"Путешествие в Колыбель". Перевод статьи

"Путешествие в Колыбель". Перевод статьи

В 2005-ом году, в журнале PC Gamer вышла статья Кирона Гиллена, посвященная игре Thief. Deadly Shadows. Но не всей игре, а лишь одному ее уровню. Значительно позже, в 2022 я наконец добрался и до этой игры, и до этого уровня. Как и многие игроки  до меня, я остался под большим впечатлением от лечебницы Шейлбридж.  Ниже я предлагаю вашему вниманию свой перевод этой статьи.

об авторе.

Кирон Гиллен (Kieron Michael Gillen) – ныне автор комиксов, а раньше – игровой и музыкальный журналист из Британии. Автор статей для самых разных журналов, таких как PC Gamer, The Escapist, Eurogamer, Edge, Game Developer, а так же для игрового сайта Rock Paper Shotgun. Кирон стал первым игровым журналистом, получившим премию от PPA (Periodical Publishers Association ) – мировой ассоциации издателей. Среди личных игровых предпочтений Кирона – игры Уоррена Спектра, которые он неизменно хвалил в рецензиях.

У Колыбели нет истории, лишь крик, растянутый во времени

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ. ПРОЧТИ МЕНЯ В НАЧАЛЕ

Последующие страницы представляют собой путешествие в один из великолепнейших и неуютных уровней, когда-либо появлявшихся на PC. Если вы проходили этот уровень, знаковый для Thief Deadly Shadows, то, не задерживайтесь. Секреты и скрытые истории этого адского дома изучены,  проанализированы и структурированы в то, что возможно обогатит опыт, который у вас есть. Если вы никогда не проходили Колыбель и не планируете это делать, то продолжайте читать себе на беду.  Если же вы не играли, но планируете, то… будьте осторожны. Начало содержит спойлеры. А на последних страницах находится интервью с дизайнером Джорданом "Null" Томасом. Они безопасны. Вы предупреждены.

В оригинальной статье напечатана карта уровня, места и содержание записок и ключевых предметов. В перевод они не вошли, но их толкованию и выстраиванию связной истории будет посвящен отдельный раздел - примечание переводчика..

Бежать поздно. Бежать от Колыбели – это все равно, что спасаться от воздуха вокруг тебя. Люди постоянно разбрасываются словом «погружение», когда речь заходит о видеоиграх, но игнорируют подтекст того, о чем они говорят. Быть погруженным – значит быть полностью помещенным в новую среду. Если про Колыбель можно сказать что-то наверняка – так это, что она погружает. Вас окунают в темные воды, пока вы не станете задыхаться и тонуть.

В статье Гиллен использовал слово «immersive», но говорит именно об атмосфере и эмоциях, а не об игровых механиках. Поэтому я использовал перевод «погружение», вместо модного «иммерсивность» - прим. переводчика

 Колыбель – предпоследний уровень игры Thief Deadly Shadows 2005-го года. На телевизионном слэнге это называется format breaker – нарушитель формата. Что-то, отрицающее наработки и ожидания шоу, чтобы добавить в него новые краски. В то время, как Колыбель основана на стандартных для Thief прятках в тенях, и продолжает темы из уровня Return to the Haunted Cathedral, первой игры, она усиливает исходный материал и он становится чем-то иным. Возможно это самый страшный уровень из когда-либо созданных. Успешный эксперимент в нелинейном повествовании и одно из высочайших игровых достижений 2005-го года.

 Как и все, кто проходил Колыбель, я нервничал еще до того как прибыть туда. Пожалуй, даже раньше большинства: в переписке Рэнди Смит – руководитель проекта, упоминал «дом с призраками», который служит развитием его идей о страхе, изложенных в статье.   

(или выступлении. Там идет ссылка на DVD, видимо прилагавшемуся к журналу - прим. переводчика)

Я ожидал чего-то особенного, так что дождался позднего вечера и запустил игру на проекторе перед небольшой группой нервных сверстников. Даже во вступительной речи, в голосе Гарета не было прежних самоуверенных ноток. Впервые он звучал обеспокоенно. Уровень начался и вот оно.

