Впечатления от демо-версий с фестиваля Dreamhack Beyond

Впечатления от демо-версий с фестиваля Dreamhack Beyond

С 24 по 31 июля в Стиме прошел фестиваль Dreamhack Beyond. И у меня сложилось впечатление, что о нем мало кто слышал: ни в новостях о нем ни слова, ни во всяких подборках на тему «10 лучших скидок на этой распродаже». А ведь еще были и демо-версии, к которым у меня всегда особое отношение .

 В этот раз свободного времени было поменьше, по сравнению с прошлым фестивалем, так что выбор оказался скромнее, всего семь игр. Забегая вперед скажу, что ни одна из них так и не оказалась в моем вишлисте. Хотя парочка оказалась очень близко. Но, давайте по порядку.

The Forest Quartet

 А вот и одна из этой парочки. Эту игру с одной стороны сложно, а с другой – просто описать. Чисто геймплейные механики мы уже видели в сотнях, если не тысячах, других играх жанра «нарративные приключения с паззлами». Ключевой особенностью таких проектов является стремление их создателей максимально органично вписать загадки в мир игры, чтобы не сильно отвлекать внимание от повествования. По этой же причине, паззлы в таких играх редко отличаются заковыристостью.  

Формально The Forest Quartet этим критериям соответствует, правда, нужно сделать оговорку насчет того, какой он, мир игры. Хотя, сделать это исключительно словами будет затруднительно. Ну, примерно как описать пейзажи в Samorost. Итак, под контроль игроку отдают приведение недавно почившей вокалистки титульного «Лесного квартета» по имени Нина. И перемещается она по реальному миру, который находится под влиянием, как нам поясняет страница игры, эмоций каждого из оставшихся музыкантов. Визуально это выглядит (в демо-версии) как странные дышащие образования, похожие на глаза и темная масса, покрывающая окрестности.

Контрастом смотрятся механизмы геометрических форм, с которыми-то и нужно взаимодействовать. Нина может переносить предметы, щелкать пальцами (от этого зажигаются и тушатся фонари, другого применения я не заметил) и выпускать рой светлячков, которые запускают вышеописанные механизмы.   

Из-за общей сюреалистичности окружения, у игры получается свой особый ритм. Логику ближайших действий понять просто, например, если механизм не работает, то заметно, что у него не хватает определенной детали, которую, очевидно, нужно найти и принести. Но вот заглянуть чуть дальше: например, понять, что именно должно сделать заработавшее устройство, уже затруднительно. Поэтому приходится сосредоточиться на «здесь и сейчас» из-за чего очередной эффект получается неожиданным, типа «ух ты, эта штука, оказывается, поднимает платформу!». Этим, как мне кажется, игра и будет интересна.

Guild of Darksteel

Неведомыми путями, герой этой игры оказался владельцем брони из «темной стали».  Вещь эта крайне полезная в быту, поскольку наделяет носителя бессмертием. В качестве побочного эффекта – неспособность эту самую броню снять. То есть, человек становится бессмертным навсегда. Промаявшись на многочисленных войнах, герой отправляется в город Рейвенрок, где располагается гильдия для таких же как он, бессмертных. И в живых должен остаться только один! Шутка.  

 Аннотация обещает нам story-driven adventure game и, в целом, не врет Уже по приезду в Рейвенрок, с чего и начинается демо-версия, герой знакомится со множеством персонажей, некоторые из которых вовсе не прочь нагрузить бессмертного своими проблемами в виде квестов. Вообще, разговоров оказалось на удивление много. Если не больше, то примерно столько же, сколько и боев.

Для исследований  в демо-версии предлагается сеть пещер под Рейвенроком.  Ее облюбовали для обитания представители, вот уж действительно, дна жизни. И далеко не все они проявляют агрессию к пришельцу. Хотя ребята, конечно, своеобразные. Например, встретились мне два пацана. Тот, что на нижнем уровне пытается убедить себя, что забирать у мертвых – это вовсе не воровство. А парень наверху очень настойчиво предлагает подойти к краю обрыва и посмотреть, что там внизу случилось с его братом.

