Впечатления от демо-версий. Случайная подборка №3

Впечатления от демо-версий. Случайная подборка №3

Листая фестивали и предложения Steam, просто невозможно не набрать всевозможных демо-версий, интригующих красивыми картинками и обещающих доселе неведомый игровой опыт. Поэтому моя папка с демкам редко когда оказывается пустой. Но в этот раз так получилось, что все, попавшие мне в руки игры, так или и наче обращаются к тактическим противостояниям. Народная тропа к таким проектам зарастет еще не скоро, поэтому давайте знакомимся с очередными пертендентами на наше свободное время и кошелек

Band of Crusaders

Тамплиеры в игровых вселенных прописались давно и надежно. Случалось им бывать по обе стороны баррикад, но в рассматриваемой игре неугомонные храмовники заняты защитой идеалов добра и света. По старой традиции, храня свое существование в секрете.

 Начальный ролик стартует вроде бы в реалистичном ключе, повествуя о падении и преследовании ордена, с упоминаем исторических дат  и персоналий. Но в той же заставке история быстро сворачивает на фэнтезийную колею: тамплиеры, оказывается, хранили кой-какие полезные в быту реликвии, без которых по французской земле начало расползаться зло.

Ну а нам, стало быть, прямая дорога противостоять демонам. Мы, к слову, Великий Магистр, спешно получивший это звание и возглавивший скудные остатки рыцарского ордена.

 Задачи мало отличаются от прочих игр этого жанра: базу развивать, подчиненных холить, лелеять и растить в уровнях, квесты выполнять, ресурсы собирать и прочая.

Причем как раз хозяйская часть сильно упрощена. Для начала: никакой логистики, работаем по принципу «все свое ношу с собой». База на глобальной карте – это такой передвижной обоз. В любой момент можно зайти и заняться насущными делами: доспех в ремонт отправить, ратника в лазарет уложить и совершенствоваться, строя новые палатки. Пунктов не так уж и много. Как и ресурсов: еда, золото, медицинские и ремонтные комплекты. Все просто и предельно понятно, и явно сделано для того, чтобы игрок минимально отвлекался на дела в лагере. В демо-версии моей основной заботой в этом режиме был контроль снаряжения. Оружие и доспехи портятся и теряют в ТТХ по ходу боев и нужно было вовремя переодевать и перевооружать братьев-крестоносцев. Потому как, даже плохонькая но целая рубашка защитит лучше чем убитые в хлам доспехи

 Разобравшись с обозом, давайте посмотрим, что ждет нас на глобальной карте.

Сразу бросается в глазах необычайное оживление. Промеж сел и городов снуют разного рода персонажи: демонические твари и культисты попроще, ополченцы и мирные торговцы. Все это происходит в реальном времени и окружающая публика не сильно-то обращает внимание на наш, пока еще скромный, орден на марше. В любой момент всемирное движение можно поставить на паузу и, например, проложить маршрут или заняться обеспечением  отряда. Условия благоволят комплексным ситуациям, например, связанными с преследованием интересующего нас врага или сопровождение торговой тележки. Все ж на виду, можно и отрулить куда-нибудь по своим делам, если видно, что ей ничего не угрожает. Тележка сама продолжит катиться по маршруту.

Вся эта подвижность, в конечном итоге, служит той же цели, что и организация обоза и ассортимент ресурсов: разгрузить голову игрока от расчетов ходов и ожидания действий неприятеля. Все, чтобы сосредоточиться на комплектовании боевого отряда, его развитии, обеспечении и, в конечном итоге, боевых действий в отдельном тактическом режиме.

 Бойцов нам поставляют поселения, квесты и случайные встречи. Последняя в демо-версии  произошла лишь раз, во время обучающей миссии, но не вижу никаких причин, почему бы в полной версии не ожидать большего.

  Помимо простенькой ролевой системы (параметров у наших братьев, скажем, всего три штуки) на релизе я бы ожидал еще и особое внимание к благочестию и положению в ордене. В демке эти вещи вроде как присутствуют, но какого-то прогресса и вообще влияния на игру я не заметил.