Колыбель Шейлбридж. Богато украшенный готический фасад полуразвалившегося особняка.  Начальная композиция выстроена таким образом, что вы смотрите вверх и он нависает над вами как строгий родитель над нашкодившим ребенком. В этот первый момент Колыбель задает основные темы – взаимоотношения между теми, в чьих руках власть и теми, у кого ее нет. Угнетатели и притесняемые

Гениальность уровня в том, что он не заявляет прямо о своем назначении. Вы приближаетесь к истине по касательной, нелинейным способом повествования, уникальным для игр. Именно, через погружение. Уровень не рассказывает вам историю, но вы сами делаете это, через подсказки, которые он вам дает. Этот процесс приводит к наиболее тревожным моментам в игре. Вы уже знаете, что дом служил лечебницей для умалишенных. Вы так же в курсе, что некогда он был сиротским приютом. Но только когда вы внутри, читая детские каракули, вы понимаете, что Колыбель использовалась для обоих этих целей одновременно.

Это ужасная идея. Несколько лет назад, моего приятеля удерживали в лечебнице, когда он полагал, что является либо Антихристом, либо Муад-Дибом из «Дюны». Правду говорят: это было бы смешно, если не было так грустно. Но когда я посещал его, в коридорах, вонявших дезинфицирующим средством и полными людей, с затуманенными от лекарств глазами, смеяться было невозможно. Сумасшествие  - это самая страшная вещь в мире и психбольница – ее святилище. Идея, что опасные умалишенные заперты в одних стенах с городскими беспризорниками, внушает ужас.

 Если вам рассказать об этом прямо, вы просто не воспримите информацию близко к сердцу. Но если на идею только намекнуть, если вы придете к ней через самостоятельные умозаключения – тогда вы прочувствуете ее.

  Теперь, когда я прошел Колыбель множество раз, подготавливая эту статью, первоначальное впечатление все еще живет внутри, выглядывая откуда-то из глубин моего разума, уровень все еще остается некомфортным местом. Некоторые из его пыточных механизмов затупились, но другие остры, как и прежде.

 Они пробирают до костей через настроение и звуки: то есть то, как это место выглядит и звучит. Звук, который заставляет нервничать, известен давно: Римская Католическая Церковь строго запрещала писать церковные гимны с использованием уменьшенной квинты («Дьявольский интервал»)  из-за его воздействия на психику.

  Саунд-дизайнера Эрика Бросиуса (Eric Brosius), в таком случае, следует сжечь как ведьму. Его участие в саундтреке Thief и System Shock 2 служит отличным резюме для любого в бизнесе хорроров, но Колыбель – абсолютная вершина в его карьере. Звук размазывается по вашим колонкам, пьяными испарениями, заставляя чувствовать себя неуютно, пока неожиданная нота не рассыплется на части. Далекие звуки усиливаются, свидетельствуя о приближении неизвестного с недобрыми намерениями со всех сторон.  Моменты сюжетных открытий сопровождаются леденящим контрапунктом соответствующего призрачного звука – найдите пепел ребенка, все еще лежащего в кроватке и ожидайте, что его плач из загробного мира начнет преследовать вас.  Мерцание света было бы неполным без тихого потрескивания. И самое запоминающееся, пока вы медленно крадетесь на чердак: звуки насилия сотрясают стены и заставляют вас застыть на месте или нестись прочь туда, откуда вы пришли.

С точки зрения изображения, вещи выглядят преднамеренно неправильными. Известно, что есть визуальные трюки, аналогичные «дьявольскому интервалу». Взять обитателей Колыбели  - марионеток, чьи движения смотрятся неестественными при пристальном изучении.  Они не двигаются как люди. Они двигаются так, словно их мышцы и внутренности вот-вот отделятся от костей, которые сломаны или вывернуты в суставах.

 Искусство в том чтобы не быть неправильным (в смысле, ошибочным), а быть Неправильным, то есть быть почти нормальным, но лишь почти. Неважно как долго вы всматриваетесь, всегда найдется деталь, которая выведет вас из равновесия, если вы расслабитесь. Как, например, осознание, что фонари в здании пульсируют, как если бы они дышали или… Знаете, редактируя текст для этой заметки я, буквально, вскрикнул, когда один из заключенных внезапно поднялся с земли и захромал, собираясь атаковать.

