Впечатления от демо-версий со Steam Next Fest

Впечатления от демо-версий со Steam Next Fest

Сильно запоздавший рассказ о том, как я играл в демо-версии со Steam Next Fest. С другой стороны, не меньше половины игр из этой статьи оказались обойдены вниманием в обзорах, так что любознательный читатель сможет открыть для себя интересные новинки.  Впечатлений набралось много, так что и статья вышла объемная.

 В этот раз фестиваль удачно совпал с моим отпуском, поэтому я решил оттянуться по полной. Сперва я тщательно просмотрел весь (ну, то есть, совсем весь) список игр. Несмотря на массу свободного времени, пришлось неоднократно бить себя по рукам, чтобы количество отобранных для прохождения демо не стало бы совсем неподъемным. В итоге, счетчик избранных остановился на цифре 16. О них и пойдет речь.

 На случай, если кто не читал мои впечатления с прошлых фестивалей (номер раз и номер два), напомню об основном правиле отбора: игра должна быть свежей для меня. Т.е., если она привлекла внимание ранее, и я уже принял насчет нее решение: добавить в вишлист или игнорировать, то и на Next Fest я ее трогать не стал.  Небольшое исключение из этого правила составили игры, которые показывали на конференциях прошедшей Е3. Формально я с ними уже был знаком, но произошло это, буквально, пару дней назад (на момент начала фестиваля). 

Заканчиваю со вступлением и перехожу непосредственно к демо-версиям.

Chasing Static

Самая большая проблема этой демо-версии в том, что в ней не показали основной геймплейной фичи пиксельного хоррора: взаимодействие с миром с помощью звукоулавливающего прибора. Так что своего основного назначения – определиться, нравится игра или нет, демка не выполняет.

 Но нельзя сказать, что все совсем плохо. Показанная в ней завязка сразу задает нужное настроение. Главный герой - квадратный малый по имени Крис возвращается с похорон своего отца. Покойный оставил дневник, из которого мы узнаем, что он работал в какой-то секретной команде, которая исследовала какую-то аномалию.

Вы удивитесь, но что-то пошло не так. Последствия, видимо, придется разгребать нам.  Как принято, в подобных проектах, это означает ходьбу по таинственным местам, чтение записок и решение нехитрых паззлов. 

К показанной экспозиции авторы игры явно отнеслись по принципу: зачем менять то, что работает? Так что встречайте в 101-ый раз: самая обычная придорожная забегаловка, совсем ни разу не подозрительная. А кого-нибудь поразит дорожная авария, после которой Крис оказался в лесу? Кстати, немного ранее загадочный голос в неработающий телефон прямым текстом предупредил нас не соваться куда? Правильно – в лес.

Несмотря на вторичность, все эти эпизоды неплохо поставлены. Особенно, как мне кажется, удалась сцена в кафе, когда Крис впервые сталкивается с потусторонним, а до этого, не спеша, рассказывает владелице о том кто он и чем занимается. Небольшие детали, такие как собственноручное приготовление кофе в кофеварке, отлично работают на атмосферу.

The Darkest Tales

 Тут, в пику прошлой демо-версии, контента хватает. Два больших уровня и один босс. И они дают прекрасное представление, в общем-то, обо всех аспектах игры.

 Дело происходит во сне маленькой девочки, которую защищают плюшевый мишка с мечами-ножницами и волшебный светлячок. Парочка много общается и подкалывает друг-друга. Особенно очаровывает мишка. Мягкая игрушка цинична и общается недовольным хриплым голосом.   

Другой несомненный плюс игры: чудесный окружающий мир, заставляющий вспомнить о дилогии Ori. В соответствии с названием, миры игры воплощают ту или иную классическую сказку. В демке это «Красная Шапочка» и «Джек и бобовый стебель». Вышеупомянутый босс – из первого: свихнувшаяся на почве убийств волков девочка. Тут игра изрядно напускает мрачности, щедро демонстрируя кровь и внутренности. При этом медведю непосредственно предстоит столкнуться только с «игрушечными» вариантами волков, с заводным ключом в спине.

