У меня сейчас у самого рассудок поплывет с этой игрой.
Для начала, загадка с которой пригорело много людей - я пост-фактум погуглил, на случай, что я что-то пропустил. Но нет, там реально никаких подсказок и наводок. А загадка проста: изволь, мил-человек, выбрать из восьми реактивов, четыре нужных для проявки фотографии.
Ну, допустим, мне, современному человеку, не западло открыть википедию и посмотреть что там юзается. Но даже так, список получилось только сузить - обязательно включив метанол и исключив парацетамол. Учитывая, что порядок не важен и химикалии не повторяются, перебор получился не очень долгим. И тем не менее. А людям в 92м пришлось бы искать книжку по фотографии или звонить энтузиастам этого дела. И молиться, чтобы названия веществ совпали с теми, что в игре.
Дальше - сейф. Открывается комбинацией цифр, символизирующей зло. Какое же это число может быть? А вот хуй вам - это номер страницы в Библии, где три шестерки упоминаются.
Дальше случился софтлок. Хорошо я человек опытный и имею пяток сейвов с небольшим интервалом. И победил я его только потому что, загрузил раннее сохранение, чтобы проверить, не пропустил ли чего. А до тех пор я тупо ходил, и тыкался всюду.
Дальше, несложный, но фееричный в своем идиотизме фрагмент. Значит, мой герой подходит к маяку. Дверь заперта, что же делать? Конечно, закинуть в окно веревочную лестницу. Далее, поднимаемся....и тут же слетаем вниз, потому что следом бегут охранники. То есть, весь этот подъем вообще не нужен. Ни информации, ни предметов игрок на маяке не получает.
Я сказал "слетаем"? Это буквально. Ведь на верху маяка был шкаф, замаскированный под солнечные часы (не спрашивайте). А в этом шкафу хранились... крылья. Вот так, нисхуя, просто крылья и все. Их, правда, пришлось перед полетом скреплять воском, растопленным из свечи, увеличительным стеклом (а в дверь ломятся между тем). Но тут уже без претензий - всегда таким занимаюсь
Как обычно с опаской начал смотреть современные расхайпленные ужастики и как обычно мои опасения оправдались.
В Backrooms напихали уж слишком много всего (и увеличенный хронометраж положению не помогает). По сути дела фильм поделен на очень разные две части. В первой - показан более-менее стандартный Бэкрумс - то есть сами лиминальные пространства. Но сюжет и темп так выстроены, что они даже не пытаются пугать. Хотя сделано все здорово - ставлю плюсик.
Вторая часть получилась пострашнее. Но там фокус смещается на псевдо-человеческих существ, в Бэкрумах обитающих. Лучше, конечно, чем ничего, но фишка вселенной именно в безлюдных коридорах и хотелось бы именно эту атмосферу прочувствовать.
Ну и, конечно, они! Скорей Джордан Пил снимет фильм с чисто белым кастом, чем А24 возьмется распространять фильм без семейных проблем. Тут с ними аж две линии и обе дают фильму примерно нифига.
Халява посоны
Итак, я в очередной раз пришел с плохими новостями... ну или хорошими, тут знаете, как в той истории, в которой стакан на половину пуст или на половину полон. Половина лета прошла, но осталось еще столько же(почти), так что вы вполне можете успеть сделать все, что необходимо.
P.S.
Ах да, если нет идей для летнего досуга, то я накидал пару банальных пунктов 5-ым кадром, но полагаю, вы и сами сможете пару интересных дел
#ЛостРисует
поеду завтра комп забирать
мои сны на сегодняшнюю ночь:
Закрыл свой детский гештальт и посмотрел кино 2103 The Deadly Wake или Hydrosphere. Оказался (внезапно) трешаком, но трешаком с потенциалом. Идейно-визуально интригует: наступило будущее. Злодейская (а какая же еще) корпорация нанимает спившегося капитана, чтобы на древнем судне везти груз в Нигерию. С одной стороны у нас продвинутые био-компьютеры в виде младенца в пробирке. С другой - капитан в камзоле и команда уголовников, которые чуть ли не уголь в топку кидают. Все это выполнено из картона и скотча, но я не против, даже какой-то свой шарм присутствует.
