Инкрементируй это! Специальный выпуск рассказа про демо-версии с SNF 2026

Инкрементируй это! Специальный выпуск рассказа про демо-версии с SNF 2026

Здравствуйте. На дворе - июнь 2026, время пробовать порцию демо-версий с очередного фестиваля Steam Next Fest. Обычно на этих фестивалях я отличаюсь жанровой всеядностью: пробую любую игру, которая показалась мне интересной. Но не в этот раз. В этот SNF, я играл исключительно в т.н. инкрементальные игры. Что привело к определенным сложностям с выбором.

Когда игровой опыт исчисляется десятилетями, не так уж сложно составить исчерпывающее впечатление об игре, ориентируясь исключительно на трейлер и скриншоты. Но вот если знакомство с жанром находится где-то у стартовой черты, то память наотрез отказывается подкидывать знакомые шаблоны и примеры для сравнения, и опереться, глядя на очередную игру, просто не на что.

С внешним видом, кстати, тоже не все просто. Многие из таких игр красивыми картинками брезгуют вовсе, ограничиваясь обилием кнопочек и менюшек. Скажем, одна из самых известных и популярных инкременталок, Antimatter Dimensions, выглядит вот так:

Не стыжусь признаться, но я все-таки люблю, когда меня заманивают внешним видом. С которыми тоже не все однозначно, поскольку очень многие представители жанра демонстрируют хаос бегающих фигурок, обилие спецэффектов и вылетающих циферок, сулящих миллиардные внутриигровые прибыли. Ну и как тут решишь: вот этот  процесс будет затягивать или нет (скриншот взят из другой популярной игры: Dwarf Eats Mountain)?

Поэтому я выбирал демки, где количество действующих лиц и действий вообще было как-то визуально ограничено. Возможно, тем самым я лишил себя знакомств с интересными проектами, но такова уж суть SNF: что-то замечаешь, что-то пропускаешь.

А, и еще, чисто из личных предпочтений я старался пропускать инкременталки, где игрока в очередной раз отправляют валить лес или вкалывать на каменоломне. Как-то их уж очень много разных накопилось. Приелось

 GrassChopper

Лесозаготовки  - это одно, а косить траву – это совсем другое, ведь так? Подумал я, отправляясь в странный мир, в котором, видимо произошла какая-то экологическая катострофа и трава вымахала выше человеческого роста, раз эдак в несколько. Сразу вспоминается одноименный роман Стивена Кинга и его экранизация. Но наш протагонист пришел сюда не бояться, а искоренять быстрорастущие сорняки. В его распоряжении верная нетупящаяся коса и респиратор с баллоном воздуха. Последнее критически важно, поскольку основной экшен будет происходить внутри зеленых (а потом и желтых) зарослей, где воздуха для дыхания будет недостаточно. Задача: прокосить себе путь к главному травяному монстру и скосить его, после чего территория будет свободна от насаждений и можно будет двигаться к следующему участку.

 Как и полагается по законам жанра, управление нехитрое: знай беги вперед, с зажатой кнопкой косения… кошения… косьбы... В общем, вы поняли. Герой так же обучен прыжкам, но мне в демке этот талант не пригодился. По ходу дела, трава будет становится все толще и, чтобы скосить очередной пучок, потребуется несколько взмахов косой. А растет она, как сказано выше, очень быстро. В какой-то момент движение просто застопорится: газон будет просто отрастать быстрее, чем ты его скосишь. Да и баллон с кислородом не бесконечный. А значит, пора отправляться на базу, чтобы прокачать снаряжение.

 Товарно-денежные отношения в травяном мире на этой же траве и построены. Во-первых, золотые монетки вылетают непосредственно при скашивании стеблей. Но, помимо них, там прячутся артефакты и семена. И то и другое покупает местный торговец, а уже за золото можно накупить усилений и QoL-мелочей, вроде радиуса притягивания монет и вещей в широкие карманы нашего героя. Карманы, кстати, тоже можно и нужно увеличивать, поскольку грузоподъемность не бесконечная.