  Уровень с путешествием по бобовому стеблю, наоборот наполнен солнцем и зеленью. Но игроку на нем предстоит страдать куда как больше.  

Тут следует рассказать о целой цистерне с дегтем. В играх подобных этой, с обилием прыжковых паззлов среди всевозможных острых преград, крайне важна отзывчивость управления. И вот с этим у The Darkest Tales большие проблемы. Например, наш медведь после прыжка проскальзывает вперед. А платформы тут бывают очень маленькие, так что сваливаться придется много и часто. Другой случай - края платформ далеко не всегда совпадают с краями изображения. Бывает, что явно приземлился на платформу, ан нет - пролетаешь насквозь. При этом игра не стесняется подкидывать эпизоды, где точность прыжков – необходимость для прохождения. Примерно половину из них я прошел, просто случайно приземлившись куда следует.

 В итоге, будет обидно, если такое замечательное начинание в области картинки и персонажей, окажется загублено косяками в управлении. Скрестим пальцы, чтобы авторы все поправили.

Death Trash

Эта игра – практически обязательный гость во всевозможных подборках с минувшего фестиваля. Так что я предположу, что уважаемый читатель и так знает о мире игры, о том, как тут ведутся бои и разговоры и прочую общую информацию.

 Сосредоточусь на личных впечатлениях. И первое – игра совершенно не напомнила мне первые Fallout. Ни концептуально, ни технически. Второе – несмотря на то, что демка, отнюдь не короткая, о достоинствах полной версии предстоит скорей догадываться, чем непосредственно их испытывать.

 Вот простой, но важный пример: в начале игра предлагает распределить 5 очков на характеристики и умения. Разумеется, при первом запуске я понятия не имел о пользе того или иного параметра, так что оставил эту задачу на потом. Как ни странно, но такой подход сработал. Встретил персонажа, у которого строчка в диалоге открывается при прокачанной Эмпатии – добавил очко. Встретил механизм с требованиями к Хайтеку – та же история.

 И очков хватило на все с избытком. С одной стороны, приятно, что в игре предусмотрены разные варианты взаимодействия с окружающим миром, но при этом совершенно непонятно, как будут выглядеть и какие преимущества получат узкие специалисты, вроде харизматичного краснобая, инвестировавшего все в социальные навыки?

Другой неоднозначный момент – местные квесты. С одной стороны, они предоставляют простор для исследований, но это кажущаяся свобода. В качестве примера взять хотя бы квест от Флешкракена: огромное мясное чудовище хочет найти друзей. Казалось бы, прекрасный повод добавить разнообразия в диалогах: спрашивать каждого встречного, не желает ли он стать другом огромного монстра? Увы, не сложилось.  И на такое «могло быть, но не стало» наталкиваешься постоянно.  

А вот что понравилось без оговорок, так это местный стелс. При активации соответствующего режима, у врагов появляются хорошо знакомые конусы обзора. Вроде бы очевидное решение, но его нечасто встретишь в ролевых играх.   

Подытожу: несмотря на удачные решения и на те возможности, которые вполне могут оказаться в полной версии, демо-версия не заставила меня добавить игру в вишлист. Не хватает ей некоего вау-фактора, который я постоянно ищу в инди. И пример Death Trash в этой статье не единственный.

A Guidebook of Babel

А вот тут с вау-фактором все в порядке. Игра начинается с полного непонимания, а что вообще происходит? Тем не мнее, по воле туториала, мы исправно тыкаем на активные объекты, общаемся с диковинными персонажами и знакомимся с основами местных взаимоотношений. Для начала известно только, что дело происходит на некоем плавсредстве с командой и капитаном. Но уже рабочая рутина вызывает вопросы: какая-то ловля рыб, из которых потом достают… людей, которые по конвеерной ленте отправляются в зону прибытия где с ними общается непонятное существо в крайне расплывчатых формулировках. Следующая сцена запутывает еще больше: какой-то извлекатель воспоминаний и первый квест: что-то сделать, чтобы отодвинуть автомат с напитками, закрывающий решетку из-за которой подконтрольного человека по имени Браит (того самого, которого в туториале достали из рыбы) окликает якобы друг.