 Главное же, что определяет бойца – это его оружие и набор навыков. Причем, вторые связаны со первым. Получая уровни, будущие тамплиеры могут практиковаться во владении определенным типом оружия. Никто не запрещает изучать несколько веток, но умения, скажем, двуручного оружия, очевидно будут недоступны, возьми воин в руки лук. Замечу в сторону, что при всей логичности такой схемы в целом, странно, что специалист по одноручному оружию, мгновенно забывает про свое ремесло, стоит ему взять в другую руку щит – за работу с ним отвечает другая ветка.

 Ок, признаю, что бросать топорики и бомбы со щитом в руке несколько затруднительно.

Применять навыки в боях придется регулярно, поскольку соотношение сил никогда не будет в нашу пользу. Что порождает порой, забавные и раздражающие ситуации, к которым мы очень скоро вернемся.

 Главное, что нужно знать про тактический режим – как и на глобальной карте, действие происходит в реальном времени, но здесь нельзя поставить время на паузу. Максимум – сильно замедлить. Но даже с замедлением проводить особенно хитрые маневры у меня не выходило. Действие регулярно сводилось к всеобщей свалке и максимум на что хватало полководческого таланта – это встреча неприятеля в узком проходе, да еще и погоня по всей карте за лучниками.

 Напомню: наши братья в меньшинстве, а вражеские стрелки не дураки стоять столбом. Буде к ним приблизится человек с оружием, эти хитрецы начинают отступать огородами. Вот и получается, что, как минимум один наш воин в битве почти не участвует, гоняя хулиганов где-то вдалеке от гущи схватки.

 Вообще, после демо-версии у меня сложилось впечатление,  что в будущих подвигах первую скрипку будут играть не столько хитрые маневры и правильное использование умений, сколько уровень братьев-рыцарей, да арсенал забитый артефактным оружием и мощной броней. А жаль, потому что мне до сих пор нравились пропорции боев, путешествий по карте и обеспечение ордена всем необходимым. Но, возможно, стратегии стоит дать шанс, прежде чем тамплиеры отправятся злодействовать в какой-нибудь другой игре.

 Banquet for Fools

Эта игра получила хорошую порцию внимания и совершенно заслуженно. Потому что, как минимум, внешне она выделяется самым выгодным образом, а это по нынешним меркам уже достижение. Причем, к моему удовольствию, дело не ограничивается причудливыми героями, выполненными в стиле, где-то между «мои первые эксперименты в ZBrush» и советской кукольной мультипликацией.

Радует, что и весь интерфейс богато декорирован завитками, заставляя вспомнить старые RPG, с их горгульями и  ящерицами по краям экрана. И сразу возникает такое теплое уютное чувство.

Насколько сама игра поддерживает такой настрой? Ну… не очень, если честно. Хотя часть проблем можно списать на сырость демо-версии. В частности, у меня наотрез отказывалась работать магия. Тот самый хваленый интерфейс подсказывает, что колдун полностью заряжен духом – зеленые деления рядом с портретом – а выбор заклинаний демонстрирует, что доступно ровно ничего.

Впрочем, к техническим проблемам демо-версии я привык относиться снисходительно и давать шансы даже очень кривым экземплярам. Но по части содержания «Пир дураков» тоже не порадовал. В демке мой отряд из четырех… существ, получил единственный квест – найти заколдованных детей, пропавших из небольшой деревни, и… убить их. Ну, чтобы сразу с порога не расслаблялись. Очень хочется верить, что был какой-то хитрый альтернативный способ выполнения задачи, но я просто обошел всю карту, перебил агрессивную фауну, забрел в какую-то пещеру, где нашел искомое и после убийства вернулся в деревню. Тут и демо-версии конец.

 За неимением интересных персонажей и запутанного сюжета, остается лишь оценить боевую систему. С которой в игре тоже так, чтобы все гладко.

