В данном выпуске вашего любимого (нет) периодического (нет) издания собраны далеко не все заинтересовавшие меня вещи с фестиваля demo-игр, но путём комплексного отбора — что-то я видел на стриме, что-то слишком несодержательно, а что-то весит по 50 гигабут, — был выявлен ряд проектов, которые представляют некую ценность персонально для меня, и о которых в любом случае будет должно упомянуть.
1. Dust Front RTS
Самая яркая (иносказательно) диковинка из всего имеющегося спектра. Представитель давно почившего жанра "стратегии в реальном времени", пропитанный свинцовой тяжестью и экзистенциальным отчаянием Первой мировой войны, гиперболизированно фантастичной и апокалиптичной.
Геймплейно игра более прочего походит на C&C, с характерным интерфейсом и рядом опций, а также незамедлительным переходом к агрессивному бою. Хотя сам я моментами углядывал родство ещё с 1-м Starcraftʼом, вспоминая, как вёл танковые клинья в сопровождении морпехов на осаду, в одночасье перетекающую в мясной штурм. Эквивалент зергов здесь, к слову, тоже присутствует, и представлен тварями, скромно именуемыми "мутантами", но подчас более свирепыми и жуткими, чем оные из "Старкарфта" или даже "Вархаммера".
Сложно подобрать слова о том, сколь многое для Dust Front RTS делает её визионерская составляющая. Одновременно пустой и безжизненный, знающий лишь палитру пепла и пламени горизонт, содрогающийся от беспрерывных маршей пехтуры и грохота танковых колонн, по которым неизбывно работает вражеская артиллерия, — и всё это в характерном для классических RTS графическом обрамлении, с миниатюрными моделями строений и техники, иными жанровыми упрощениями (солдат здесь рассмотреть сложнее, чем во всё том же "Старкрафте" на мониторе 800х600).
Это настолько разрушительная и беспощадная война, насколько только возможно её изобразить в формате старорежимных стратегий — и это выдающийся пример работы с формой и жанровыми ограничениями.
Ждать увлекательную сюжетную кампанию на релизе скорее не стоит — как я понимаю, нас ждёт формат поэтапного подчинения глобальной карты с минимальным сценарным сопровождением, однако в данном случае я могу это принять. Игра одним своим видом словно бы рассказывает всё необходимое, и никаких хитросплетений подразумевать не может. Только рокот крупнокалиберных орудий да хруст обугленных костей под гусеницами сверхтяжёлых танков.
Из недостатков могу пока что выделить слабую читаемость строений, особенно при необходимости прокликивать некоторые из них отдельно — чтобы улучшить генераторы, например. В данном случае, такова цена стиля, и вряд ли с этим можно что-либо сделать, не нанося ущерб здешней эстетике. Задавать площадь ковровых бомбардировок тоже очень неудобно, и часто сделать это получается не так, как ты хотел. Ещё столь большое разнообразие пехоты игре как будто не нужно, но изобилие выбора изъяном не считается.
2. Phase Zero
За порог жанра, также известного как резидент-лайк, я ступил относительно недавно, и всё ещё не имею чёткого представления о том, что делает оный интересным. Произведений, так или иначе подражающих классическим Resident Evil, нынче с избытком, но порой достаточно одного взгляда на них, чтобы решить для себя, хочешь ты с этим связываться или же нет.
Про Phase Zero в этом контексте мне сказать почти нечего — игра хороша, и если не следует канонам "резидентов" во всех аспектах, то, по крайней мере, стремится создать наиболее тождественное им впечатление.
В особенности что касается графики и оформления, — в отличие от, например, Ground Zero, в коей несмотря на стилизацию угадывается современный подход, Phase Zero выглядит как что-то, что могли портировать напрямую с PS1.
Подобным образом и подытожу — перед нами наиболее аутентичный подражатель Resident evil, со всем тщанием подходящий к воссозданию присущей оригиналу эстетики. Отдельно могу выделить лишь дизайн окружения, несмотря на "шумную" картинку 1-й PlayStation довольно выразительный и читаемый.
В остальном игра оставляет строго те впечатления, которые ты и ожидаешь от неё получить. Что, в данном случае, и будет высшей похвалой.
Интересный факт: Nvidia App назвала папку скриншотов к игре Biocrisis. Можно даже провести ни к чему не обязывающую аналогию с Biohazard, если вы понимаете.
3. SiN Reloaded
Ну, что сказать — это SiN. Игра и серия, что в своё время имели все шансы стать предметом культа наравне с Quake, Doom и Half-Life, да не сдюжили (смешное слово, "сдюжили"). Играется оно как модифицированный Quake 2 в брутально-безумном антураже боевиков 90-х про недалёкое будущее, с мутантами, боевыми роботами и стандартными бандитами-вырожденцами.
Единственное пожелание к апологетам вечной классики в лице Nightdive studio заключается в добавлении в SiN Reloaded навигатора, поскольку это одна из тех игр, в коридорах которой ты можешь бесследно сгинуть в попытке ответить на вечный вопрос "куда мне [подцензурное междометие] идти". В своё время студия сделала заветный компас для Quake 2 — и тем самым осветила мне путь сквозь удручающий левел-дизайн этой замечательной игры, — но в demo "Греха" я отчего-то оный не обнаружил. Надеюсь, к релизу сей прибор найдётся.
