Воспоминание в воспоминании в воспоминании в…

Воспоминание в воспоминании в воспоминании в…

Сегодня поговорим о фрактальной головоломке-платформере от 1-го лица Recursive Ruin (2022). Что хорошего, что плохого, и стоит ли играть — можно узнать в этой статье.

Прежде всего, спасибо @inpwbusina за игру 🤗 Спустя полгода я, наконец, до неё добрался 😅

Фрактальный мир победил

Бо́льшую часть времени мы проведём за решением задачек в причудливом фрактальном мире, где движение вперёд равно движению назад, где верх легко меняется с низом, а масштабы мира непостоянны.

Как и у прочих представителей «рекурсивных» игр — Manifold Garden (2019) и Maquette (2021) — здешние виды захватывают красотой. Благо, этим всё не ограничилось.

Если вы думаете, что главная идея задачек — заехать кубиком в глаз, то вы неправы. Почти неправы. Ведь кроме стартового, каждый из пяти Бесконечных миров использует разные механики: где-то входы преграждают стражи, где-то идёт игра со светом и тенью, используются рикошеты, поджимает время или переосмысляется гравитация. Благодаря такому ассорти игра удерживает (почти) до самого конца.

(Уи-и-и-и-и!..)

Сами головоломки Recursive Ruin тоже не подкачали: порой придётся призадуматься, но решение всегда логично. Кроме того, тут есть необязательные подсказки-намёки.

Игра старается явно выделить конечную цель, используя окружение. Будь то закрытые двери гробниц, строящийся мост, дорога к вершине Шпиля…

Всего у нас две способности: «выворачивание» мира...

...и смена масштаба для прохода в норки.

Внимательность [0% шанс на успех]

И всё же моё знакомство прошло не так гладко, как хотелось.

Вот я 20 минут брожу туда-сюда, потому что путеводная нить оборвалась, а я не заметил другой проход. Да, внимательности мне не хватает :( Но я почему-то был уверен, что не может быть всё так просто: выворачивал пространство, пытался допрыгнуть до кажущегося прохода (иронично, что прыжок тут нужен всего раз за игру).

Второй раз был в мире-гробнице. Я совсем забыл о выворачивании мира, и прошёл пару мест совсем не так, как надо. Опять используя несчастный прыжок! Ну поймите меня: вот стоят ярко-белые колонны на уровне окна, так и манят, чертовки, по ним попрыгать.

(Вижу забор — строю лестницу. И плевать, что мир не об этом 🙃)

Ближе к концу мне понадобилась подсказка: обычно там пишут очевидные вещи, но тут надо было обратить внимание на одну важную деталь, которая совсем не согласовалась с увиденным. Почему? Потому что нужно быть внимательным 😅

Возможно, проблема в том, что я проходил игру за один вечер, а для мозга это не самое приятное испытание, учитывая здешнюю логику. Настоятельно рекомендую делать перерывы между главами!

Shift — лучший друг

Что там у нас по рецепту после бочки мёда?

Из-за особенностей миров, каждая локация — это, по сути, рамка, внутри и вне которого находится такая же рамка. А это значит здоровенные коридоры, идущие кругами. Вдобавок, наш герой идёт уж очень неспешно. Так что почти всегда у меня была зажата клавиша бега — очень игра не ценит время игрока.

Кроме того, тут странная система чекпоинтов — порой тебя после падения в чёрную жижу может перенести вперёд, что очень запутывает.

Границы между рамками рекурсий выполнены весьма грубо. Если тот же «Макет» постепенно уменьшает героя, что мы даже не замечаем границ, то тут герой останавливается и мгновенно меняет размер, что порой выглядит нелепо.

(Как говорит известная пословица: платформенный скилл есть — ума не надо 😅)

По мне так это плохой дизайн, если я вдруг «ломаю» головоломку и прохожу её не как задумано (если это уже не задумано автором). Но таких моментов было только две штуки. Но прыжок всё равно мне не нравится. Хотя он и используется только раз. Короче, сложно >_<

И это мы говорим пока только о головоломках…

Интраэмпирические псионосоматические зеркалионы

Головоломки разбавлены интерлюдиями, где наш герой рефлексирует по поводу своего прошлого. И главная проблема, что это колеблется от мурашек до скуки.

В эонах нам через предметы полунамёками выдают, что у героя накопилось много эмоционального багажа. И многие детали грамотно вплетены в основную игру: и причудливые миры, и странные сущности — осколки воспоминаний.

Допрос всевидящей, тёмный репортаж — это моменты, от которых даже становится жутковато. Причём они сохраняют «рекурсивную» стилистику игры. Великолепно!

Касаемо же другой части… Это не просто бесцельно потерянное время, это время, которое делает игру намного хуже.

Как насчёт того, чтобы пять минут ходить по одному и тому же коридору по кругу? Может, это и имеет сакральный смысл, но мне стало просто скучно.

Как гнилая вишенка на вкусном торте — последние полчаса игры. Полчаса, в которые не происходит ничего. Вы видите красивый глючный мир? Тут ничего нет.

Вот вроде бы мощная сцена, но всё, что можно сделать, зажать ходьбу вперёд. Вот странная проекция воспоминаний. Что нужно сделать? Правильно, идти вперёд. Красивая огромная пустыня с таинственными пирамидами? Пофиг, идём вперёд. ¯\_(ツ)_/¯

И в качестве добивки — в конце полностью разжуют сюжет. Зачем было столько загадочности, полунамёков, символизма, в конце концов, зачем вводить сущностей? У меня только один вывод: автор просто не смог связать обе части игры, даже учитывая интерлюдии, чтобы игрок всё понял. И в итоге пришлось «пришивать» длинный эпилог.

У меня уже для этого есть готовое название — синдром «Макета». Там была та же проблема: головоломка неожиданно превращалась в симулятор ходьбы, где на игрока вываливали всё разом.

В итоге у меня осталось странное послевкусие. Пока ещё уникальные фрактальные миры, отличные головоломки, причудливые образы и намёки, собирающие картину произошедшего… И неожиданно затянутые скучные моменты, отвратительная (по моему мнению) концовка, выглядящая чужеродно.

Советую ли я игру? Да, хотя бы ради головоломок. Просто не забывайте зажимать кнопку бега. Расстроен ли я? Тоже да. Не ждите, что всё в конце сложится изящным образом, просто примите то, что есть, не завышая ожиданий.

PS. Рекурсивная терапия (BWRT) — это реально существующее движение для лечения психотравм. Правда, научность её вызывает у меня сомнения: нет задокументированных экспериментов, лишь маркетинговые материалы, как терапия спасёт от всех проблем (если сработает), а в основе лежит идея о поведении рептильного мозга, которая давно уже отвергнута официальным научным сообществом.

170

Комментарии

>По мне так это плохой дизайн, если я вдруг «ломаю» головоломку и прохожу её не как задумано
Если в итоге проходится, то это хороший дизайн.
>Вижу забор — строю лестницу. И плевать, что мир не об этом
Я так в deadly shadows украл картину в замке. Там есть маленький лаз к ней. Но я его не нашёл и просто сделал лестницу из ящиков. Спасибо за то, что движок позволял ящики ставить друг на друга.

>По мне так это плохой дизайн, если я вдруг «ломаю» головоломку и прохожу её не как задумано Если в итоге проходится, то это хороший дизайн. >В…
Михаил Рудин
>По мне так это плохой дизайн, если я вдруг «ломаю» головоломку и прохожу её не как задумано Если в итоге проходится, то это хороший дизайн. >В…

Михаил Рудин, смекалочка :)