 В теории ничего страшного:  реальное время с возможностью отдавать приказы на паузе, а у каждого персонажа есть своя шкала кулдауна и пока она не заполнится, атаковать нельзя. Нюанс же в том, что нет возможности (или я ее не нашел) запретить персонажу вообще действовать самому, чтобы сберечь свой ход, пока до него не доберется мое мудрое руководство. И получается ситуация: хочу я, скажем, сконцентрировать всю мощь на конкретном противнике. Выбираю одного персонажа, ударяю. Выбираю второго… извините, пока я нянчился с первым, этот успел стукнуть ближайшего врага и ушел на кулдаун. Другой повод для раздражения: такая банальность как стандартная комбинация подойти и ударить. Как это происходит в других играх: если велеть атаковать оппонента за пределами досягаемости, то подопечный отправится к нему, чтобы свершать отмщения наказаниями яростными. В «Банкете» же герой в этих условиях не сделает ничего – извольте сначала отдельно приказать подойти. А если супостат за это время успел отойти, нужно кликать уже в новую локацию. 

Так что, как минимум поначалу, бои играются на редкость бестолково и под аккомпанемент проклятий в адрес своих бойцов. Вариант, сработавший в моем случае: почти полностью посвятить свое внимание одному персонажу, оставив других под управлением искусственного интеллекта. И, подозреваю, разработчики думали о таком варианте, поскольку предложили достаточно тонкую настройку поведения на автомате. В какой момент пить зелья, как часто применять тактические приемы и т.д.

 Да, насчет последних. Разнообразия ради, похвалю игру. Помимо персонального развития каждого героя, есть еще прогрессия всего отряда, выражающаяся как раз в изучении новых приемов, доступных сразу всем. И таких приемов много – дерево развития щедро ветвится во все стороны. Всевозможные захваты и подсечки, и, лично мой фаворит – удержание строя. Выражается это в том, что пока герои стоят рядом внутри небольшого радиуса, они получают хорошие плюшки.

Ну и раз уж зашла речь о развитии, немного коснусь ролевой системы. На первый взгляд, тут все хорошо: у персонажей много параметров и способностей, в основном связанных с оружием, броней или магией. Есть экзотика, вроде отдельной группы умений для приручения всяких диких зверей и грибов. А вот умений, отвечающих за социальное взаимодействие не нашлось. Так что, видимо, упор в полной игре будет на бои.

  Еще отмечу, что полностью проникнуться всеми тонкостями ролевой системы мне не удалось. В демо-версии просто нельзя создать свою партию – нужно выбирать из существующих. Предварительно раскиданные умения при этом имеют такие величины, что особо не поэкспериментируешь. Нашел, скажем, топорик с интересными характеристиками, а у персонажа владение древковым оружием вкачано настолько сильно, что плохенькая пика находке сто очков вперед даст.

 Ну вы посмотрите на Нису: давать ему что-то кроме копий – только нервы тратить

На дистанции, это ограничение менее значимо, поскольку в игре используется система: чем чаще пользуешься, тем быстрее растет соответствующий навык.  Там еще есть хитрость с бонусами, но такие тонкости лучше оставить для изучения на релизе.

 Интерес к такому изучению есть. Игра предлагает достаточно свежий взгляд на механики боев и ролевую систему, что вкупе с запоминающимся внешним видом способно серьезно увлечь. Но нужно морально приготовиться, что знакомство и изучение будут проходить через боль. И это даже без учета багов.

 Becoming Saint

Скажите, дорогие читатели, как часто вас посещала мысль бросить все и отправиться проповедовать куда-нибудь в Италию XIV века? Becoming Saint поможет воплотить эти мечты, по крайней мере на экране монитора. Сразу предупрежу: из доступных полов только женский.

 Жизнь у будущей святой занятая. По ночам постигай откровения и транслируй их в заповеди. Днем обращайся к соратникам и устраивай походы к соседним городам, чтобы силой убеждения и демонстрацией добродетели склонить их принять правильную веру. А по вечерам всю ораву последователей еще и кормить нужно. И двумя хлебами тут никак не обойтись.

 Говоря скучным языком фактов, у нас тут стратегия, состоящая из подготовки на базе, похода и боевой фазы. После прохождения демо-версии у меня сложилось стойкое впечатление, что ключевой элемент – это подготовка.