  Единственное, чего не хватает всем этим встречам: наличие хотя бы какого-то выбора в беседах. Лично мне за все время демки не попалось ни одного. Даже там где выбор явно предполагается. К примеру, одним из первых заданий стало помочь другому члену гильдии достать шкатулку, которую похитили у некоей старушки. Получив ее, гильдиец предлагает мне открыть и посмотреть что там внутри. А найдя там деньги – поделить и оставить себе. По возвращении в гильдию и сдавая квест, моего героя спрашивают, не случилось ли чего во время выполнения задания? И он рассказывает о неподобающем поведении коллеги. Совсем несложно представить возможности для интерактивности, например, выбор: рассказать о краже или умолчать. А какой мог быть насыщенный диалог при попытке удержать коллегу от аморального поступка (или, наоборот, с энтузиазмом поддержать)?!   

 Кстати, вся эта история со шкатулкой оказалась тестом на честность, и та самая женщина из гильдии специально пыталась склонить меня на скользкую дорожку.

Несмотря на то, что я столько написал про истории и диалоги, сражаться все-таки придется. И тут игра удивила меня второй раз. Глядя на скриншоты и даже ролики, я представлял себе что-то типа Dark Devotion. Тоже пиксельная метроидвания, с боями вдохновленными серией Souls (есть перекаты и шкала выносливости).

 Оказалось, совсем не так. Местные бои – гораздо ближе к механикам jRPG. Во-первых, это отдельный игровой режим, в котором не нужно и невозможно двигаться. Зато можно блокировать удары врага и ждать, когда он откроется, чтобы потом быстро набить комбинацию клавиш отвечающих за одно из двух (в демке) комбо. Комбо можно прокачивать, а чуть дальше по сюжету, появится причина их чередовать: проведение одного комбо делает противника уязвимей для другого. Смотрится необычно.  

  Каких-то серьезных вызовов боевая система не предлагает и не предполагает, так что получается исключительно story-driven игра, как и было заявлено. И предпосылки для интересной истории определенно есть. Игра, кстати, уже доступна для покупки в Стиме, так что можно проверить лично.

Loretta

В своих мемуарах «Как писать книги» Стивен Кинг предлагает желающим заняться писательством следующее упражнение. Он описывает стандартный расклад для триллера: дождливая ночь, разведенная  мать в пустом доме и ее, сбежавший из тюрьмы, экс-супруг. После этого Кинг предлагает придумать историю, поменяв местами героев: мол, что если это мужчину преследует бывшая жена? 

 Авторы Loretta, поступили аналогичным образом и, чтобы далеко не ходить, использовали трюк с обменом на повести Кинга же «1922». Помимо мелочей из повести, вроде крыс в водопроводных трубах, некоторые кадры пришли из киноадаптации Netflix. Причем не без подтекста: если в фильме камера движется на открытый колодец, то в игре это движение инвертировано, как и сама история. 

   Итак, Лоретта – молодая женщина, убившая своего фермера-мужа и спрятавшая труп в колодце. В демо-версии действие начинается уже после убийства и представляет собой коротенький эпизод с приездом частного детектива. Детектив, спрашивает о пропавшем муже, а Лоретта изображает полное неведение и старается вести себя естественно.

Весь игровой процесс – это выбор реплик в диалогах и минимальное взаимодействие с редкими предметами на экране.  Например, подать детективу стакан воды. На мой вкус, эти самые активные предметы уж слишком редкие, учитывая выбранный жанр. Личность Лоретты нуждается в раскрытии и размышления о том или ином объекте окружения сильно бы помогли делу. Но этого почти нет.

 Примерно такие же претензии и к вариативности. Формально, с ней все в порядке: уже в демо, есть несколько ситуаций, когда требуется сделать  выбор среди сильно различающихся вариантов. Вот только никаких последствий (в пределах демо-версии) не будет. Можно обстоятельно поговорить по телефону о муже или просто кинуть трубку – стоящий тут же детектив никак не прореагирует. Единственный значимый выбор предложат уже под конец: на прямой вопрос, где пропавший, можно честно ответить, что он лежит в колодце. После чего огреть детектива лопатой. Тут-то демка и закончится.

