мысль о том, что есть риск потерять доверие Sony, поддерживая Microsoft. Порой доходило до того, что они боялись даже хоть как-то публично высказываться в сторону американской компании. - вспоминаешь, что уже читал подобную вещь и понимаешь, да, это ненормальный, с точки зрения европейца, рынок.

Интересно, и прекрасный перевод. Спасибо большое.

Интересно, и прекрасный перевод. Спасибо большое.
Ильящер
Интересно, и прекрасный перевод. Спасибо большое.

и тебе спасибо! это был проект, который я многие годы ленился закончить. наконец-то!

мне кажется что эти консольные войны реально не идут на пользу индустрии; сколько игр Ниндендо и Сони могли продать если бы не делали эксклюзивов

мне кажется что эти консольные войны реально не идут на пользу индустрии; сколько игр Ниндендо и Сони могли продать если бы не делали эксклюзивов
ivanov84
мне кажется что эти консольные войны реально не идут на пользу индустрии; сколько игр Ниндендо и Сони могли продать если бы не делали эксклюзивов

ммм.. история не знает сослагательного наклонения =)

ммм.. история не знает сослагательного наклонения =)
Xander Grishchenko
ммм.. история не знает сослагательного наклонения =)

но от Зельд я бы не отказался)))

мне кажется что эти консольные войны реально не идут на пользу индустрии; сколько игр Ниндендо и Сони могли продать если бы не делали эксклюзивов
ivanov84
мне кажется что эти консольные войны реально не идут на пользу индустрии; сколько игр Ниндендо и Сони могли продать если бы не делали эксклюзивов

а продали бы своих свичей на десятки лямов?

а продали бы своих свичей на десятки лямов?
Легион
а продали бы своих свичей на десятки лямов?

вот это правильный вопрос, детектив

а продали бы своих свичей на десятки лямов?
Легион
а продали бы своих свичей на десятки лямов?

скорее всего нет))) кому нужны приставки без эксклюзивов)) но как мне кажется приставка раз продалась и принесла фиксированную прибыль (условные 10 млн), а тайтлы тем более такие культовые могут принести каждый по 2 млн. и перекрыть доходы от приставок

скорее всего нет))) кому нужны приставки без эксклюзивов)) но как мне кажется приставка раз продалась и принесла фиксированную прибыль (условные 10 м…
ivanov84
скорее всего нет))) кому нужны приставки без эксклюзивов)) но как мне кажется приставка раз продалась и принесла фиксированную прибыль (условные 10 м…

вот сони и выпускает свои игры на другие платформы потихоньку :)

вот сони и выпускает свои игры на другие платформы потихоньку :)
Легион
вот сони и выпускает свои игры на другие платформы потихоньку :)

вот именно)) правда с небольшим запозданием но хотя бы так)) я вообще слышал что теперь разработчики настаивают на мультиплатформу и соглашаются на временные эксклюзивы

вот именно)) правда с небольшим запозданием но хотя бы так)) я вообще слышал что теперь разработчики настаивают на мультиплатформу и соглашаются на в…
ivanov84
вот именно)) правда с небольшим запозданием но хотя бы так)) я вообще слышал что теперь разработчики настаивают на мультиплатформу и соглашаются на в…

ну и к твоему комменту о Зельде - тут ещё и эмуляторы спасают

ну и к твоему комменту о Зельде - тут ещё и эмуляторы спасают
Xander Grishchenko
ну и к твоему комменту о Зельде - тут ещё и эмуляторы спасают

вот реально пробовали но не зашло.... эмуляторы большая морока)) может мне какие то неудачные попадались)) я надеялся на стриминговые платформы - когда типа у тебя монитор и устройство ввода)) и больше ничего, но как то она не пошли

вот реально пробовали но не зашло.... эмуляторы большая морока)) может мне какие то неудачные попадались)) я надеялся на стриминговые платформы - ког…
ivanov84
вот реально пробовали но не зашло.... эмуляторы большая морока)) может мне какие то неудачные попадались)) я надеялся на стриминговые платформы - ког…

ну хз, возможно, я уже за столько лет привык, но если что-то не работает из коробки, то на Ютубе запрос с названием эмуля и игры обычно даёт сразу описание лучших настроек