Но начну с конца: бои.  На мой взгляд получились слишком хаотичные, что подтверждается обучающими  сообщениями, предлагающими просто расслабиться и предоставить умильным фигуркам бойцов решать свои разногласия самостоятельно. То бишь, включить режим авто-баттлера. В случае, если игрок решит руководить самостоятельно, к его услугам есть тактическая пауза для отдачи приказов, но особо хитрые маневры вряд ли получится устроить. Во-первых, само поле крохотное и не может похвастать хитрым рельефов. А во-вторых, информации о передвижении то мало, то нет вообще. Например, два отряда спешат занять возвышенность – нахождение там дает бонусы к атакам. Каждый находится от нее в двух клетках, кто будет первым? А неизвестно. У юнитов отсутствует такой параметр как скорость

Так что куда важнее самого сражения, становится выбор правильных бойцов… то есть, конечно, переговорщиков для исключительно гуманного и бескровного переубеждения горожан. У каждого есть три параметра: выносливость, вера и мужество. Одним из этих параметров отряд атакует. Если атака придется по тому противнику, у которого к нему слабость – то это хорошо. Еще лучше, если рядом окажется другой наш отряд, наличие которого благотворно влияет на атакующего.

 К счастью, противостоящие силы можно узнать еще до похода к очередной цели и, соответственно, укомплектовать экспедицию.

 Откуда брать персонал? А для этого как раз и нужны ночные бдения с выборами исторического пути. В начале каждого игрового цикла, нам предлагают несколько вопросов морально-хозяйственного характера. Ну, скажем, под каким флагом наша маленькая секта будет расширять свое влияние? В зависимости от ответов, будет выбрано одно из нескольких мировоззрений и уже оно будет определять доступные в этом цикле отряды. При этом конкретные ответы на вопросы тоже вносят свою лепту. Например, если продемонстрировать человеколюбие и пацифизм, то станут недоступными рыцари, даже если они открыты, благодаря мировоззрению.

Именно отвечать на вопросы и формировать направление развития нашей религии, мне было интересней всего. По крайней мере, в демке. В итоге (доступны три цикла-главы) у меня получился какой-то нищенский орден. И пусть боевая мощь прокаженных и босых оборванцев невелика, зато они умели в дороге клянчить подаяние – упомянутые в начале хлеба. Щедро делясь с населением, я получал хорошие бонусы к харизме, которая, в свою очередь, шла на огневую поддержку молитвами и чудесами. Так я успешно и завершил все три главы.  Несмотря на милую внешность игра оказалась пустовата. Из-за примитивной стратегии в боях, возникло стойкое впечатление, что в полной версии процесс будет слишком уж повторяемым.

 Deep Fringe

А вот тут шутки в сторону. Наконец-то у нас ультимативная пошаговая тактика, безо всяких экспериментов с реальным временем. Все положенные элементы этого жанра, в виде многообразия юнитов и их способностей, а так же возможностей на поле боя, на месте. И кое-что сверху.

 В предысторию я особо не вдавался – ясно лишь, что наступило будущее со всеми причитающимися катастрофами. Погода на дворе – без экзоскелета не выйдешь. На наше счастье, управлять мы будем какими-то киборгами, так что заботиться об окружающей среде не придется.

А вот обращать на нее внимание – очень даже.

Поле боя… ну, если честно, не так, чтобы очень информативное. Виной тому изрезанный ландшафт с большими перепадами высоты. Каждая клетка выполнена в виде столбика шестигранных шайб. И рядом могут соседствовать столбики разной высоты. Повсюду валяются препятствия и бочки с радиоактивными отходами. А сверху дамокловым мечом висят сталактиты и прочие висящие вещи.

 Весь этот пейзаж выполнен в грязных тонах и пестрит всевозможными следами износа: ржавчиной, потертостями, обугленностью и прочей коррозией. В итоге, карту нужно постоянно крутить, чтобы понять, не загораживает ли линию огня какая-нибудь кочка и можно ли по этим оврагам проехать, чтобы занять стратегическую высоту. 

Делать это (и занимать высоты, и крутить карту) настоятельно рекомендуется, поскольку взаимодействие с ландшафтом – главная фишка игры. И дело не только в видимости. У многих юнитов есть способы так или иначе взаимодействовать с окружением. Кто-то может мощным джебом пихнуть врага, да так, что тот впечатается в стену или другого врага, нанеся ущерб обоим. А особые киборги-строители могут прямо под гусеницами танка возвести одну и более ландшафтных шайб. Наконец, обычные выстрелы могут сносить все возвышенности хоть до грунтовых вод.