Дальше корпорация приводит в действие злодейский план и оказывается, что корабль везет ядреный химикалий, который никак не должен попасть в воду. А корпораты именно этого и хотят, для чего заложили несколько бомб, но их, впрочем, своевременно обезвреживают.
Тогда капитан (Малколм Макдауэл, к слову) поворачивает судно и возвращается в штаб-квартиру корпорации. Она очень удачно расположена на платформе в море, так что можно ее протаранить. А потом капитан уходит в море и больше его никто не видел. Вот концовку я с детства запомнил. И по сей день что-то есть в ней трогательное.
Сам по себе сюжет вполне ничего, но дьявол в деталях. Очень много говорильни про хитрые-хитрые планы. Ну и, конечно, финал просто мозг взрывает. Итак, корабль идет обратно. Злая корпоративная леди-босс активирует хитро-спрятанного на борту киборга женсого пола. Та ушатывает почти всю команду, но потом старший помощник (тоже женщина). ВНЕЗАПНО! оказывается волшебницей (вот, серьезно, ничего не предвещало) и с помощью волшебной отвертки (и снова не шутка - обычная отвертка, но со спецэффектами) нейтрализует киборга и топит его.
Фактически, единственный экшен-эпизод в фильме и такая феерия.
Ну что ж, чтение Некрономикона начинается с, буквально, описания Ленина!
А заканчивается по классике
Знаете, есть вещи, за которые хочется отхуярить геймдизайнера до потери сознания. Вот, к примеру, Batman Origin. Решился я таки закрыть эту игру (в своё время забросил на 60% прохождения), да не просто закрыть, а вот прям всё так открыть/прокачать и т.д. И вот, заценил местную систему испытаний. Типа, набор достижений, которые можно получить в разных сферах игры, будь то ближний бой, скрытый бой или какая-нибудь акробатика. Всё шло замечательно. Я понемногу продвигался в этом дерьме, и даже успел неслабо так продвинуться. МОжно сказать, 65-70% достижений уже освоил. И вот, категория скрытых сражений. Очередное задание требует в рамках одного боя устранить несколько противников, скажем так, не самыми простыми способами. Если быть точнее, то тут планеты в ряд должны выстроится, чтобы совершить эти скрытые решающие удары в одном то бою.
Конечно же, у меня возникли проблемы. И я даже полез в эти ваши интернеты за советами или гайдами. И что же я узнал? Что в игре существует всего 2 арены (!) на которых можно выполнить данную ачивку. И эти арены...сюжетные. Т.е. если прийти туда потом - бандитов там уже не будет, устранять некого. И конечно же, оба этих места я уже давно прошёл. Единственный выход с этой ачивкой - идти на НГ+, где всё это уже и найух не надо. Мне искренне хочется понять, что было в голове у человека, когда он дизайнил это? Т.е. у нас тут игра в открытом мире, где ты можешь спокойно себе аутировать и закрывать активности в своём темпе. На случай, если игроку нужна будет, скажем, толпа преступников - тут всегда происходит случайный ивент "пресечь преступление" (т.е. тупо перебить толпу отморозков). Но вот конкретно вот это дерьмо задизайнено так, что ты либо делаешь определённую вещь в определённый эпизод игры, либо идёшь нахрен. Я бы понял, если бы такой промах был бы в игре 90-х или даже начала 00-х. Тогда ещё не существовало сотен книг по геймдизайну, и люди делали игры по наитию. Но в 2013 то можно было уже выучить одно из негласных правил хорошего геймдизайна: если наполняешь игру доп. активностями и всякими ивентами - будь добр сделать так, чтобы их можно было закрыть за 1 прохождение, без внезапных точек невозврата (если что, речь не об альтернативных концовках там и каких-нибудь сюжетках, отсекающих другой способ прохождения).
И сейчас ощущение такое, словно песок скрипит на зубах. С одной стороны, вроде мне и не всрались все эти испытания, игру можно закончить без них. А с другой стороны, я блин своё время в это инвестировал, и усилия. И теперь такой облом. Обидно, если честно.
Чот не до заводов мне пока, энергии и так не хватает, так что любые необязательные интеллектуальные нагрузки ставлю на паузу. Вернулся в #crimeSceneCleaner, у меня там второй акт не игранный лежал. Все еще отличный способ расслабиться. #бородаРадуетСкриншотами
UPD скриншоты заблюрил на всякий случай. Предупреждение: там кровь и трупы.