Окончательно игру хоронит визуал. И в предыдущем проекте разработчиков Dom Rusalok , картинка не поражала. Но тут огрехи особенно явно вылезли на фоне предлагаемой истории. Коль скоро у нас тут психологическая драма, то главная героиня должна вызывать если и не эмпатию, то хоть какие-нибудь чувства. Но чувствовать что-то к этому нескладному гомунклу, просто невозможно. А в движении, как это часто бывает, все обстоит еще хуже, чем в статитке. Поверьте, я стараюсь лишний раз инди-проекты не пинать за графику, что подтверждает, в частности, и эта подборка. Но тут случай исключительный.

Mechajammer

Кстати, о графике. Тут о ней тоже нельзя умолчать, поскольку авторы выбрали, как минимум интересный подход. Объекты в этой игре полигональные, но в текстурах используются крупные пиксели. В принципе, почему бы и нет, тем более, что один плюс у такого метода есть – возможность использовать динамическое освещение.

 Есть, правда, определенные претензии к грязноватой палитре, но что поделаешь – на дворе очень мрачный киберпанк, а играем мы за представителей самого низа социальной лестницы.

Впрочем, представителя еще нужно создать. Или выбрать из предложенных, но кто ж так в здравом уме поступит?!

На экране создания предлагается огромный простор для творчества. И начинаем даже не с рождения, а с более раннего этапа. Было ли наше альтер эго генетически модифицировано по государственной программе. А может быть, нам попались богатые родители, которые раскошелились на расширенную программу? Или, кто бы мог подумать, нам не повезло быть зачатым простым и животным половым актом? Происхождение прямо влияет на дальнейшую карьеру. В каждый период жизни  можно выбрать профессию, которая обычно приносит бонус к характеристикам и умениям, а так же какой-нибудь, связанный с ней, вредный перк. Например счастливчик из обеспеченной семьи вполне может попробовать себя на ниве лентяя и в итоге стать «зефиркой» - не иметь способность взять оружие в обе руки. Можно сменить несколько профессий на протяжении 65 лет и в итоге стать, скажем «Мудрецом» и с вами редко кто решится спорить.

 В качестве завершающего штриха, разрешается разместить несколько дополнительных пунктов (здесь они имеют форму кубиков) характеристик и умений. И того и другого в игре в избытке, так что снова понадобиться думать, что нам ближе: быть качком с плазменным оружием или химиком-оккультистом.

Уже задним числом я понимаю, что весь процесс создания нужно было сопровождать не эмбиентом, а закадровым смехом, как в ситкомах. Потому что 90% всех этих тонких настроек в демо-версии не пригодится от слова совсем. Тут не будет ни ветвистых диалогов, ни хакерства, ни вдумчивого исследования окрестностей, ни тем более, оккультизма.

 Все что нам предлагает игра на этом этапе – многочисленные стычки с врагами, редкий стелс и маленький фрагмент с поездкой на багги.

 Ни в том, ни в другом, ни в третьем, особой глубины я не заметил. Хотя умудрился пару раз убить себя критичными промахами. Сойдет за аттракцион. После смерти, кстати, игрока восстанавливает страшноватый медицинский дрон, который путешествует в команде.  

Единственное, что можно сказать хорошего про бои   - они не затянутые, даже когда против отряда оказывается орда зомби. Все из-за режима, когда после каждого отданного приказа, ходят одновременно все. То есть не нужно ждать пока сходит каждый отдельный оппонент. Как сказано выше, откровений в боях не замечено. Но возможность стрелять по выбору в разные части тела или переключаться между режимами стрельбы, заставляет верить, что в будущем в боях может появиться какая-никакая тактика.

 Со стелсом тоже не все гладко: он как бы есть, но мешает, прежде всего, дизайн локаций. Большая их часть представляет собой прямые коридоры без укрытий, да и шатается по ним, обычно, одинокий патрульный, оставлять которого в живых нужно только из очень большого приступа альтруизма.