 Помимо терраморфинга хочу отметить не самую частую организацию хода, когда каждому воину выдается раздельные очки для передвижения и для действий. Ситуация, когда особо мощная пушка выведена на огневые рубежи и там остается, бесцельно прожигая очки ходьбы, решена не без изящества. Перезарядка как раз работает за счет перемещения. Учитывая, что особо мощная артиллерия может быть заряжена лишь одним снарядом за раз, ей даже будет не хватать очков движения.

 За пределами сражений инноваций немного. На базе нас ждут стандартные аттракционы. Заработанную валюту можно потратить на усовершенствование подотчетной техники. Мудрить с опытом и уровнями не стали – прокачка сразу распространяется на все юниты выбранного типа. Но подумать все равно стоит, поскольку выбор одной опции блокирует другую: ну там, стрелять подальше, или обойма вместительней? Другой способ потратить средства – магазин. Там можно закупить какие-нибудь полезные в быту артефакты, способные придать индивидуальности бойцам. У каждого есть три слота, для того чтобы немного подкрутить характеристики или получить дополнительную особенность, вроде отравления. Сами войска так же закупаются в магазине.

Подобрав подходящую команду и экипировав ее всем необходимым, отправляемся на очередную миссию. Помимо основной, есть еще и дополнительные, но большой пользы я от них не заметил. Возможно в дальнейшем с их помощью будут открываться новые войска или отыскиваться особо крутые и редкие артефакты.  Да и как-то неаккуратно оставлять за собой что-то кроме выжженной земли, устилаемой телами оппонентов до самого горизонта.

 Infinity: HexaDome Tactics

Пошаговые стратегии имеют склонность развиваться вглубь. За счет усложнения механик и их взаимодействий. Но стоит получить под управления отряд героев, очки действия и кнопку «Конец хода», как привычные шаблоны поведения всплывают из подсознания сами-собой. Прорываемся к хрупким стрелкам, бережем своих снайперов подальше от общей свалки. А на особо жирных врагов накидываемся всей командой. Нельзя назвать такую консервативность недостатком, но что будет, если поменять саму цель сражения? Гексадом, как раз и отвечает на этот вопрос.

Небольшая справка: игра представляет собой электронный вариант настольного развлечения почти с таким же именем  Infinity: HexaDome Legends. Как понятно из названия, эта игра происходит во вселенной Infinity и я бы не отказался от компьютерного варианта магистральной серии. Уж очень хороши тамошние миниатюры. Причем, в основной игре по лору идет серьезный конфликт, между фракциями и их представители имеют суровый боевой вид

HexaDome же – это развлечение, телевизионное шоу, и участники там соответствующие. Такие могли бы участвовать в мультиплеерном шутере, который закроется через пару месяцев после релиза.

Но, по крайней мере, механики, предлагаемые игрой, хорошо сочетаются с темой шоу, зрелищного соревнования а не гладиаторских боев, как это было, например, в Showgunners. Сделали это простым и эффективным способом – вышеописанной сменой цели. Теперь победитель не тот, кто истребит вражескую команду, а тот, кто захватит большее количество особых контрольных точек на карте. В демке представлены обучающие миссии с одной точкой и боевые – с тремя.

Прежде чем перейти к изменениям в стратегии и тактике, вызванными сменой парадигмы, расскажу чуть подробней о правилах захвата. Они несложные:  точки становятся доступными для захвата последовательно. Если в конце хода, количество участников одной стороны, стоящих на точке, больше, чем у оппонента, точка считается захваченной и деактивируется. Зато подсвечивается следующая и борьба начинается уже за нее.

 Эффект получился потрясающий! Сразу можно забыть про классические тактические хитрости. Побежали валить вражеского снайпера? Враг воспользуется численным преимуществом и захватит точку. Начали толпой пинать  танка? На здоровье – его просто оставят на растерзание, пока остальные устремятся ко второй и даже третьей точке. На будущее.

Позиционирование начинает играть ключевую роль. Не просто встать в зачетную зону, а так, чтобы предотвратить попадание туда противника. Или, как минимум, оставить ему место, подальше от следующей точки. Когда борьба за эту закончится и все ринуться к следующей, каждый гекс может стать решающим.