 Так, скашивая участок за участком и возвращаясь за покупками, мы проходим первую зону, с зеленой травой. На очереди вторая – с желтой. Тут добавится сразу несколько механик. Во-первых, вылезут противные пугала, убивающие при приближении. Для их уничтожения понадобиться дистанционное оружие – запускаемый диск от циркулярной пилы. Верную косу он не заменит, но определенное разнообразие в процесс привнесет. Еще больше разнообразия добавится с появлением грядок, где мы будем выращивать, чтобы вы думали? Ага, траву. Но это лайт-версия, от которой не задыхаешься, а деньги она приносит даже больше, чем дикие сородичи. Правда, и растет медленней, так что на делянку стоит наведываться после очередной сессии в зарослях. Да и засеивать грядки придется регулярно, для чего используются вышеупомянутые семена. Для усовершенствования земледелия служит дополнительная ветка прокачки.

Пара слов насчет последней. Несмотря на то, что местное дерево навыков недалеко ушло обычных для жанра «+10% к урону», впечатление от него скорей положительные. Обычно сразу доступны несколько разных улучшений и приходится выбирать, исходя из того, чего хочется прямо сейчас: то ли вместительность инвентаря увеличить, или ускорить перезарядку броска диска.

 Больше всего мне импонирует, что все эти улучшения нужны не для абстрактного обогащения, свойственного жанру, а для буквального движения вперед. Показанное в демо-версии, позволяет рассчитывать, что на релизе нас порадуют большим количеством биомов и разнообразием препятствий. Глядишь и прыжок для чего-нибудь сгодится. 

Click Build Repeat

А тут у нас классический кликер, с минимальным отступлением от канона. Хотя начальные условия интригуют: игроку предлагают увлечься коллекционированием сборных моделей. Воображение сразу рисует такое, знаете, расслабленное времяпровождение и медитативный процесс с любовным обхаживанием каждой модели. Немного неясно, где в этой идиллии есть место для инкрементальных механик.

 Ну что ж, по версии игры, каждое действие приносит местную валюту, видимо призванную символизировать моральное удовлетворение. Хотя как раз его я и не почувствовал. Для начала сам процесс сборки упрощен и лишен столь необходимой тактильности. Детали для сборки срезаются с литника простым кликом на перемычках, а впоследствии клики упразднят и будет достаточно лишь навестись. Сборка происходит так же кликами. Сперва на нужную деталь, а потом на то место, куда ее нужно присоединить. Сам процесс произойдет автоматически.

Не поймите неправильно, в какой-нибудь стратегии, размещать фермы именно так – обычное дело. Но здесь мы занимаемся кропотливой сборкой, и не разрешить перетаскивать части модели вручную убивает атмосферу на корню.

 Да, самих частей преступно мало. Обычное дело – набор из трех, а то и двух кусков. Казалось бы, уже плохо, но всегда есть место  для ухудшения. Насколько поверхностной оказалась сборка, настолько же малоинтересную коллекцию в целом нам предлагают собрать

Голые цифры настраивают на позитивный лад: в демо-версии предлагают приобрести 45 разных фигурок. Вот только все они разбиты на совершенно не связанные друг с другом группы, числом 12. Начинаем с чиби-роботов, потом идут машинки, потом девушки, робо-динозавры и т.д. То есть, игрок никогда не окинет гордым взглядом полки, заставленные, скажем, всем модельным рядом Ferrari  (хватит с вас и Тестароссы) или стройные ряды горничных, официанток и медсестер…  Ну и где тут радость коллекционера?

Опустившееся ниже ватерлинии удовольствие, окончательно топят упомянутая выше инкрементальность. У меня сложилось стойкое впечатление, что соответствующие механики приделали по принципу «лишь бы было». Вот простой пример: одно из улучшений добавляет… мусор во время срезания деталей с литника.  Сметая малозаметные пиксели, игрок получит дополнительные очки. Ну то есть, до сих пор я справлялся чисто и «усовершенствовавшись» начал работать неаккуратно.