Все эти детали заставляют нервничать в каждом путешествии в Колыбель. А первый раз, когда вы спускаетесь в подвал, они просто ужасают.

Мастерский штрих в том, что первая часть уровня пуста. Здесь ничего нет и в начале визита вы будете шарахаться лишь от теней, в попытке разобраться, что же тут не так. Вы возненавидите тьму, потому что она может скрывать все что угодно. А потом, когда вы запустите генераторы, c грохочущим механическим скрежетом, вы поймете, что потревожили любое существо с ушами или их аналогами, в радиусе мили. И когда электрические фонари вернуться к жизни, вы будете мечтать о том, чтобы затаится в безопасном темном углу.

Великолепное психологическое манипулирование: вынудить ненавидеть одну вещь и, отобрав ее, заставить желать ее скорейшего возвращения.

 Подобные игры разума составляют фундамент, на котором построена Колыбель. Вновь и вновь накатывает чувство беззащитности, с каждым изменением правил, как только вы к ним привыкните. Исследуя Внешнюю Колыбель, нож в ране проворачивает лишь ваш собственный страх. К тому времени, как вы поймете, что вам манипулировали, вы доберетесь до Внутренней Колыбели и сжимающий внутренности ужас примет форму заключенных, что бьются в припадках. Когда вы справитесь и с ними, Колыбель выкинет следующий фортель, отправив вас в воспоминания о минувших временах. В мертвенно-бледный мир, искривленный как в линзе, где вас будут преследовать тени давно почившего персонала. Буквальное изображение безликой власти.

 Ах, воспоминания Колыбели. Где-то в этот момент вы поймете, что стены Шейлбриджа – это нечто большее, чем кирпичи и раствор. Годы жестокости и узаконенных пыток, выродились в некий бесформенный разум, который хочет запереть вас здесь навечно. Если в начале вы рассматривали лечебницу как здание, то со временем она станет противником – ее личность выражена в мире, по которому вы крадетесь. Она никогда не заговорит с вами. И не будет очевидной угрозы вам от сущности, вроде ШОДАН из System Shock2. Но когда каждое ваше действие проваливается, до боли очевидно, что нечто хочет удержать вас, как желудок – закуску.

Будут моменты, когда вы вопреки всякой логике подумаете, что это удалось. Колыбель – самый долгий уровень в игре. Перед самым концом, у меня случился момент отчаяния, когда я засомневался, а есть ли действительно выход с этого уровня? Или настоящий финал Thief III так и останется навечно болтаться как мышь в лапах какой-то больной кошки. 

 Но, конечно, в конце-концов вы убежите. За тем исключением, что это не так. То есть, да, уровень будет пройденным, но раз вы были здесь, Колыбель никогда вас не оставит.

Она останется где-то глубоко, в самых темных закоулках вашей памяти и таким образом, это она cбежит внутрь вас.

Колыбель во мне. И, если вы играли, то и в вас. Даже если вы не играли, а лишь прочитали эту статью, тень моего ужаса упадет на вас. Так что мы будем нести ее внутри, как какой-то темный секрет или пульсирующее яйцо, ожидающее момента, когда оно расколется и запустит свой выводок вам под кожу.

 Слишком поздно бежать. Но пусть вас это не останавливает. Бегите.

КОЛЫБЕЛЬ ШЕЙЛБРИДЖ. История

Экзегеза

Следующий текст - это попытка преобразовать подсказки и элементы Колыбели в последовательное повествование. Это не точная история «Что случилось в Колыбели Шейлбридж». Как размышлял Алан Мур в комиксе «Из Ада», когда речь заходит об убийстве, «решение, любое решение – бессмысленно. Убийство не такое как книги… в нем есть значение и форма, но нет решения». Это не единственный способ, которым можно сложить все воедино и многое лишь предполагается из подсказок. Но когда вы находитесь в сердце чего-то столь изощренного как Шейлбридж, вам придется прыгать, полагаясь лишь на инстинкт. Это – мой прыжок.

 Если вы выбросились из высочайшего окна в Колыбели и оказались в ином месте, мне будет интересно услышать об этом.