Тут в дело вступают старые квестовые инстинкты: обшарить все активные зоны, применить все что можно из инвентаря и пообщаться на все возможные темы. Итог – квест провален. Гамовер?

 Оказывается, нет. Это так и задумано и обучение продолжается. В дело вступает основная фишка игры – возможность влияния на события будущего через прошлое. Вся игра разделена на отдельные уровни-сцены, происходящие в разное время. Каждый уровень можно переиграть в любой момент. И в каждом из них есть возможность поменять что-нибудь, что, впоследствии может привести к другому результату на будущих уровнях. Бездумно тыкать на все подряд не выйдет, поскольку ресурс для «переписывания будущего» - специальные ручки, ограничены. В данном случае выясняется, что если в самом начале не трогать неисправный насос, то он не намочит ценимые на борту «Вавилона» сигареты (или что-то типа них), которые можно отдать рабочему, управляющему рыбо-конвеером. Тогда он уйдет на перекур и не сможет отдать Браиту его сумку, и ему достанется чужая, по счастливой случайности наполненная деньгами. И как раз много денег понадобится, чтобы опустошить автомат с напитками, сделав его легче. Эффект бабочки как он есть.

Дальше – больше. Выясняется, что играть предстоит несколькими персонажами (в демке доступны двое) и у каждого своя последовательность сцен. Тонкость в том, что действия одного персонажа могут и будут приводить к изменениям в сценах другого. Собственно, это и происходит во втором квесте. Так же, наконец, выясняются подробности творящегося вокруг безумия. Оказывается, судно перевозит души умерших для будущей реинкарнации. И Браит как раз один из погибших во время круиза. Вместе с ним утонула и его дочь, с которой он встречается на борту «Вавилона» (вот откуда рыбы в самом начале). Такие вот мрачности в мультяшных декорациях.

Помимо описанных, в демо-версии много других подробностей, которые вызывали во мне интерес. Но самое главное – это огромное количество связей между предметами и персонажами, которые обнаруживаются в самых разных сценах и обещают увлекательное времяпровождение по организации многочисленных «эффектов бабочки» в полной версии.

Harmony's Odyssey

Снова перед нами игра с обилием ярких красок и причудливых персонажей. Но, в отличии от прошлой демо-версии, эта не обещает… да, в общем-то, ничего не обещает. Но давайте по порядку.

 Перед нами набор головоломок, числом несколько штук (вроде, восемь). «Набор» - очень правильное слово, потому что решительно никаким сюжетом они не скреплены. Да и проходить их можно в произвольном порядке.

 Кстати, слово «головоломки» - наоборот, не точно характеризует геймплей. В основном игрок столкнется с очень примитивным вариантом «пятнашек». Когда из хаоса фрагментов предстоит создать гармоничную диораму, путем обмена местами двух фрагментов. Никакого ограничения в этом процессе я в демке не обнаружил,  так что единственный челлендж – это собственный перфекционизм, который заставляет проделать всю работу за минимально возможное количество действий. Наград за особо быстрые и/или изобретательные действия, впрочем, не предусмотрено.   

 Несмотря на обилие умилительных персонажей и анимаций, желания отправить игру в вишлист не возникло.

Inua

А вот тут сюжет есть. И, собственно, все. Но давайте по порядку. Молодая канадская журналистка Тайна Ипполит (для русского уха весело звучит, ага) отправляется делать репортаж об обнаруженных останках экспедиции Франклина (1845-1848) .

  Ага, той самой по которой написана книга "Террор" и недавно снят одноименный сериал. В демке, кстати, есть намек на то, что и тут не обойдется без участия огромного белого медведя.