В ту же кассу идет добавление лака, которым покрывают законченную модель.  Естественно, это не означает, что нужно самому трясти виртуальный баллончик, все опять делается одним кликом. Но это полбеды, ведь фигурка после такой обработки начинает выглядеть хуже  - визуально преображение демонстрируется наложением одного из нескольких фильтров, каждый из которых уродует модель по-своему.

Я в какой-то момент даже забил на лак, игнорируя упущенный заработок. Аналогично я советую поступить и с игрой в целом.

 DEORUM

Страница в Стиме утверждает, что эта игра похожа на недавний хит – Horriplant и более старый хит – Fear & Hunger. Оба сравнения имеют право на существование, но от первой игры взято все-таки больше.

 Для начала сама идея: в хабе мы прокачиваем себя и снаряжение, а так же общаемся с каким-то мутным существом, которое, кажется, физически неспособно выразить мысль связно. Из туманных объяснений можно сделать вывод, что мы тут находимся на пути к просвещению и осознанию, кто ж мы есть на самом деле. И, видимо, получив это знание, протагонист приблизится к божественности. Или что-то в том же духе. Ну да занятий хватит и помимо расшифровки бормотаний нашего соседа.

Ключевое отличие от  Horriplant – подземелья не проходятся автоматически. Выполнены они в виде более-менее классического dungeon crawler с ортогональным перемещением. Главное, на чем предстоит сосредоточить усилия – это сбор ресурсов. Тут и там будут попадаться кучи мусора, ящики и закрытые сундуки. В первых двух всякое полезное обнаруживается время от времени, в сундуках – всегда, но их еще нужно открыть.

Гарантированный способ получить искомое – это наткнуться на источники «руды». В кавычках, поскольку «рудой» могут оказаться и свечи, и черепа. О них мы еще поговорим.

 Вообще, условно все ресурсы можно поделить на три категории: опыт, изображаемый желтым треугольником с глазом, лично у меня прочно ассоциировавшийся с куском пиццы. Далее – упомянутая выше руда. И, наконец – ихор – что-то типа местного топлива.

 Добыча ресурсов происходит по классической кликерной схеме – не зря же эта игра оказалась в моей подборке. Нашел горку черепов и прокликал по ней, пока не пропадет. Причем на клики расходуется шкала выносливости, и расходуется быстро, особенно поначалу. Она восстановится, предварительно отняв некоторое количество жизни. Словом, если увлечься, то можно запросто уработаться в забое вусмерть.

 Но это самый скучный способ отправиться в хаб, гораздо почетней помереть в честном бою, ведь, как и в любом уважающем себя подземелье, здесь обитают чудовища.

Бои происходят внезапно, по воле рандома и враг может появиться перед вами, даже если игрок никуда не уходил, а просто вертелся по сторонам. Кроме небольшого испуга от внезапно нарисовавшегося скелета с торчащими из головы щупальцами, никакого вреда от неприятного сюрприза нет, поскольку воюем мы в пошаговом режиме. И тут самое время разобраться, причем тут Fear&Hunger. За причиной ходить далеко не придется: на поле боя рулит она – Монетка!  Враги любезно телеграфируют, что будут делать в свой ход: обычно это атака и, опционально, какой-нибудь вредный эффект. Со своей стороны, игрок подбрасывает две, а позже – и все три монеты. Каждую можно кастомизировать перед походом в подземелье. А именно, назначить символ на каждую из сторон, коих, как несложно догадаться – две. Демо-версия предлагает вроде и небольшой выбор, но на первое время хватает: обязательные атака с защитой, специальная атака, наносящая меньше урона, но отсасывающая немного ихора и генератор боевых жетонов. Последние тратятся на дополнительные усиления или тактические приемы. Скажем, очень полезной оказалась возможность после переброса монеты, получить гарантированный критический эффект. А в особо безнадежной схватке не возбраняется и удрать.

На словах может и не очевидно, но получилось хорошо. Бои получились незатянутые, а каждое действие  - осмысленным. К тому же,  прогрессия получается не прямолинейной. Не обошлось без классических «+2 к урону», но есть и более существенные изменения. Скажем, открытие дополнительного переброса (вдобавок к начальному одному) воспринимается как качественный скачок.