Устроились неудобно? Тогда мы начинаем

Город привык к странностям. Ненормальность – раствор, который скрепляет его. Его люди выносливы. В мире, где мертвым не лежится в могиле, им приходится быть такими. Трудно называть это суеверием, когда вы точно знаете, что в темноте что-то только и ждет шанса, что вы присоединитесь к нему. Но даже в Городе, никто не слоняется в тени одного конкретного здания, что нависает над восточным краем Старого Квартала, уродливым фурункулом. Колыбель Шейлбридж.

«Если и есть способ вместить больше горя в историю одного здания» - однажды сказал Мастер-вор Гаррет – «я не могу его представить».

 У Колыбели нет истории, лишь крик, растянутый во времени.

Говорят, что Шейлбридж когда-то была заведением для брошенных детей: приютом. Так же говорят, что она служила и для брошенных взрослых: психиатрической лечебницей. А вот что известно не всем: в свои последние дни, Колыбель служила и тем и другим одновременно. Безобидные пациенты содержались в палатах бедняков, ближе ко входу. Смертельно-опасные безумцы - на момент гибели Колыбели их насчитывалось девятеро, - вдали от глаз, в палате Белого зала, за тяжелыми дверьми. И недалеко от них – сироты в Детской башне.

 В сердце здания, возвышаясь надо всеми – башня персонала. Дети и безумцы, взаперти под присмотром медсестер и врачей. Угнетенные и угнетатели, связанные воедино.

 История Шейлбриджа начинается с двух детей, мальчика и девочки. Мальчика звали Дрепт. Он убежал из приюта, вырос, нашел спасение в ордене Хаммеритов и стал известен как фанатичный охотник на нежить. У девочки, Лорил, шансов повзрослеть не было.

 Главные доктора, доктор Санбридж, доктор Ранкер и доктор Гаскомб составили строгие правила, которым следовала глава медсестер мисс Артур. Очевидные правила: как например, дети и опасные пациенты не должны находиться вместе. Но правила в сумасшедшем доме соблюдаются далеко не всегда и вот Лорил сидит напротив пациента из палаты пять, который рисует ее портрет. Известный как Наблюдатель, он попал в Шейлбридж после того как зарезал предыдущих моделей, под предлогом, что «они шевельнулись». После чего, размазал кровь жертв по их портретам, в отчаянной попытке хоть как-то вдохнуть жизнь в свои творения. Лорил была хорошей девочкой. Лорил не шевельнулась ни на миллиметр. Она выжила, а Наблюдатель впервые закончил свое полотно.

Никому не может так повезти дважды.

 Серая Леди заглянула в Шейлбридж, в поисках подходящего тела для своих дьявольских нужд. Кого-то брошенного и забытого всеми. Такого, как бездомного сироту. Если бы Лорил и Дрепт не играли в тот день на чердаке, возможно Серая Леди нашла бы другую жертву. Возможно ли, что тогда крик Колыбели был бы задушен раньше? Возможно. А может и нет.

Мы можем только догадываться, о причинах, по которым Наблюдатель оказался поблизости от места убийства, чтобы взять разорванное окровавленное платье Лорил, прежде чем кто-нибудь пришел. Возможно, убийство, которое он взял на себя, он бы совершил и так. Какая нездоровая ирония.

Вещественное доказательство безошибочно указывало на пациента из палаты пять. К нему применили экстренную меру – лоботомию. Хотя, вообще-то – обычную. Персонал больницы, когда не экспериментировал со странными теориями, вроде прикладывания раскаленных прутьев к коже или тестирования пределов сопротивляемости электричеству, - с готовностью обращались к доктору Ранкеру и его серебряным инструментам, сделанными на заказ, . «Результат» можно было безопасно помещать вместе с остальными, в палаты бедняков, без необходимости использовать дорогие помещения Белого зала. По больнице поползли слухи о том, что личность Наблюдателя, какой бы она ни была, будет отсечена от него в Процедурной номер два.

Эта информация, в конце-концов, достигла ушей человека, спрятавшего свои черты за восковой маской. Пациент номер один – или «Ничейный король», как он известен среди пациентов. Тот факт, что он содержался в одиночной палате, под самой крышей, куда вел лифт Белого зала, ни в коем случае не означал его изоляции от остальных пациентов.  Его отравленные шепотки просачивались наружу, раздувая пламя недовольства. Наблюдатель был популярным сумасшедшим. Его собратья просто обязаны были попытаться остановить процедуру. В конце-концов, каждый из них мог стать следующим. Несогласие переросло в яростный бунт. Прежде чем кто-то успел что-нибудь сделать, пациенты завладели ключами. Они оказались на свободе.