 Основной геймплей на бумаге и в трейлерах выглядит вполне достаточным, для того, чтобы рассказать трагическую историю злосчастной экспедиции.  В разных сценах-диорамах, нужно найти ключевые предметы и, проникая в головы людей, узнать их мысли о найденном.

 Дополнительный интерес должны представлять переключения между событиями соверменности и 1848-го года. В демке представлено по одной сцене на каждый период.

Но, как это часто бывает,  на деле все оказалось не так радужно. Нет, все описанные механики есть и работают, но происходит этого безо всяких ограничений. То есть игрок просто прощелкивает все возможные активные предметы (искать их не придется), потом методично залезает в головы каждого персонажа в сцене и перебирает все новые мысли там.

Я сам не чураюсь игр с медитативным геймплеем и прошел не один симулятор ходьбы, но даже по сравнению с ними, Inua предлагает слишком мало, собственно игры. И надежд на то, что в полной версии ситуация исправится в лучшую сторону, не много.

 A Juggler's Tale

 Очень-очень короткая демо-версия.  Все что в ней есть - это туториал, он же сюжетная завязка. В мире, населенном одними только марионетками живет жонглерша-эквилибристка Эбби. Тоже марионетка. Житье у нее не сахар: пока длится представление она, конечно, звезда, но вот наступает ночь  и злой хозяин цирка запирает ее в клетку. Вскоре, не без помощи пары крыс (внезапно, не марионеток) Эбби удается сбежать и… в общем-то и все.

 И тем не менее, даже по такому скудному объему информации, легко представить, что нас ждет в полной версии: видимо, упор будет сделан на решение головоломок, с использованием помощников и швырянием предметов в цель. Пожалуй, самая заметная отличительная черта игры: те самые нити, идущие от марионеток куда-то вверх. Это не просто художественный прием, а вполне себе реальная сущность, которая может цепляться за препятствия или двигать незакрепленные предметы. Судя по всему, взаимодействие нитей и внешнего мира как раз и ляжет в основу многих головоломок.

Labyrinth City: Pierre the Maze Detective

Игра вышла сразу же после окончания фестиваля, так что в случае, если демка понравилась, то ждать не нужно. Понравиться, в принципе, есть чему, хотя игра специфическая. Созданная по детской книжке, она и выглядит, и играется как детская книжка. Разве что стоит отметить немного странное управление. Персонаж – титульный Пьер, начинает движение при зажатой кнопке мыши и выбирает направление, если не убирая нажатия, двигать мышь в нужную сторону. Есть подозрение, что это сделано для портирования на мобильные устройства.

Игру очень просто описать: все что нужно – провести главного героя через несложный, хотя и большой лабиринт. В демо-версии представлены два уровня в разных декорациях: музей и городские улицы с карнавалом.

  Чтобы еще более упростить задачу, на уровне присутствуют фиолетовые стрелки, указывающие правильное направление. Но просто пройти из  точки А в точку Б – это самый скучный вариант. В игре предусмотрены побочные активности: найти все билетики, звезды и выполнить дополнительный паззл-квест. Ни то, ни другое, не третье особых интеллектуальных усилий не потребует, так что игру можно смело советовать для расслабленного времяпровождения. Или для детей.

 В отличии от Harmony's Odyssey, о которой я писал выше, здесь принцип «развлеки себя сам» срабатывает. На каждом уровне притаились кучи активных мест, на которые интересно и весело тыкать из-за последующего эффекта.

Leif's Adventure: Netherworld Hero

Рассказ об этой демо-версии будет с неожиданным твистом. Итак, перед нами очередная метроидвания. Демо предлагает стандартный уровень-хаб, где главный герой  получает задания и закупается, и пару подземелий. Титульный Лейф – белобрысый паренек вооруженный кувалдой. За ним неотступно следует призрачный огонек. В отличии от аналогичной концепции в The Darkest Tales, здесь светлячок – это полноценный игровой элемент. Использовать его предстоит постоянно: разгонять туман, оглушать врагов и, главное, активировать препятствия и платформы. Для полноты ощущений, управление им стоит отдать второму игроку, но, в принципе, и в одного справиться можно.