 Вот простой пример: на втором (из двух) ярусе подземелья обитает ядовитая тварь, каждый ход отравляющая две монеты. Это значит, что если сыграть отравленную монету, то она нанесет урон игроку. Единственный способ этого избежать – перебросить её (новое значение уже будет «чистым»). Но если перебрасывать можно только один раз, то на второй монете по-любому, останется яд. Иными словами, это гарантированный урон каждый ход. А теперь представьте с какой радостью я поспешил нести возмездие, когда получил возможность перебрасывать дважды! Простой «плюс скока-то» такого эффекта не даст.

 Помимо модификаций монеты, еще можно прокачивать добывающие навыки: чтобы меньше выносливости тратилось на махание киркой а полученная добыча, наоборот, радовала изобилием. Кроме того, можно еще прокачать крафт, отвечающий за прогрессию.

Суть в следующем. Помимо пиццы-опыта, для открытия вожделенных ячеек с новыми талантами, нужно вложить некоторое число валюты. Валюта перерабатывается из найденной руды, а на переплавку расходуется ихор.  Но это только базовые потребности. В частности, в демо-версии нужны два вида валюты: кости, получаемые описанным способом из черепов (!) и монеты, получаемые из руды. Для переплавки руды нужна определенная температура горна. Нагревание же требует… свечки. Я не шучу.

 Подозреваю, в дальнейшем нас ждут еще более комплексные рецепты.

Да, следует упомянуть, что конкретное количество полученной валюты, определяется вездесущим броском монеты.

Таким образом, несмотря на обилие механик, глубоко в душе Deorum остается инкрементальной игрой: каждый поход подземелье позволяет хоть немного, но вырасти над собой, чтобы сделать следующий поход чуточку проще и продвинуться вглубь чуточку дальше. Ну и заодно, узнать, наконец, что от нас нужно краснолицему чуду.

  Idle Chapel

Эта игра заинтересовала меня очень ограниченным полем, по которому нам предлагают кликать. Всего-то, 8x5 клеток (в дальнейшем будут побольше, но не существенно). Делать это предстоит в рамках религиозной экспансии. Нас направляет некий ангел с крыльями, а значит наше дело правое. Залог успеха любой хорошей религии – это массовость последователей. Именно эту задачу и предлагается решать в демо-версии. Новоиспеченных верующих предстоит открывать на тех самых ограниченных полях. Каждый клик открывает определенное количество клеток – со временем его можно прокачать. Ограничений тут два: во-первых, кликать можно, только на клетки, примыкающие к уже открытым. А во-вторых, количество кликов ограничено. Игра любезно подсказывает, сколько еще предметов скрыто и награждает за нерастраченные ходы. Находки бывают трех видов: необращенные пейзане, сундуки с сокровищами и хрустальные капли. Первым надлежит увесистым распятием вколачивать в голову правильные догматы, вторые и третьи просто собирать.

 Есть похвальное разнообразие исследуемых зон. Правда, разнообразие не поддержано глубиной. Поясню. В первой процесс максимально прямолинеен: открываешь клетки, собираешь ресурсы. Во второй, все поле до поры до времени находится под водой и нужно найти два рубильника и активировать их, чтобы вода ушла. При этом искомые люди и объекты могут обнаружиться уже на открытых клетках. В третьей царит стужа и все открытия находятся в замороженном состоянии – их активация ведет к тому, что мы ничего не получим, сундук или иное просто разобьются. Нужно найти два красных кристалла, чтобы отогреть поле. Ну а в четвертой зоне мы будем иметь дело не с обычными чуваками, а с вражескими сектантами, мало того, что не поддающимися увещеваниям сменить конфессию, но еще и отбирающие ходы при клике на них. Чтобы убедить этих товарищей в ложности их идеалов, нужно разломать спрятанные факелы. Числом, как обычно, два.

 Во время всех этих праведных дел, собранные до сих пор верующие активно молятся и снабжают нашу казну местной валютой. На нее покупаем всякие улучшения, вроде упоминавшегося увеличения открываемых клеток. После первого престижа – начала игры заново но с дополнительными механиками, ускоряющими развитие – станет доступен особый магазин. В демо-версии, на хрустальные слезы в нем можно купить лишь особых священников, которые бегают между молящимися и увеличивают доход с них. Еще с каждым новым забегом можно выбрать несколько приятных бонусов, вроде шанса получить дополнительный ход, обратив очередного прохожего.