 Внешние ворота оставались запертыми, но большая часть детей и персонала оставалась внутри. Загнанные в ловушку, забаррикадировавшиеся в своих башнях. По крайней мере, удачливые – те же, кто остались на нижних этажах оказались кровавой забавой для разбушевавшихся заключенных Белого Зала.

  Акушеркой истинного рождения Колыбели стала пациентка из палаты девять. Мотылек. Будучи пироманьяком, она держала свою трутницу как часть терапии. Теперь же у нее, освобожденной, имелось под рукой все топливо, что она могла пожелать. Пламя, зажженное ей превратило Шейлбриджа в тот скелет, что остался стоять и по сей день. Сперва  - в ее собственной палате. После, под прикрытием бунта и направляемая Ничейным королем, она подожгла основание башни персонала.

Король, наконец освободившийся от восковой маски и обнажив свое оплавленное лицо, возглавил расправу над оставшимися сотрудниками. В это время Мотылек пододвинула стул к подножию лестницы и наблюдала за тем, как бушующее пламя оставляло от мужчин и женщин копоть и вопли.

Огонь поглотил лечебницу. Детская башня присоединилась к своей сестре по несчастью. Голоса мальчиков и девочек слились в нечеловеческий хор, пронзительный крик в бескрайнее небо. Дым поднимался ввысь, застилая его черным облаком, оставшимся от представителей власти.

 Измученные голоса стали первым плачем Колыбели. Столб дыма – его первым вздохом.  Рожденное из пыток, угнетения, вседозволенности, убийств и скорби, это место стало живым.

 Оно давило на оставшихся заключенных, которые завладели останками больницы, направляемые злой волей Ничейного короля.

Его королевство не могло длиться долго. Ворота оставались запертыми. Выхода не было. Заключенные болели, увядали и умирали.

Но это был еще не конец.

Пациенты восстали из мертвых, став дергаными марионетками, под контролем Колыбели. Бледные тени прежних себя. Тела продолжили свои спазматические движения в течении пятидесяти лет, в ожидании, пока кто-нибудь не проникнет внутрь, чтобы привлечь внимание Колыбели и присоединиться к их зловещему танцу.

  Даже в Городе, никто не слоняется в тени одного конкретного здания, что нависает над восточным краем Старого Квартала, уродливым фурункулом. Колыбель Шейлбридж.

 «Если и есть способ вместить больше горя в историю одного здания» - однажды сказал Мастер-вор Гаррет – «я не могу его представить».

Интервью

Дизайнер The Cradle Джордан Томас откровенно рассказывает о создании ужаса

О Джордане Томасе.

Проработав журналистом, егерь стал браконьером, когда Psygnosis наняли его сценаристом для работы над своими тайтлами. Потом - краткая стажировка в Surreal Software, создателе игры Drakan о драконе и полуодетой даме. И, наконец, первая полноценная работа – в студии Amaze. Помимо всего прочего, над Harry Potter and The Philosopher’s Stone. Работая там, он обучался премудростям UnrealEd, под руководством Бена Голуса (Benjamin Golus). Эти умения  вскоре понадобились Джордану, чтобы попасть на работу над Thief: Deadly Shadows. В начале – как дизайнер просто, но быстро продвинувшись до дизайнера ведущего.

 Официальные обязанности занимали большую часть рабочего дня. Но свободное время он посвящал планированию знаменитого уровня «Колыбель».  Джордан упоминает Бена как своего учителя в технических вопросах строительства уровней, а Рэнди Смита (Randy Smith) – руководителя проекта Thief , как учителя геймдизайна. «Помимо этого, я играл в PC игры и критически оценивал их со времен когда мне было девять», улыбается Джордан, «И я продолжаю этим заниматься».

PC Gamer: Откуда появилась концепция Колыбели?