4. Sprawl Zero
"Нулевое растяжение", прости Император. Самая незаурядная вещь в этой подборке, ведь даже Dust Front RTS подчинялась общим стандартам жанра. Sprawl Zero всем своим видом и интеракциями сильно напоминает Half-Life 2 с его нарочито дистопичным сеттингом, извилистыми, но всегда линейными уровнями, и общим графическим исполнением — одновременно реалистичным и упрощённым, утилитарным окружением.
В свою очередь игровой процесс Sprawl Zero заметно более самобытный. В силу неизвестных нам причин протагонист — некий элитный мордоворот местных сил Добра — отказывается иметь при себе персональное оружие и боеприпасы к нему, довольствуясь исключительно тем, чем может разжиться с трупов поверженных врагов. В экономии бюджетных средств герою помогают специальные навыки, такие как телекинез, буллет-тайм и силовое поле.
Всё это в моменте делает игру похожей на Severed Steel, но там нам приходилось быть в постоянном движении, бегать по стенам, делать подкаты, чтобы уклоняться от выстрелов. Sprawl Zero же куда степенней — здесь главенствует не скорость, а техничность. Поскольку главный герой немногим крепче его оппонентов, расправу над ними требуется проводить наиболее точным и эффективным образом, на основе всех доступных тактических возможностей.
Однако ощущения от игры остались у меня двоякие. Вынести одного или двух противников удачно брошенной бочкой, притянуть к себе обронённое оружие, разрядить его в следующего доходягу, швырнуть пустой ствол в голову новоприбывшему, попутно не забывая укрываться от вражеского огня или поглощая его защитным полем — всё это звучит прикольно, и работает как задумано.
Вот только работает как будто не всегда. В иных перестрелках — да, у тебя есть пространство для методичного обращения противника в неживое состояние, и даётся это с должной степенью свободы. В других ситуациях, напротив, ты вынужден прятаться за укрытием, в то время как тебя давят числом, вынуждая отстреливать нападающих по одному, не позволяя проявить какую-либо находчивость или артистизм.
В такие моменты игра выглядит типичным кондовым шутаном из нулевых, разве что правила поведения искусственных дурачков определены чуть строже, и они сигнализируют о готовности выстрелить.
Иначе говоря, в такого рода играх весомое значение имеет темп и импрессия — то самое чувство потока, что в свою очередь сильно зависит от дизайна схваток.
И вот эти самые схватки в Sprawl Zero не приведены к какому-то общему знаменателю — они то слишком короткие, то слишком тесные, то вовсе протекают на большой дистанции, в чём игра совсем не хороша. С одной стороны, разнообразие ситуаций это отлично. С другой, не во всех подобных случаях игра показывает себя как должно.
Также имелись проблемы с отслеживанием своего состояния — от "я полностью боеспособен" до "если я пройду долиной смертной тени" может пройти два-три удара сердца. Даже делая всё лучшим образом, я не мог быть уверен, что меня сейчас что-нибудь не прибьёт.
Ну и раз уж я разношу игру — чего делать, вообще-то, не собирался, — к её графическому исполнению у меня тоже имеются замечания. Дело не в минимализме окружения — я не боюсь однообразия, — но в том, как Sprawl Zero взаимодействует с игроком.
Знаете этот эффект старых шутеров в духе Quake 4 или Republic Commando, когда конус зрения (так называемый HUD) у тебя предельно занижен, и в то же время перспектива выстроена так, чтобы все объекты, и в частности враги, на экране казались огромными. Вот здесь что-то такое же — ориентироваться непосредственно в бою очень непросто, потому что фокус твоего внимания максимально сужен.
На это наслаивается перегруженный интерфейс, который вроде и помогает — обводит силуэты противников и заливает их красным цветом, — но, строго говоря, лучше бы этого не делал, поскольку такое решение убивает эстетическую составляющую перестрелки, и превращает огонь по врагу в фиксацию на помеченную дисплеем точку. Иные игры утилизировали подобную функцию куда лучше.
И да, критиковать Sprawl Zero оказалось куда проще, чем хвалить, однако я признаю, что игра не лишена собственного обаяния и в целом выглядит достаточно самобытной. И хоть к геймплейной составляющей у меня есть ряд вопросов, играть в общем-то было приятно, и за исключением одной, наиболее тягомотной перестрелки, не было моментов, чтобы игра намеренно препятствовала мне получать от неё удовольствие.
Приобщиться к сему детищу стоит хотя бы из ностальгии по шутерам из нулевых — тому же Half-Life 2, например. Всё же, объединяют этих продукты не только номинальные атрибуты и первичные ассоциации.
В общем-то, это всё, что я намеревался рассказать вам к этому часу. Игр нынче выходит так много, что невозможно охватить их все, даже если принципиально не заниматься ничем другим — потому не стоит даже пытаться.
В ситуации текущего изобилия на рынке цифровых развлечений на то, чтобы оценивать каждое предложение внимательно и взвешенно, не хватит никаких когнитивных усилий, потому самым простым и правильным будет играть по наитию — в то, что нравится в текущий момент. Независимо от причин: красоты форм или новизны идей, или напротив, наилучшего выражения давно сформулированных постулатов гейм-дизайна.
Я свой выбор, как видите, произвёл, о чём и решил поделиться с вакуумом цифрового измерения в очередной раз. Играйте в хорошее, и не донатьте в плохое.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...