Уровни-подземелья, как им и полагается, наполнены множеством ловушек и прыжковых аттракционов. Арсенал,  по их преодолению может и не поражает оригинальностью, но хорошо выполняет свою работу.  Вдобавок к обязательным целям есть и секреты. В конце каждого подземелья героя встретит аватар разработчика, который любезно сообщит, если что-то было пропущено.

 К боевой системе тоже нет претензий: помимо верной кувалды Лейф получит самое разное оружие, у которого общее одно – оно ломается, спустя какое-то время. Есть и прокачка, и новые приемы. И враги часто треубют к себе внимательного подхода: некоторых перед дракой предстоит перевести в физическую реальность с помощью все того же спутника-огонька. Есть даже комбо, которые тут завязаны на своевременном нажимании кнопки атаки.

 Ок, я вроде уже достаточно рассказал, чтобы у читателя появился закономерный вопрос: так в чем твист, где тут подвох?

А его нет – все действительно хорошо работает и в демо-версии, действительно показано много разнообразного контента. Но все эти штуки просто… не радуют. Я даже забил на свое обычное занятие в метроидованиях - скрупулезный поиск секретов, чтобы формально закончить демку побыстрее.

 Разумеется, и полная игра у меня в вишлисте не осела. Но может с вами ей повезет больше.

Mayhem Brawler

Перед тем как рассказывать об этой демо-версии, стоит сделать важное заявление. Я очень плохо знаком с жанром beat ‘em up, к которому принадлежит эта игра. Поэтому рассказ о механиках стоит воспринимать с поправкой на мою неопытность.

 Кстати, тут может возникнуть резонный вопрос: а чем же вообще привлекла внимание игра совсем не моего жанра? Ответ банальный: внешний вид. И дело даже не в отличной комиксовой стилистике, но и в игровой вселенной. Здесь компанию стандартным гопникам составляет всевозможная нечисть, в лице вампиров, оборотней и зомби. Противостоит этому зоопарку ударная бригада из трех хранителей правопорядка, тоже не чурающихся сверхчеловеческих способностей.

Мне особенно приглянулся рыжеволосый дядечка с байкерскими усами и явными родственными связями с оборотнями. По характеристикам он представляет собой золотую середину скорости и мощи, но главное – его анимации самые приятные. Остальные два члена команды двигаются с небольшими подергиваниями. Особенно это касается синеко(ро)жего здоровяка с позывными «Дельфин».

 Еще обязательно стоит отметить интересный подход к брифингам: они надиктовываются одним из оперативников (единственной женщиной, по имени Стар) как пост для соцсетей. После чего идут комментарии подписчиков. У них есть собственное мнение и по поводу предстоящей операции и по поводу прошлых действий отряда. Не обходится и без споров о нравственности и законности – в общем, все как в настоящих соцсетях.

По поводу геймплея мне сказать особо нечего, так как больших отличий от классических представителей жанра я не заметил. Отдельно упомяну врагов – они заставляют попотеть (я проходил демку на предпоследней сложности), не стесняются наваливаться толпой и вовсю применяют разнообразные спецприемы. В общем, вызов есть.  

The Season of the Warlock

Перед нами классический поинт-и-клик квест. Этим он и интересен. Стилем картинки и готическим антуражем чем-то напомнил старенькую A Vampyre Story. Эх, сколько лет прошло, а ее так и не завершили. Однако, вернемся в настоящее.