  Все описанные механики работают как надо и каких-то претензий не вызывают. Но проблема в том, что и удовольствия они не вызывают так же.  Игра получилась слишком… пресной, что ли. Нет никакого вызова и максимум, когда следует думать, так это, при взятии новых способностей на престиже. То есть, нечасто. А существующие ограничения при открытии поля сколь-либо интересный вызов бросить не способны.

 Just Open The Door

Игра наглядно демонстрирует, насколько мало я трачу времени, выбирая демки на фестивале. Увидев название и пару секунд ролика, в ходе которых мне сообщили, что предстоит получать деньги, открывая двери, как в голове сразу появилась игровое воплощение парадокса Монти Холла.

 Надо ли говорить, что теория вероятности и когнитивные искажения оказались бесконечно далеки от того, что предлагает игра?

  На поле появляется дверь. Игрок кликает на нее. Дверь открывается, из нее выпадает деньги. Всё.

 Дальше идет рутина. Покупаем апгрейды, которые дают больше денег и повышенную генерацию дверей на поле, покупаем рабочих, которые открывают двери за нас и апгрейды для рабочих, чтобы бегали быстрее.

 При наборе определенной суммы, с каждым разом все большей, выдается очко умений. Их можно потратить при взятии престижа, т.е, перезапустив процесс. Таланты максимально невзрачные: двери пожирнее, да рабочие порасторопней.

Вдобавок, демо-версия оказалась еще и сырой технически. Баги и недоработки (список покупок и усовершенствований без слайдера для проматывания – это вообще как?!) сильно портят и так не особо высокое впечатление об игре. Тем интересней будет заглянуть в Steam, когда игра выйдет. А ну как именно это игроками и востребовано и там будет тысячи отзывов.  Но я сомневаюсь.

 Streetlight Syndicate

Как минимум в оригинальности этой инкременталке не откажешь. 1920-е годы, Нью-Йорк времен Сухого закона. Разгул организованной преступности, в чьи дружные ряды нам и предстоит вступить.

 Продвижение в мафиозной иерархии не быстрое и не простое. И тесно связанное с добычей денег. Игровые реалии немного корректируют мрачную картину: поклоняться золотому тельцу мы будем банальными кликами. И то, только поначалу. Вскоре станут доступны для покупки автоматические генераторы – тут они оформлены в виде владельцев разных заведений, разной степени легальности. В этом месте игра пытается делать умное лицо и утверждать, что у нас тут не банальный кликер, а еще есть и большой слой с сюжетом.  Но вы знаете, я его не заметил. Да, после того как куплен очередной уровень, повышающий количество сгенерированных денег, владелец складов, или маман в борделе, или просто разносчик слухов, поделятся совершенно случайной фразой, насчет своей работы и на этом все. Мало того, что фразы разных уровней почти не связаны друг с другом, но еще и после получения престижа и сброса всего прогресса, все персонажи будут повторять те же реплики, что и в предыдущий заход

Помимо непосредственно кликов и генераторов деньги зарабатываются на азартных играх. Более того, очень скоро именно они станут основным средством пополнения счета. В демо-версии предложили только один вариант из обещанных трех: игра в наперстки, только картами. Поскольку компьютерный крупье играет честно, отследить куда он перекладывает пикового туза не составит труда даже в «тяжелом» режиме с увеличенной скоростью. А выиграть можно ставку увеличенную втрое. В общем, после первых кликов, я только там деньги и зарабатывал.

