Пять ключевых атрибутов хоррора на примере Dead Space
24
Статьи

Пять ключевых атрибутов хоррора на примере Dead Space

3
24

Комментарии

Я хорроры люблю и регурярно в них поигрываю, в тч, в Dead Space. Про зловещую долину всё понятно. Про последствия смерти тоже.

Вот про то, что в DS предсказуемые враги и это всё портит.

С одной стороны, как бы да, уже стандартом стало дать возможным игроку "предсказать будущее". История про комнату с кучей пушек, патронов и бронёй перед серьёзным рубиловом передаёт привет. Но это всё мы, геймеры задроты, с миллиардами часов в подобных играх и частичным понимаем как там геймдизайнеры и чё делают. Но даже опытному игроку придётся потратить время на привыкание к этим читаемым скриптам в первое прохождение. Сюда сверху ещё новые противники время от времени и дальнейшие миксы всех тварей в битвах. То есть, даже если поведение уже известно, то в пылу сражения уследить далеко не всегда получается, чему препятствует ограниченная видимость и мобильность главного героя. Ещё многое решает уровень сложности, конечно. На самой последней сложности почти каждая ошибка - отлёт на сейв, а враги жирнючие и агрессивнее. Там вообще не помогало понимание поведения врагов. Напряжение, скажу я вам, моё почтение)

Не устаю об этом говорить, но большая проблема многих хорроров, на мой скромный взгляд, это минимальная стоимость ошибки. Ну не может быть напряжно, если ты знаешь, что после смерти (хоть и визуально интересной) ты просто откатишься на чекпоинт, в начало стычки или комнаты. Понятное дело, что разрабы не хотят насиловать несчастного игрока, который купил их гэйм на поиграть после работы.

Но вот отличный пример шикарного геймплейного хоррора - "Амнезия: Бункер" (от первого лица, кстати, да). Сюжет там есть, но чисто, как заглушка и мотивация. У тебя есть жуткий на вид преследователь, который как бы частично читаем, но менее смертоносным его это не делает. И есть большая карта, поделённая на три зоны и безопасный хаб с генератором - единственное место, где ты можешь сохраняться. И каждая новая вылазка за ключевыми предметами может занять, как 5, так и 30 минут. И вот осознание, что если тебя поймают, то это минус полчаса прогресса... ощущения, скажу я вам, неописуемые. И у тебя есть инструменты контроля, как то же оружие и гранаты (всё в достаточно ограниченном количестве), но оно может лишь замедлить, а не остановить чудовище.

И вот жанр, вроде, тот же, а пугают по-разному.