 Как и многие другие на этом фестивале, демка не отличается длиной. По большому счету, в ней стоит решить всего одну задачу. К ней мы еще вернемся, а для начала стоит познакомиться с главными действующими лицами. На дворе, примерно 19-ый век. Профессор оккультных наук Алистер прибыл в глубинку в поисках подтверждения существования легендарного, но уже почившего колдуна. Компанию ему составляет умеренно верный слуга по имени Найджел, в отличие от своего хозяина, совершенно не склонный к мистицизму. Как раз за него и придется играть большую часть демо-версии

Алистеру наносит визит местная баронесса со своей ручной собачкой. Мелкая тварь вскоре сбегает и Найджелу предстоит, цитирую, успокоить даму. Понятно, что нужно что-то предпринять по поводу пропажи, но что именно – игра не говорит. И я очень надеюсь, что подобного рода, неконкретных задач будет еще немало: бич современных квестов в том, что игрока частенько тыкают носом в решение.

  Кстати, собачка находится очень быстро - на кухне.Задача, правда, от этого проще не становится, скорее наоборот: каким-то образом Лили запрыгнула в мясорубку и, еще более загадочным способом, агрегат сработал. С летальным исходом. Тут и в трейлерах, кстати, недвусмысленно дают понять, что в игре будет определенный уровень кровавости.

Играя за Алистера (после того как гостье, наконец, будет возвращена пропажа. Ну почти) мы познакомимся с юмористической частью игры. Тут без особых откровений:  в кабинете профессора собрана большая коллекция разных артефактов, отсылающая к тематическим медиа, будь то литература («Ворон» Э.А.По) или кино (фильмы Hellraiser).

 Зато, под конец демки, авторы дадут понять, что в игре будут присутствовать разные выборы, коренным образом влияющие на сюжет. Надеюсь, не подведут.

Selfloss

Бескомпромиссное инди, разрабатываемое и выпускаемое одним человеком. Но демка оставляет исключительно приятные впечатления. Хотя, пару раз подконтрольный дедушка и застревал в стенках.

  Игра очень сильно напомнила прошлогоднюю The Last Campfire: та же тема окончания жизни, выраженная через путешествие. Для этих целей у безымянного старичка, как и у Уголька, имеется лодочка. В обоих играх главному герою предстоит из глобального уровня-хаба отправляться в подземелья, заполненные рычажно-кнопочными паззлами.

В случае с Selfloss акцент в загадках идет на использовании специального светового посоха. У палки два режима: освещать и выжигать сфокусированным лучом. Последний активно используется в схватках с теневыми монстрами: этих тварей нельзя просто зарубить подручным серпом. Сперва нужно как следует поджарить их лучом, от чего монстры каменеют. Примерно такой же подход использовался в лесах Брайт Фоллс неким Аланом Вейком.

 Что особенно приятно: все вышеперечисленные особенности можно в полной мере оценить в демо-версии. Вскоре после небольшого вступления-обучения, старичок получает квест: отпустить душу совенка. Для ритуала нужны два предмета, которые и предстоит отыскать  в подземелье с загадками. Особенно хотелось бы выделить художественное оформление с обильным декором в славянско-скандинавской стилистке. В итоге игра обещает быть очень приятной. В вишлист

SOL. Search Of Light

Пожалуй, самый диковинный гибрид из тех, что я играл на этом фестивале. Многие игры смешивают несколько механик, но тут авторы оторвались по полной. Что еще удивительней, игра не превратилась в набор элементов, плохо стыкующихся друг с другом.

 Нам под управление отдают белобрысого пацана с горящими глазами. Герой обитает в мрачноватом месте, напоминающем свалку, в окружении роботов на гусеничном ходу. И первое, чему нас обучает игра – управление этими самыми роботами. Видите ли, у нас тут что-то типа менеджмента строительства. Вложив в специальном здании нужное количество местной валюты – кристаллов, можно присвоить роботу одну из ролей: строитель или военный. Ко второму мы еще вернемся, а строители, как ни удивительно, строят. Собственно, в демо-версии, это основная задача: прокачать центральное здание нашей базы до третьего уровня. Помимо робота-строителя, для этого нужно вложить какое-то количество кристаллов.

 Тут всплывает интересная деталь: эти самые кристаллы являются так же жизненной силой паренька.  Когда кристаллы закончатся, наступает геймовер. А закончиться они могут при атаках врагов.