Игры Thief – на абстрактном уровне – во многом, про исследование неизвестных, враждебных мест. Мне показалось элегантным решением использовать эту концепцию буквально, и просто скормить Гаррета (непревзойденного домушника) огромному строению, которое обладает подобием чудовищного сознания и неумеренным аппетитом. Мы уже знали, что «дом с призраками» (внутреннее название) будет одним из последних этапов в истории, и он столкнет игрока с нежитью, в том или ином виде.

 Мы с Ренди Смитом провели несколько обсуждений дизайна на начальном этапе. О том, что мы собираемся сделать с этим местом. Быстро пришли к соглашению: наша основная цель, предоставить самый пугающий игровой опыт в игре от первого лица, из всех когда-либо созданных. Оставлю нашим поклонникам решать, достигли ли мы этой цели. В конце-концов, по своей сути страх субъективен. Но, по крайней мере, никто не обвинит нас в недостатке амбиций.

 PCG: Что конкретно вы считаете ужасом

 Что касается вышеупомянутого ужаса, то у нас не было намерения вызывать постоянную панику, саму по себе. Нашей отправной точкой было слово «страх». Я предпочитаю определять его как квинтэссенцию ощущения «порога», которое не кричит, но шепчет, предупреждая вас о том, что вы в нескольких шагах от чего-то невыразимого.

 Имея в голове это эмоциональное состояние, мы приступили к наброскам дизайнерского эквивалента «чертежей» уровня. Надо ли говорить, что я очень серьезно отнесся к этому процессу? Сейчас уже очевидно, что управление темными эмоциями игрока (в данном случае – страхом), мой постоянный интерес. Это такой тонкий способ описать мой безумный крестовый поход за дело совершенствования и разнообразия игр в жанре ужасов.

PCG: Как вы считаете, где ужасы в играх свернули не туда?

Тут с ними дефицит. И он не ограничивается играми. Ужасы имеют тенденцию следовать пути наименьшего сопротивления. Задумайтесь: сколько фильмов за всю вашу жизнь заставили вас по-настоящему испугаться? Если вы обладаете хотя бы небольшой выдержкой, их наверняка наберется меньше десяти. В случае игр, я подозреваю, что их можно будет пересчитать по пальцам одной руки.

 Страх кажется легко достижимой эмоцией любыми аудио-визуальными средствами. Очень просто испугать хоть немного впечатлительную аудиторию. Вам надо просто закричать «Бу!» в подходящий момент и ваши жертвы полезут на стены, дрожа и ругаясь. Наш примитивный мозг мгновенно среагирует, готовый выплеснуть адреналин по малейшему поводу. Но запомним ли мы этот момент? Обычно – нет.

 Они – предупреждающие знаки, написанные очень простым языком. Как только ум приходит в себя, эти сообщения блекнут, не оставляя после себя ни следа. Я же хочу, чтобы мои страхи оставляли шрамы.

 PCG: Вполне исчерпывающий ответ. Так что вы думаете о Колыбели?

Ожидаемо, я считал Колыбель своего рода мета-проектом вдобавок к игровому уровню. Это был комплексный эксперимент в интерактивном ужасе, с игроками в качестве несчастных подопытных. Иронично, учитывая, какие «исследования» проводились в этих стенах.

  Задача заключалась в том, чтобы напугать, встревожить, взволновать или поразить максимально широкую аудиторию, в заданных мне рамках. И, по возможности, оставить несколько тех самых «шрамов». Бывалые пользователи, я надеюсь, оценят мрачное повествование и почти физическое напряжение. Впечатлительные игроки с живым воображением, обнаружат себя пробирающимися сквозь созданный кошмар, стараясь не дышать.

 И, конечно,  я надеялся принести все это в игру,  не жертвуя основными возможностями и сильными сторонами геймплея Thief. Стелс, по своей сути, способствует чувству уязвимости, хотя обычно не столь явно выраженному. В целом, Колыбель стала попыткой предоставить опыт взаимосвязанного дизайна игрового ужаса и стесла, и передать ощущения страха сразу на нескольких языках.

PCG: Что вы имеете в виду, говоря о взаимосвязанном дизайне уровня?