 Да и вот, что еще. Убийство теперь не ультимативное решение проблем. Падший воин попросту отлежится ход и встанет с полными жизнями. Это не значит, что следует полностью избегать насилия. Например, в случае, если на точке собралось равное количество героев, удалив одного, пусть даже и на ход, мы получим необходимое преимущество для захвата.

Что касается конкретных методов проворачивать все эти схемы, то на первый взгляд поменялось немного. Каждому персонажу положено два очка действия, расходуемые на передвижение и приемы. Последние бывают четырех видов: атака, особое умение, перехват и то, что названо «хайп». По лору это игра на публику, А по факту просто возможность вытянуть карту. Карты – это дополнительные возможности, порой весьма полезные, скажем, получить повреждения, в обмен на дополнительное очко действий. Но в рамках короткой заметки, сильно про них распространяться не буду. Скажем так – это еще один способ разнообразить тактику.

 Главное, что смена глобальных целей серьезно повлияла на приоритет использования приемов. В частности, такая естественная во всех остальных играх, атака используется не так уж и часто.  Зато больше внимания получил перехват – назначение герою сторожить определенные клетки. В своих матчах, я активно им пользовался, когда нужно было перейти от захваченной точки к следующей. Кто-то вставал на кратчайшей дороге и охранял ее от желающих последовать за моими бегунами.

Отчасти из-за всех этих новшеств, демо-версия представляет собой почти исключительно обучение. Половина матчей представляла собой простые тактические задачи, для демонстрации того как работают механики контроля точек или розыгрыш карт. А другая – была призвана закрепить усвоенные знания и поэтому в этих матчах отсутствовали возможности, которые рассматривались позднее.

 Но все равно, потенциал заметен даже так. Буду ждать релиза.

 Shards of Order

Что ж за фестиваль без карточных рогаликов… Только рассматриваемая игра – не рогалик. Никакой мета-прогрессии, никаких забегов, исключительно линейная история. И даже карта, лишь на первый взгляд соответствует канону: с перекрестками и разными путями. Но на деле, по ней можно без ограничений возвращаться в предыдущие пункты. Более того, иногда это необходимо делать, чтобы, например, использовать найденный ключ на дверь, мимо которой ранее пролегал путь безымянного воина.

  Имени у него может и нет, а вот компаньоны – есть, в количестве двух штук. Вместе они образуют классическую троицу архетипов: воин, маг и вор. Вся троица угодила в некий мрачный мир, незнакомый ни им, ни игроку. Единственная зацепка – оставшаяся после одного из боссов табличка, в которой умудренный волшебник признал, вынесенный в заголовок Осколок Закона. Очевидно, нам предстоит собрать все остальные осколки и вернуть таки власть закона туда, где ей и полагается быть. Наверное. Ну давайте, наконец, про карты.

Колода собирается не таким уж и редким, но все равно приятным мне образом: каждый из участников отряда имеет свое дерево развития. В его узлах находятся разные умения, представляющие из себя как раз карты из которых складывается колода.

 Выходя на первый бой, сюрпризов не ожидаешь: вот веер карт в руке, вот противник телеграфирует о том, что собирается сделать, вот энергия для розыгрыша…

 Так, стоп. Энергии-то как раз и нет. У карт в верхнем левом углу есть цифра на фоне фигуры, напоминающей песочные часы. Такая же иконка стоит у каждого из врагов.  Это что-то вроде таймера. 

Стоимость розыгрыша карт заключается не в абстрактной энергии, а в уменьшении числа на таймере врага. Когда оно доходит до нуля, он атакует.

Сброс карт тоже имеет особенность. Привычного деления на ходы нет, несыгранные карты никуда из руки не пропадают.  Но в любой момент можно скинуть руку и набрать новую. Да хоть несколько раз подряд. Это действие, правда, имеет стоимость в единицах времени. Чем меньше карт в руках – тем дешевле, вплоть до того, что при двух и менее карт, обновить руку можно бесплатно.