 Что за враги? Ну, рано или поздно, придется отправиться в находящийся тут же специальный портал, который ведет в случайно-генерируемый 2D уровень. Именно в этих вылазках и предстоит провести большую часть игры. Причин отправляться туда хватает: это и многочисленные (даже в демо-версии) специальные ресурсы, и дополнительные роботы, и, наконец, драгоценные кристаллы здоровья. Разумеется, просто так эти сокровища никто отдавать не собирается: практически возле каждого интересного места дежурят какие-то огненные собаки, с которыми следует сражаться.

Боевая часть самая слабая в демке: драка не поражает богатством возможностей, да и вышеупомянутые собаки особо хитрого подхода и не требуют.

Еще дорогу обзательно преградят местные паззлы, основанные на физическом взаимодействии. У нашего героя на руку надета специальная перчатка, обладающая магнитными свойствами. Так что время от времени предстоит выстраивать из рельс мосты и пандусы, а тяжелыми чушками придавливать кнопки, открывающие двери. Сама по себе задумка хорошая, но ей сильно недостает разнообразия: даже в демо-версии предстоит сделать с десяток ходок в подземелья и каждый раз встречать в них все те же два-три варианта загадок быстро надоест.

  Вернувшись из похода, всегда есть шанс привести за собой непрошеных гостей. Тут-то нам и помогут назначенные ранее роботы-военные, а так же фортификации, возведенные строителями: начинается своеобразный tower defense, когда те же огненные собаки изо всех сил стараются порушить центральное здание.

И снова, несмотря на органичность этого элемента, демо-версия не предлагает сколь-либо серьезного вызова. А значит и удовлетворения от победы, будь то личный героизм или ответственное планирование обороны заранее. Эту претензию можно перенести на все, что показано в демке: скелет уже есть и он работает. Но ему отчаянно необходимо нарастить мяса. И чем больше – тем лучше.

Spiritle

Со скриншотов и трейлеров на нас смотрят поля-гексы, прыгающие по ним зверушки, ловушки, магия и кнопка «Конец хода». На основании всего этого может показаться, что нас ждет тактическая игра, наподобие Armello. И так оно, в общем-то, и есть. Но базовая механика сильно отличается и, позволю себе заметить, не в лучшую сторону.

 Итак, выбрав подопечное животное, каждое из которых отвечает за одну из четырех стихий (без откровений, но воздух заменен природой), высаживаемся на поле и начинаем сражение. В свойход можно дважды  переставить персонажа. Шестиугольники, на которые он встает, открываются – за каждым закреплен определенный ландшафт. Открыв два одинаковых ландшафта, игрок получает возможность атаковать любого оппонента.  По такому же принципу ходят и остальные. Когда на поле остается два закрытых гекса, оно сбрасывается. Процесс продолжается до тех пор, пока не останется единственный выживший.

Есть еще дополнительные способности, магазин, квесты (дополнительные задачи по открытию определенных гексов) и прочие мелочи, но основа – это старая забава «подбери пару». Из этого мне видится сразу две проблемы. Первая: сложно представить, что такого может предложить полная версия. В том же Armello новые расы и карты сильно меняли игровой процесс, и продолжающийся выпуск дополнений это подтверждает. А здесь я таких перспектив не вижу.

  Вторая проблема – фактически узаконенное читерство. Победа в игре сильно зависит от зрительной памяти: как много открытых полей запомнит игрок в свои и чужие ходы. В условиях компьютерной игры, легко повысить свои шансы банальным скриншотом. Играя с компьютерным противниками, можно специально не прибегать к такому и полагаться только на свои силы. Но с человеком, когда азарт и желание победы гораздо выше, удержаться сложнее. И даже если это все-таки получится, то где гарантия, что к такому «метагейму»  не будет прибегать никто из игроков?

Так что если я вижу эту игру исключительно как расслабляющую головоломку с AI, когда не знаешь за что бы засесть вечером.