Выражение «взаимосвязанный дизайн уровня» - не столько модный термин, сколько устоявшаяся философия творчества, часто применяемая на практике в индустрии, но редко выражаемая словами. Грубо говоря, это отношение к любому отдельному игровому сегменту, как к единому целому. Так сказать, полный комплект. Обычно, это выражается в серии вопросов, некоторые из которых выглядят так:

  • Все ли основные элементы миссии гармонично переплетены друг с другом?

  • Чувствуется ли, что в этом месте обитают правдоподобные, несовершенные существа?

  • Насколько хорошо миссия соответствует опыту, полученному в остальной игре?

  • Предлагает ли конечный результат законченный, незабываемый опыт?

Я пытался ответить на десятки подобных вопросов с помощью Колыбели. Оглядываясь назад, я вижу много возможностей для улучшения, но именно так разработчик пополняет этот список.

 PCG: А какую выгоду приносит взаимосвязанный подход разработчику?

Ожидаемая награда за эту (весьма изощренную) серию испытаний, можно описать одним словом: «резонанс». Все актеры Колыбели, от неисправных светильников, до дергающихся призраков, связаны с одним управляющим центром. Этот, своего рода «кукловод», указывает им как реагировать на окружающий мир, и на мир за пределами стен (что выражено в снах лечебницы о былых днях). И хотя в Колыбели присутствуют линейные, заскриптованные участки, добавленные для создания нужного настроения, именно полностью случайные моменты требовали максимума планирования. Каждая группа объектов была связана с остальными, что позволяла им взаимодействовать, в случае пересечения друг с другом во время игры. Я не мог предсказать какого рода ужасающие сцены могут происходить в этой экосистеме и это замечательно.

PCG: Теперь я могу использовать слово «эмерджентность». Спасибо

(эффект, когда в системе присутствуют свойства, которых нет у ее компонентов по отдельности – прим. переводчика)

Жизнь, которой мы по мере сил пытаемся подражать –  как правило, преувеличенно – в играх, результат взаимодействия множества систем взаимодействующих друг с другом в, своего рода, бесконечном танце.

Это легко ощутить, подсознательно или как-то еще. Люди привыкли к ощущению «правильности», которое возникает, когда они постоянно окружены этими блистательными, гармоничными взаимосвязями. Ментальные образы,  которые мы получаем из этих данных, частично наследуют резонанс, просто в силу их естественности. Симуляции (вроде видеоигр) и близко не достигли этого уровня, и мы относимся к ним с неизбежным скептицизмом. Они просто не могут играть на одном поле с воспоминаниями о реальном мире.

 И тем не менее, сконцентрировавшись на определенном типе целевого опыта и призвав на помощь человеческий инстинкт заполнять пробелы, мы можем немного сжульничать… Тщательно соединяя окружение уровня и игровые элементы, мы предлагаем игрокам убедить самих себя, что последовательность событий, «достаточно реальна» или «достаточно сбалансирована», чтобы в нее можно было погрузиться. Геймеры проницательны, но они хотят быть частью этого мира.

 PCG: Действительно, все художественные произведения основаны на таком «прыжке веры».

Чем более подходящие системы работают на уровне и чем лучше они «подключены» друг к другу, тем проще  для человека самостоятельно приостановить свое недоверие. Или, в этом случае, подавить свой эстетический скептицизм. Это дает своего рода трамплин для прыжка в нужную нам «правильность».

 Потому что в этом микрокосмосе поддерживаемых моделей поведения (в нашем случае, красться сквозь заброшенное здание и стараться не умереть), сеть симулируемых возможностей такая плотная, что вы заполняете прорехи в ткани мира, вместо того, чтобы выискивать их. Ваше воображение переплетается с потребляемыми образами, и вы частично становитесь создателем своих реакций.  

 Тогда игра, скорей всего, найдет у вас отклик, заняв постоянное место среди ваших долгосрочных воспоминаний

 И, это конечно, та цель, которую мы, разработчики, стремимся достичь.

PCG: Насколько большую исследовательскую работу вы провели, работая над Колыбелью?

Колыбель – коллективный отпрыск множества реально существующих викторианских клиник и общепризнанных домов с призраками. Все несчастья, сумасшествия, врачебный произвол, которые приписывают этим местам, прошли через многократно увеличивающую линзу.