 Система престижей тут тоже есть и это, пожалуй, единственное, что мне понравилось в игре, без оговорок. Причина в том, что здесь есть очень конкретные индикаторы, когда нужно сбрасывать прогресс. Да и какое-никакое сюжетное обстоятельство предложили: протагонист переходит на следующую ступень мафиозной иерархии и там должен начинать с начала. Так вот, насчет индикаторов: перед получением престижа нужно выполнить одно обязательное условие – прокачать определенное количество генераторов. Но так же есть еще и дополнительные условия: прокачать генераторы по максимуму и убить, посланного по нашу душу, киллера. Играется гораздо менее интересно, чем вы можете представить: у киллера просто постепенно будет убывать жизнь, тем скорее, чем более прокачанное оружие имеется в наличии. В демо-версии, впрочем, выбирать не дадут.  В качестве интерактива можно время от времени нажимать на одну кнопку и тогда табельный пистолет начнет стрелять чуть быстрее. Способность потом уйдет на перезарядку.

В зависимости от количества выполненных задач, мы получим какое-то количество очков для прокачки. За них можно, например, купить усовершенствование, которое автоматически будет запускать ускоренную стрельбу, сразу когда это будет возможно. Редкая необходимость самому принимать участие в игровом процессе станет еще реже. Ну разве не замечательно?

 Security 51

Ну, по честному, это не инкрементальная игра – того самого процесса постоянного увеличения продуктивности здесь нет. И вообще, перед нами клон Papers Please. Но что-то такое, знаете ли, присутствует….

  День за днем выходишь на работу охранником в очень режимном предприятии, выслушиваешь новые инструкции, кого пропускать, а кого отправлять на расстрел. А вечером кушаешь пироженку. Повторить.

 Действие происходит то ли после, то ли во время нешуточного апокалипсиса, поэтому посетители охраняемого объекта, мягко скажем экстравагантные. У кого-то может оказаться разумный паразит, у кого-то – окаменевший мозг,  кто-то превратиться в прямоходящего жука, а у кого-то на фотографии проявится что-то совсем криповое. И это не говоря про регулярные ошибки и несоответствия в паспорте и пропуске.

 Инструментов, с которыми предстоит отслеживать эти и прочие аномалии тоже хватает: мгновенное фото и пригоршня сканнеров, от осмотра тела под одеждой и глубже. Чуть позже появится обязанность отправлять оперативную группу на исследование города на поверхности, а так же проверять поведение посетителей в лифте. В случае чего, изолировать проявившихся мутантов и помещать в изолятор. Проводить над пленниками эксперименты тоже нужно будет игроку.   

 Несмотря на обилие проверок, я бы не сказал, что процесс получился сложным. По крайней мере, лично для меня. Правда, пару раз я пропустил отправку оперативников проверять город, так что под конец демо-версии (нужно отпахать две недели без выходных), концовка вышла не очень веселая.

Так же не обошлось без ошибок, но бонусы за выполненные досрочно проверки, обычно с лихвой перекрывали штрафы и еще оставалось. Например, на таблетки, чтобы поправить пошатнувшуюся психику. А то работа, знаете ли, из нервных. Или на ту самую пироженку, пополняющую шкалу сытости. Наконец, можно потратиться на усовершенствования сканнеров – по сути дела, те же апгрейды в инкременталках, если продолжать тему статьи.

 Как и в источнике вдохновения рутина получилась залипательной. Каждый день хочется так организовать проверки, чтобы минимизировать время, потраченное на каждого пришедшего. Да и глобальная история интригует: что за подземный бункер нас посадили охранять и что такого страшного происходит на поверхности. Буду ждать.

Такой получился этот необычный Steam Next Fest. Скажу честно, фестиваль вышел не столько продуктивным, в виде отправленных в вишлист игр, сколько познавательный. Знакомство с ранее не пробованным жанром оказалось интересным само по себе. Возможно, я еще вернусь к такому формату.

2
23

Комментарии

Наверное, где-то в начале стоило добавить пояснение, что значит "инкрементальный", для необразованных, типа меня)

Наверное, где-то в начале стоило добавить пояснение, что значит "инкрементальный", для необразованных, типа меня)
Kimblee
Наверное, где-то в начале стоило добавить пояснение, что значит "инкрементальный", для необразованных, типа меня)

добавлю чуть позже. В двух словах: это кликеры.

Сразу вспоминается одноименный роман Стивена Кинга и его экранизация.

Не припомню у него ничего про гигантскую траву, подскажи название.