Вы очнулись в пропахшей гнилью пещере. В руках у вас нож, а в сердце - огромное желание вернуться в золотую эпоху Quake
Wrath: Aeon of ruin начинается с того, что вам в руки дают магический кинжал и учат делать атакующий рывок, тем самым задавая весь тон дальнейшей игры - быстрый кровавый шутер. Сюжет не раскрывается и это сделано намеренно - разработчик убрал (или не успел сделать) весь синопсис и вернёт его (или-таки сделает) только в полной версии. Сейчас у нас на руках проект в раннем доступе с двумя огромными локациями и хабом. Геймплейно это смесь Quake и Hexen с добавлением некоторых более поздних наработок. Первый чувствуется в динамике стрельбы (я чуть не прослезился, впервые дав очередь из местного гвоздемёта), а второй - в запутанных локациях. И то и то выполнено почти безукоризненно и это "почти" несколько испортило мне впечатление от конечного продукта.
Костяк геймплея проработан как надо - прыжки, пусть и с некоторым скольжением при приземлении, чувствуются хорошо, скорость персонажа подобрана идеально. Уровни могут включать в себя сразу несколько зон: за пять минут реально успеть посетить и заснеженную улицу, и просторные залы замка и узкий подвал. Кнопкой TAB можно вызвать краткий справочник, где находится арт по открытым монстрам, пушкам и информация по уровню с указанием, сколько врагов убито и сколько тайников раскрыто. Разброс в 200-500 противников и 5-15 секретов обескураживает. Монстры, хоть и появляются небольшими группами, но размазаны по уровню равномерно, так что зевать не придётся. Если не заблудитесь, конечно, а тут есть где. Секретные комнаты запрятаны хорошо, среди них попадаются просторные залы с уникальной проработкой. Нетривиальные тайники в играх - большая редкость. В целом, что-либо искать и, простите, убивать здесь можно очень долго и было бы жутко увлекательно, если бы не несколько значительных (по крайней мере для меня) "но".
Скажу сразу: я люблю единство в дизайне. Строгги в Quake 2 и Quake 4, демоны в Doom 3, войска альянса в Half Life 2 - эталон единства бестиария. Всё перечисленное имеет в себе одну или несколько черт, проходящих через всех врагов, которых нам придётся искоренять. В Q2 и Q4 все противники - роботизированные живые организмы. В D3 имеет место лестница типа "человек - модернизированный человек - модернизированный демон - демон", обеспечивающая плавный переход между внешним видом NPC, влияющий на целостное восприятие. В HL2 примерно то же самое, но есть деление на фракции, взаимосвязь между которыми обусловлена, к примеру, подтекстом выступающих отростков и удлинённых конечностей. В первом Quake, благодаря цветовой гамме, также достигается единство в восприятии, но, если разбирать бестиарий в плане логики, то рыцари и огры с гранатомётами сочетаются довольно странно. В Wrath: Aeon of ruin сочетание так же есть, с одной поправкой. Смотрите сами. По одну сторону у нас зомби, огромные амбалы с тесаками, летающие жуткие морды и некие мелкие шустрые юниты ближнего боя, зовущиеся "вдовы" - вроде нормальный список хоррор-персонажей.
В отдельную категорию я хочу поставить чумных гуманоидов и таких же чумных жаб. Они выделяются из общей палитры противным зелёным отблеском, своим частым появлением на уровне, размерами и мерзкими зелёными плевками. Гуманоиды, ко всему прочему, взрываются при контакте с игроком в ближнем бою. Именно эти ядовитые ребята отодвигают на задний план всех остальных, более органично связанных, противников. В общей серой палитре ядовитый зелёный оттенок смотрится слишком вычурно. В общей стремительности геймплея летящие широкой стаей крупные зелёные сгустки перетягивают на себя внимание, делая всё остальное незначительным. Промах дизайна особенно ощутим, когда ядовитая лягушка ненарочно убивает остальных противников вокруг себя и вы остаётесь с ней один на один раз за разом. Это какие-то верховные демоны? Результаты успешных экспериментов? Почему яд кислотного цвета - самое опасное явление на просторах доступных уровней? Зачем было настолько забивать локации этим детским "плюх-плюх" от падующей жижы? У меня нет разумного объяснения. Просто дизайнеру так захотелось. И, скорее всего, такое положение вещей сохранится до релиза. Впрочем, менее требовательные игроки скорее всего оценят баланс между быстрыми пулями и медленнолетящей слизью, а скептически настроенный читатель заметит: "в первом quake огры тоже перетягивали на себя одеяло - и ничего, вышел хит" . Да, перетягивали. А ещё они удачно вписывались в баланс по живучести и урону, а прыгающие от рикошетов гранаты добавляли в игру добротный рандом. Жабы и чумные камикадзе ничего этого геймплею не дают, они пока что единственная серьёзная угроза в игре, а выделение одного на фоне незначительности другого - плохое выделение. Скажу больше - почти сразу у нас в руках появляется пушка, стреляющая такими же зелёными снарядами. Эта хреновина способна быстро уничтожить любого противника, боезапас у неё огромен, а "плюх-плюх" всё такой же несерьёзный и надоедливый. Круто? Нет. И хватит об этом.