Terra Nil

Эту игру можно найти во многих отчетах с минувшего фестиваля, так что не буду ничего рассказывать о геймплее. Ограничусь личными впечатлениями.

Так вот, лично меня игра сразу пленила возможностью выращивать леса, которые населены оленями. Люблю я этих животных.

Едем дальше. Первый заход я успешно провалил, наставив ветряков и озеленителей слишком плотно. Впоследствии игра предлагала задачи не столько экологического или  менеджерского характера, сколько организационного. Как расположить очередной эко-объект, чтобы его эффект покрывал максимальную территорию. Учитывая, что площадь эффекта подсвечивается и, вдобавок, отображается в цифровом виде, не сказать, что задачи в демо-версии слишком уж сложные.

 Но задачи – это дело наживное. Не так уж много фантазии нужно, чтобы представить в варианты, над которыми придется как следует подумать: зараженная почва, кислотные озера, сложный ландшафт, климатические особенности и т.п. По такому же принципу, можно предположить гораздо больший арсенал по превращению всех этих неблагоприятных земель в цветущие сады. Хотя даже в демке инструментов отсыпали щедро.  

 В общем, есть все основания с оптимизмом смотреть в будущее этой игры. В вишлист не добавлю, но посматривать буду.

Unpacking

Эту игру обзорщики тоже не обошли вниманием. Но теперь я все-таки немного расскажу о том, что тут происходит. Идея простая: нужно разбирать коробки и, что важнее, раскладывать вытащенные вещи по местам.  Что именно считать нужным местом трактуется широко (дневник можно поставить на полку, а можно и положить под подушку), но некоторые ограничения таки есть. Уже в демо-версии показан ряд особенностей этого нехитрого процесса. Если первый уровень представляет собой что-то вроде знакомства-обучения (насколько это уместно в такой игре), то на втором (из двух), мы сталкиваемся с такой проблемой, как несколько комнат и хаотично разложенные по ним предметы.

 Получилось, должен сказать, очень жизненно. Например, когда выуживаешь из коробки в ванной один сапог и не имеешь ни малейшего понятия, где лежит его пара.

 Удивительно, но в такой сугубо однопользовательской игре оказался силен социальный аспект. Ни для какой другой демки с этого фестиваля меня так не интересовали отзывы, как для нее. Было интересно, кто как раскладывал вещи: ходил с каждым предметом по комнатам или сразу все выложил? А если сразу – то на пол или на кровать? Встречались о особо животрепещущие вопросы

Кстати, тут следует упомянуть о небольшой детали: видите ли, я вполне себе солидный мужчина, без малого сорока лет. Семейный. А в демо-версии были представлены комнаты и, соответственно, вещи, однозначно принадлежащие девочке-подростку. В общем, я раскладывал нижнее белье и  предметы очень личной гигиены в большом смущении. Знаете, за всю свою геймерскую историю, мне довелось играть за персонажей множества рас, возрастов, полов и даже биологических видов, но никогда не было так сложно ассоциировать себя с героем.

Большое спасибо всем осилившим этот текст. Фестиваль снова продемонстрировал что игорь очень даже есть и новые оригинальные проекты уже пополнили список ожидаемого

8
822

Комментарии

Добавлю A Guidebook of Babel и Spiritle в вишлист. А вообще сильно. Столько написать про игры, которые не особо зашли. Я так не смог, например.

Ps. Так а IRL что-ли тампоны/прокладки стороной обходишь?

Pps. Этот отступ у абзацев делает мне больно.

Добавлю A Guidebook of Babel и Spiritle в вишлист. А вообще сильно. Столько написать про игры, которые не особо зашли. Я так не смог, например.Ps. Та…
RedGeneral28
Добавлю A Guidebook of Babel и Spiritle в вишлист. А вообще сильно. Столько написать про игры, которые не особо зашли. Я так не смог, например.Ps. Та…

RedGeneral28, только те, которые принадлежат девочкам-подросткам