Из новостей: суд в Великобритании одобрил иск против Valve на $900 млн, Свен Винке подпалил игрожуров, состоялся релиз Godot 4.6, 52% разработчиков игр считают, что генеративный ИИ негативно влияет на индустрию.
Из интересностей: постмортем Only Way is Down, создание Catacomb 3-D, успех иногда вредит.

Обновления/релизы/новости
Инициатива Stop Killing Games собрала почти 1,3 миллиона подтверждённых подписей

Власти ЕС теперь обязаны обратить внимание на затронутую проблему.
Суд в Великобритании одобрил иск против Valve на $900 млн

Иск был подан ещё в июне 2024 года Вики Шотболт, которая представляла интересы около 14 миллионов пользователей Steam в Великобритании.
Основные моментики:
30% комиссия Steam, которую Valve взимает с продаж игр, DLC и внутриигровых покупок, согласно иску (), слишком высока и в конечном итоге приводит к повышению цен для потребителей. В иске утверждается, что монопольная позиция Valve на рынке ПК-игр позволяют ей поддерживать эту комиссию без реальной конкуренции, которая могла бы снизить цены.
Ещё один ключевой момент в этом деле — то, как Steam обрабатывает дополнительный контент. Если игрок покупает игру в Steam, любые DLC или дополнения к этой игре также должны быть приобретены через Steam. В иске говорится, что это фактически привязывает игроков к платформе Valve, даже если они хотели бы покупать игры в других местах по более выгодным ценам или со скидками.
В иске утверждается (here we go again…), что Valve оказывает давление на разработчиков, чтобы они сохраняли одинаковые цены на всех платформах.
Свен Винке считает, что игровых критиков тоже нужно оценивать, чтобы «мотивировать их к большей сдержанности»

Главе Larian хочется, чтобы люди были добрее к творцам. Хейтерам и многим игрожмурикам идея пришлась не по душе.
Highguard не планировали анонсировать до релиза, но Джефф Кили хотел показать игру на The Game Awards

И отказываться, по мнению авторов, было бы глупо.
Автор оригинальной серии Might and Magic примет участие в разработке HOMM: Olden Era

Джон Ван Канегем занял должность творческого консультанта Unfrozen.
Глава Amazon Game Studios покинул компанию на фоне массовых сокращений

Корпорация, похоже, смещает акцент на облачный гейминг.
Hooded Horse: инди-разработчики с доступом к аналитике лучше продают свои игры, чем 95% инди-издателей

Как указал Бендер, сейчас разработчики вполне способны сами разобраться в ситуации и решить, что нужно делать для продвижения их игр.
Эман Айяз узнала об отмене проекта с её участием из новостей — актрису связывали с ролью Фары из ремейка Prince of Persia
Новость стала для неё «эмоциональным потрясением».
Исследование: 52% разработчиков игр считают, что генеративный ИИ негативно влияет на индустрию

Только 7% респондентов видят в генеративных технологиях пользу для индустрии/
GTA VI, «Хоббит» и исторические игры: примеры работы генератора миров Genie 3

В соцсетях релиз называют «концом для игровых студий».
Состоялся релиз Godot 4.6

С момента релиза предыдущей — 4.5 — прошло четыре месяца. Многое изменений как в редакторе, так и по фичам. Например, Jolt теперь дефолтный физический движок для 3d-проектов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Январская халява от Эпиков

Nanite, MetaHuman, PCG и другое.
Более 50 бесплатных систем Niagara, готовых к использованию в Unreal Engine 5.7

Эпики поделились большим паком с примерами.
Расширьте возможности работы с MetaSound с помощью контента TechAudioTools

Эпики выпустили плагин TechAudioTools Content в FAB, предоставив доступ к ряду внутренних аудиоинструментов, которые их собственная команда звукорежиссёров использовала для поддержки рабочих процессов MetaSounds в Fortnite.
Интересные статьи/видео
[RU] История создания Ведьмака: «Убийцы королей»

В цикле рассказано про успешный успех неунывающих польских бизнесменов от мира игростроя, пятьдесят отборных, но усталых разработчиков на грани экзистенциального кризиса, новый движок для новой игры и, конечно же, куча превозмогания на пути к величию.
[RU] Как нарезать графику для игровых интерфейсов, чтобы они не мылились, не пикселили и тянулись без швов

Допустим, мы утвердили макеты интерфейсов для новой игровой механики. Дальше нужно передать их программистам, чтобы они собрали интерфейсы в Unreal / Unity, а также настроили логику их работы.
[RU] Как в одиночку сделать легендарную игру — история Эрика Барони, создавшего фермерский симулятор Stardew Valley

Нужно всего лишь…найти девушку, которая будет тебя поддерживать (¬‿¬ )
[RU] Погружение в пиксели: знакомство с ZX Spectrum

Автор поведал, как можно было докатиться до жизни такой, начав свой путь в конце второго тысячелетия нашей эры.
[RU] Заметки на полях: Изолируем Lua окружение в C++ приложении. Часть 2

Вторая часть туториала, в которой мы немного развязываем себе руки.
[RU] Почему персонажа ломает: Cкиннинг на примере зомби-плевуна

Когда персонажа “корёжит” и он выглядит поломанно.
[EN] Постмортем Only Way is Down