 В общем, получается нередкая для демо-версий картина: она обещает гораздо больше, чем показывает и игроку предполагается решать верить или нет этим обещаниям, практически вслепую.

Sonority

Перед нами приключение с головоломками, завязанными на проигрывании последовательности нот.

Знаю-знаю. Вы все сейчас вспомнили про Loom и, в общем-то, правильно сделали. Хотя, чисто по механике сходства немного. Да и тут не квест, то есть не будет бытовых задач про окрашивание овечек в зеленый цвет и поджаривание хвоста дракона.

  Женщина по имени Эстер путешествует по руинам и решает головоломки с помощью флейты. По ходу игры она узнает от поющих камней новые ноты (в демо-версии доступны четыре). Чем больше нот – тем больше возможностей для преодоления препятствий. Основными являются задачи по поднятию/опусканию каменных платформ. Чтобы это сделать, нужно воспроизвести на дудке ряд нот. Принцип простой и доступный даже для такого лишенного слуха игрока, как я.

Последовательность из двух нот задает движение платформы. Если последовательность от низкой ноты к высокой, то платформа поднимается, если наоборот – то опускается. По такой же схеме действуют и поворачивающиеся элементы, двигаясь по или против часовой стрелки. Причем, чем больше разница по тону между двумя нотами, тем выше поднимется платформа. Например последовательность C – D (в игре используется английская система записи) поднимет платформу на одно деление, а последовательность C – E –на два и т.д.

 Очень быстро перед игроком встанет задача по выстраиванию нескольких элементов и тогда придется добавлять ноты. Промежуток между первой и второй нотой отвечает за первый объект, между второй и третьей – за второй и так далее.

Как это часто бывает с объяснениями (особенно моими), в игре все усваивается значительно легче и быстрее. Правда, как раз тогда когда начинаются интересные загадки с неочевидными решениями, демо-версия заканчивается. Зато про нее уж точно нельзя сказать, что она не дает представления о полной версии.

Venice 2089

Тот случай, когда про игру можно все понять даже по скриншотам. Итак, наступило будущее. И если в каком-нибудь Найт Сити это означает засилие неона и небоскребов, то в Венеции все по-старому: узкие здания, каналы, гондолы и сохнущее на веревках белье. Только вот приливы стали выше, спасибо глобальному потеплению. Непосредственно в демке, в этом чудном городе предстоит провести два дня и прилив случится, как раз на второй.

 Управляем мы девочкой по имени Нова, которая обладает очень полезным в городской среде ховер-бордом. Катаясь на нем, мы и проведем большую часть демо-версии. В первый день – по мостовой, а во второй – по специальным понтонам, на уровне верхних этажей. Но с точки зрения управления и поведения нашего транспорта – никакой разницы.

Процесс поездки прост донельзя и не предполагает каких-либо препятствий. Даже через каналы или затопленные участки не придется перепрыгивать, хотя, казалось бы, окружение располагает. Ездить придется исключительно по прямой. При достижении угла, камера поворачивает на 90 градусов и все повторяется. По пути можно собирать некие кружки и квадратики висящие в воздухе, но найти им применение в демо-версии я не смог.  А еще желательно обшаривать мусорные пакеты – в них можно найти биткоины. В мире будущего на них можно купить арбуз.

 Но не все так грустно, ведь в путешествии по Венеции обязательно встретятся разнообразные персонажи, которым можно помочь. Обычно это сводится к дополнительным заездам в поисках разнообразных квестовых предметов. Задача не из простых, потому что большинство улочек в игре похожи одна на другую, так что придется поблуждать. Карты, кстати, не предусмотрено и ориентироваться приходится по редким указателям.

 Во второй день к основной механике добавится летающий дрон, который позволит собирать предметы в ранее недосягаемых участках. Плюс, производить некоторые простые манипуляции: например, прикрыть камеру наблюдения ведром.