 Я прочитал множество интервью с пациентами и персоналом, без конца изучал статьи об исторических методах лечения психиатрических заболеваний, собрал огромный справочный архив фотографий, сделанных городскими исследователями, которые регулярно проникают в заброшенные больницы и даже сам посетил некоторые.

 PCG: Был ли какой-то особенно запомнившийся случай из тех, которые вы узнали?

В одной истории, пациентке удалось сбежать в складское крыло психиатрической лечебницы. Но из-за своего невменяемого состояния, она заблудилась и умерла от голода. Лечебница была настолько переполнена, что ее так и не хватились, и пятно от ее тела успело навсегда впитаться в дерево.

 В другой, мужчину отправили лечиться еще в младенчестве. Десятилетия спустя, когда его попросили расписаться, он нарисовал грубый силуэт госпиталя. Это место стало настолько вездесущей и доминирующей силой в его жизни, что затмило его личность.

 Колыбель была построена из подобного веселого материала.

 PCG: Наконец, какие художественные произведения повлияли на Колыбель?

Среди фильмов, в которых мы черпали вдохновение, могу назвать Лестницу Иакова , Девятая сессия и Хребет Дьявола. Книги включают «Из ада», «Дом листьев» и «Сияние».

 Не счесть игр, которые оказали на меня влияние, но особенно выделю игры из серии Silent Hill (четыре, на момент выхода Deadly Shadows – прим. переводчика) и System Shock, которым Колыбель во многом обязана.  

PC Gamer Март 2005

Спасибо за чтение. Оригинал статьи можно посмотреть тут

15
1182

Комментарии

сайлентом не грех вдохновляться , вора я играла, но не проходила, помню что механика тушить факел стрелой с водяным наконечником в то время мне казалось чем то не обычным кста

отличную работу проделал, спасибо!

Прочитал с большим интересом (тем более, что это моя любимая серия игр ;-)), благодарю за перевод!

Да. Тюрьма из Сайлент Хилл 2 передаёт привет. Статья хорошая, но! (резкий поворот) автор оригинальной статьи мне кажется чересчур чувствительным. Уровень конечно офигенный, вот только никаких шрамов он не оставляет, акромя зарубки - страшные уровни должны делаться на таком уровне.

Да. Тюрьма из Сайлент Хилл 2 передаёт привет. Статья хорошая, но! (резкий поворот) автор оригинальной статьи мне кажется чересчур чувствительным. Уро…
mafbot
Да. Тюрьма из Сайлент Хилл 2 передаёт привет. Статья хорошая, но! (резкий поворот) автор оригинальной статьи мне кажется чересчур чувствительным. Уро…

насчет, шрамов не скажу, но когда я в прошлом году играл в первый раз, то сев за уровень ночью и походив немного по нему, я выключил игру и продолжил только на следующий день.

насчет, шрамов не скажу, но когда я в прошлом году играл в первый раз, то сев за уровень ночью и походив немного по нему, я выключил игру и продолжил…
inpwbusina
насчет, шрамов не скажу, но когда я в прошлом году играл в первый раз, то сев за уровень ночью и походив немного по нему, я выключил игру и продолжил…

Как так? Ты же закалённый ужастиками. Мне конечно было страшно когда я проходил вора, но не так чтобы выключать.

Как так? Ты же закалённый ужастиками. Мне конечно было страшно когда я проходил вора, но не так чтобы выключать.
mafbot
Как так? Ты же закалённый ужастиками. Мне конечно было страшно когда я проходил вора, но не так чтобы выключать.

может в этом все и дело. Я не закалюсь ужастиками - мне нравится в них бояться. Поэтому потеря чувствительности к пугалкам для меня - нежелательный эффект.

может в этом все и дело. Я не закалюсь ужастиками - мне нравится в них бояться. Поэтому потеря чувствительности к пугалкам для меня - нежелательный э…
inpwbusina
может в этом все и дело. Я не закалюсь ужастиками - мне нравится в них бояться. Поэтому потеря чувствительности к пугалкам для меня - нежелательный э…

Крутая статья, спасибо за перевод. Особенно прочувствовал мрачняк на описании лорной части, прям лавкрафт какой-то получился. Когда нибудь доберусь до игры чтоб самому пройти это

До сих пор на просьбу рассказать про что-нибудь пугающее в играх привожу этот пример. Спасибо за статью!