Остальные противники стреляют метко, и их снаряды летят быстро. Приходится постоянно стрейфиться и чем дальше, тем лучше. Если в других шутерах можно взять в привычку накручивать вокруг боссов или особо толстых рядовых противников широкие круги, то в Wrath при крупных замесах встаёт проблема зацепок за стены, пеньки, кусты и камешки. Ко всему прочему, многие арены окружены водоёмами, большими и малыми. Ограждений нет, ничто не мешает прямо во время боя оступиться и ухнуть с головой под воду, что сильно раздражают. Поэтому здесь особенно важно перед боем окинуть локацию взглядом и запомнить где какие преграды. Иначе, уткнувшись спиной в скалу, вы рискуете получить в грудь череду залпов сразу от нескольких противников и погибнуть. Впрочем, это всё наполовину фантазии. В настоящий момент на Hard-е игра достаточно проста: противники тупы, а лечилки валяются где только можно, разве что не развешаны на деревьях. Поэтому, если ты не скачешь через все барьеры олимпийским спортсменом, а как запойный алкоголик тыкаешься в каждый угол, то всё равно имеешь шансы пройти Aeon of ruin без особенных проблем, сколько снарядов бы ни прилетало в твою тушку.
Я полностью осознаю спорность обоих моментов, озвученных выше. Это всего лишь попытка выразить чувственное восприятие в холодном логическом ключе, пусть местами и предвзятом. Два неугодных вида противников вряд ли способны убить для меня игру, так же как и лёгкие затыки при передвижении - не первый раз же встречается такое. Основная моя претензия к сырой расстановке монстров и хлипкому балансу. Игра пока что ощущается не как вещица, способная вызывать оргазмы, а как монотонный процесс, продолжающийся и продолжающийся, не доходящий до своего пика.
Что было бы здорово:
- доработать "вдов", сделать их удары особенно опасными, но перед ударом добавить задержку с звуковым или визуальным эффектом;
- убрать к чёрту пузырчатых противников и вообще всё, что связано с ядом (слизью, соплями, зелёной штукой) или заменить его на что-либо более ядрёное и не ядовито-зелёное. Токсичные Мстители и лягухи, плюющиеся яркой дрянью, убийство которых занимает треть всего экшена, выглядят, мягко говоря, не круто.
- меньше уровней с водой или меньше ныряний в потёмках. Кто вообще любит воду в мрачных играх от первого лица?
- увеличить волны противников раза в два и вытягивать из каждой комнаты максимум, даже пользуясь такими старыми приёмами, как открытие потайных комнат или телепортации. Вся серия DooM, включая и 2016, демонстрирует, насколько этот подход бывает хорош. Да и спарринг с одним-двумя монстрами отлично смотрелся разве что в Unreal, здесь же калибр нежити гораздо мельче. Нужно либо усиливать, либо клонировать.
Очевидности, типа противников, не способных найти дверной проём, или баланса "основной режим стрельбы/альтернативный", думаю, поправят в первом же дополнении. В том же Quake у нас были подобия альтернативных режимов (по факту - новые пушки под старые патроны) с повышенными убойностью и расходом боеприпасов - было бы здорово увидеть развитие этой идеи. Быть может, добавят карту по просьбам игроков, но она, как по мне, не обязательна. Усиления выглядят необычно, среди них есть временные вампиризм и неуязвимость, при активации которой здоровье персонажа падает до десяти пунктов. По истечении двух часов, которые мне потребовались на пробежку доступных уровней, ещё многие слоты инвентаря остались открытыми и это даёт волю фантазии - что же разработчики добавят в будущем? Хотелось бы больше смелых решений, вплоть до временного noclip (понимаю, что под угрозой баланс, но это можно обыграть) или трансформаций а-ля Painkiller, но это, конечно, несбыточные мечты.
Сначала показалось, что проект лишён реиграбельности, но, спустя день, я уже желал опробовать ещё несколько уровней
Замах есть. Дело за штатными тестерами и чувством меры дизайнера. Хочется надеяться, что разработчики послушают опытных людей, которые будут сидеть рядом и играть, независимо комментируя свои впечатления, а не толпы обзорщиков из steam, готовых утопить потенциальный хит в восторженных "это отличный ретро-шутер". Нет, пока не отличный. Пока что это клон Hexen, который в разнообразии не дотягивает даже до оригинала, если брать выжимку в 2-3 часа. Потенциал огромен, остаётся тестинг и баланс, тестинг и баланс. Полную версию игры обещают летом 2020 года. Если ХОТЯ БЫ никто не зациклится на коридорах с постоянными мелкими стычками, а искусственный интеллект немного доработают, то уже от этих правок должно получиться хорошо.
Этот и многие другие тексты можно прочитать в моём блоге тут https://afterplaydotblog.wordpress.com/2020/06/13/wrath-aeon-of-ruin-obzor-rannii-dostup/