 В итоге геймплей получился даже слишком расслабленным и созерцательным. Что, на самом деле, не так и плохо, потому что Венеция в стилизованном и ярком виде представлена очень милым и интересным местом.

Winter Ember

А какая была идея! Старый добрый «Вор», но в изометрической перспективе. Вот наш  Гарет (которого тут зовут Адам) прячется в тенях. Вот у него в арсенале широкий набор стрел с разными наконечниками. А вот он утаскивает подальше от глаз тело очередного патрульного. В качестве бонуса: очень симпатичный внешний вид. Казалось бы, что могло пойти не так?!

  Как раз демо-версия и дает исчерпывающий ответ и в этом ее самая большая польза. В игру чуть ли не физически больно играть. Начинается все, буквально, с первых шагов. Казалось бы какие сюрпризы может преподнести WASD + мышь? Вот только движением мыши мы управляем только поворотом и направлением взгляда протагониста. При этом перемещение остается ориентированным по сторонам экрана. Такое управление органично смотрится в каком-нибудь Alien Shooter с фиксированной камерой, когда нужно очень быстро менять направление стрельбы. Но тут у нас неспешный стелс с тщательным осмотром окружения и, главное, управляемой камерой. Клавишами Q и E. Ну-ка вспомните, когда вы последний раз вертели камеру с клавиатуры?

 Кстати, мой коллега, игравший в демку на геймпаде так же счел управление крайне неудобным.

Если б дело ограничивалось только камерой, можно было списать на то, что это нечаянный косяк. Но дальнейшее исследование демо-версии укрепляло меня в мысли, что авторы сознательно старались сделать игру максимально некомфортной. Не в хорошем смысле, конечно.

 Возьмем такой важный элемент Thief как тени. Все знают, что темный угол для Гарета – первый друг. Но для Адама – это враг похуже охранников. Стоит уйти со света, как углы экрана затемняются и покрываются странными голубыми пятнами. В условиях изометрии это означает серьезное урезание видимости.

 И еще по поводу непонятных технических решений. Понятно, что вор должен полагаться, в первую очередь, на скрытность, а в открытой схватке не демонстрировать каких-то выдающихся навыков. Но и это ограничение сделано исключительно ректальным способом. Представьте, что враг заметил нашего героя и рванул к нему. Просто так достать ножик нельзя, сперва нужно (по клавише Alt) зафиксироваться на противнике, и только потом через ЛКМ обнажить оружие.

Кстати, непосредственно драка вызовет сложности разве что поведением камеры: враги медленно размахиваются и их удары легко блокируются. Я, кстати, так, напролом, прошел финальную часть игры, когда по сюжету, Адаму нужно по-быстрому убраться из особняка.

 На самом деле, здесь я осветил только часть проблем с управлением, интерфейсом и дизайном уровней. И все вместе приводит меня к мысли, что авторы ни разу не играли в стелс игры, а про геймплей Thief узнали исключительно по рассказам соседа.

Не хотелось бы, конечно, заканчивать на минорной ноте, но из песни слов не выкинешь. Несмотря на разочарования этого фестиваля, я все равно считаю такие мероприятия очень полезными для себя и своего вишлиста. Чего и вам желаю.

7
673

Комментарии

хорошечно

На ровном месте Лоретту захейтил

На ровном месте Лоретту захейтил
RedGeneral28
На ровном месте Лоретту захейтил

RedGeneral28, и очень расстроен по этому поводу. Из всех игр, эта - единственная про которую я что-то слышал и имел на ее счет определенные надежды. Опять же, я всегда стараюсь отечественного разработчика поддерживать.

RedGeneral28, и очень расстроен по этому поводу. Из всех игр, эта - единственная про которую я что-то слышал и имел на ее счет определенные надежды. …
inpwbusina
RedGeneral28, и очень расстроен по этому поводу. Из всех игр, эта - единственная про которую я что-то слышал и имел на ее счет определенные надежды. …

inpwbusina, ну я про неё писал на прошлом фестивале демок. Да и к тому же, насколько я понял, это прототип и сама игра должна быть больше, лучше и тд