Инди-разработчик поделился постмортемом своей игры Only Way is Down.
Релиз 10 месяцев назад
$41000 net revenue после 30% Стима
18к вишлистов на релизе
Он расписал, что делал по маркетингу, рекламе и поиску блогеров. С циферками и вот этим вот всем.
[EN] Создание трансмедийной вселенной как инди-студия

Студия SIXMOREVODKA подробно рассказала о своём проекте ORKEN, обсудить книгоиздание и свой подход к творческим процессам.
[EN] Making Catacomb 3-D
Джон Ромеро собрал дедов id Software, чтобы вспомнить создание Catacomb 3-D — первого шутера от первого лица с текстур-меппингом.
[EN] Что вишлистов увеличилось с 11к до 35к, потому что кто-то другой объяснил игру лучше, чем автор

Занятная история на Реддите от разработчика UvsU: You vs You.
[EN] Rogue Review
Неплозое обзорное видело старой классики — Rogue.
[EN] Почему успех стал худшим, что случилось с Introversion Software, создавшей Prison Architect

Спустя более десяти лет студия готовится выпустить The Last Starship, но финансовое благополучие не способствовало улучшению ситуации. «Это не обязательно благоприятно для творчества, потому что у вас нет никаких ограничений».
[EN] Как превратить 2d-концепт в анимированную трёхмерную сцену с помощью Blender

Ольга Кононенко рассказала о работе над проектом Midnight Journey, объяснив, как использовала слои для создания 3D-модели, как настраивала параметры камеры для проекции и какие инструменты использовала для анимации сцены.
[EN] Как StarRupture достигла 500к продаж менее чем за 2 недели

Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] How To Use Marching Cubes Practically In Games [DeepDive][Part 1]
Рассматриваются практические проблемы использования алгоритма Marching Cubes в больших масштабах (производительность, переходы между мешами, ЛОДы) в крупных играх.
Разное
Как можно имитировать 3D-врагов, созданных с помощью 2D-спрайтов
Найдено на Реддите.
Бег по стенам в Unity
С Реддита.
Комментарии
Я за низкие цены, но камон. Уже сколько игр вышло вне стима? Хоть одна игра ЕА и Юбисофт была дешевле, чем когда она выходила в стиме? Экзы ЕГС были дешевле? Даже не смотря на фактическую монополизацию рынка, стим бы вряд ли заставлял игры выходящие в чужих магазинах иметь цены как в стиме. И уж они точно не могли никак повлиять на игры, которые в нем даже не выходили. Так что либо включайте в иск консоледержателей, либо снимите розовые очки и поймите, что издатели НИКОГДА не снизят цены!
Там ещё Суини к иску подсосался.
Где Steam, там и С. Тим)
Как у меня горит с этой формулировки. Вернее так, горит даже не с формулировки, а с этого современного принципа, записывать кучу людей в хейтеров. Типа, если тебе сильно не понравился тот или иной игровой продукт, ты можешь сказать о нём всё, что захочешь, не стесняясь в выражениях (ну, если, конечно, там не будет угроз в адрес разработчиком или явно около-уголовных высказываний). Но в таком случае, с большой долей вероятности тебя запишут в "хейтеры", а "хейтеров", как известно, можно не слушать, ведь им на самом деле нужно лишь повод для ненависти. Другими словами, у части игроков фактически отбирают силу голоса, только лишь потому, что они могут быть разочарованы как конкретной игрой, так и политикой некой игровой кампании в целом.
И вот этот призыв, будь чуть добрее к творцам, в чём он выражается? В добавлении к своей критике каких-нибудь смягчающих формулировок? Типа, вместо того, чтобы написать "разработчики сделали ленивое говно из бесплатных ассетов и задрали ценик" лучше написать нечто вроде "ребят, у вас такая замечательная команда! Вы все большие молодцы! Но ваш проект оказался слишком амбициозным, и вы не смогли достичь всех тех целей, нужных, чтобы рассказать потрясающую историю. Сил и удачи в следующем проекте!", так что ли? Как по мне, игроки имеют права говорить что захотят о любой игре, и в любых выражениях, очевидно не нарушающих закон. Ну и к тому же, мне кажется, что мифические "хейтеры" (которые в каком-то процентном соотношении вполне могут быть) не способны как-то существенно повлиять на продажи игры и дальнейшую судьбу франшизы. Если игра сделана годно, если её тепло принимают и игроки и игрожуры (или хотя бы только игроки) - не будет иметь значение, что игру кто-то хейтит. И наоборот, если сделали говно, то там хоть с хейтерами, хоть без хейтеров, игра провалится, или, во всяком случае, получит очень быстрый отток играющих (если, например, это онлайн-проект).
Да не. Просто есть критика, а есть мнения вида "игра говно". Второе как бы ок, никто не запрещает, но в таком фидбеке ноль конструктива.
А, ну и да. Рад был увидеть упоминание про Джона Ван Канегема. Я периодически гуглил новости о нём в последние пару лет, но там ничего значимого не мелькало. А тут он хотя бы засветился в качестве консультанта к игре, творцом серии которой он был.
Скорей всего чисто из-за имени позвали, вряд ли он там что-то существенное сделал. Но всё равно приятно увидеть было его, да.