Получается, вроде и знакомая схема: играем карты, потом сносим удары, повторяем. Но без кнопки «конец хода»,  бой ощущается непрерывным и это свежее впечатление. Еще более хитрые схемы получаются, когда в арсенале появляются карты и способности, позволяющие, наоборот, увеличивать таймер.

 Основная схема углублена персональными ресурсами у каждого из героев. Воин копит стаки ярости, у лучницы есть колчан со стрелами, а у мага – три вида маны. Наличие ресурсов делает возможным розыгрыш некоторых карт, а другие делает многократно мощнее. В общем, как пополнять и как тратить – это основа и колодостроения и тактики в бою.  

И то и другое позволяет разгуляться фантазии, даже внутри демки. В частности, финальным боссом выступает гигантский скелет в короне. В процессе боя, он достает огромный меч и делает долгий замах. Читай – таймер перед ударом показывает большое значение. После его истечения умертвие наносит удар такой силы, что демо-версия завершается призывом добавить игру в вишлист (я ему последовал). Но зайдя в обсуждения я обнаружил, что нашлись народные умельцы, которые смогли таки прикончить этого босса, причем несколькими разными билдами (один как раз использовал возможности снова накрутить счетчик) . Хорошее свидетельство большого поля для экспериментов.

 Solnox - Grimoire of Seasons

Вы удивитесь, но это еще одна карточная игра. На этот раз, рогалик, с классической рогаликовской сеткой дорог и развилок, мета-прокачкой и одним подконтрольным героем. Но, конечно, полностью канону эта игра не следует.

 Главное отличие: поле боя. У него есть своя роль. Хотя, «поле» - это слишком громкое слово. На деле так, полянка, но даже по ней придется побегать. Другими словами, у нас тут карты с маневрами – подвид стандартных колодостроев, который лично мне нравится больше основного. Отличительные черты: у каждой карты есть определенная область действия. И, помимо обычных карт, атаки там, или накладывание баффов, есть карты для перемещения. Как простые, так и имеющие какой-нибудь приятный побочный эффект в придачу.

 Последнее особенно справедливо для уникальных картонок для каждого из персонажей. В демке дают порулить сперва тяжелобронированным рыцарем, а потом легким бандитом. Что на словах звучит достаточно разнообразно, а на практике – не очень. Дело в том, что основной арсенал карт, доступен обоим (пусть и открывается он в случайном порядке во время каждого прохождения). То есть, тот же рыцарь вполне способен на дальние атаки, а разбойник обвешаться щитами. Вся самобытность классов сводится всего лишь к двум картам.

Ах да, согласно игровой вселенной, тут у нас не какие-то легкомысленные картишки, а серьезные рунные камни! Это, конечно, все меняет.

 Итак, уникальный рунный камень рыцаря позволяет ему подвинуться и повесить на себя пару щитов. У разбойника способность поинтересней: подвинуться и получить в руку халявный камень пинка – он пихает врага в противоположную сторону и наносит ему дополнительный ущерб, если тот натолкнется на препятствие в процессе. Особо удачным пинком можно запустить одного противника в другого и тогда урон получат оба.

  Лично мне эта способность понравилась больше, поскольку дает больше возможностей для позиционирования. А оно в этой игре очень важно. Как водится, выходить на бой нам придется против превосходящих сил, так что правильно встать в узком месте становится архи-важной задачей!

Пока что, как вы видите, все более чем стандартно. Давайте, наконец, перейдем к отличительным чертам. Первая – рунные камни настолько круче, чем обычные карты, что не требуют какой-либо энергии для розыгрыша. Хоть всю руку активируй, совсем нет ограничений. Кроме, разве что упомянутого выше позиционирования. Когда подопечный крестоносец зажат в углу агрессивными гоблинами, а в руке остались лишь карты перемещения, ничего не поделаешь, придется жать "Конец хода". Противники, к слову, не атакуют абстрактными атаками, у каждого их них есть свой набор рунных камней. Правда, этот набор крайне скудный даже у босса демо-версии. Всего-то две карты: подойти и ударь. Так что на практике это новшество никак от обычного телеграфирования, что сейчас предпримет враг, не отличается.

А вот, что действительно меняет картину, так это изменение состояния поля. Вы обращали внимание: если в игре есть что-то, что может быть четырех видов, то разработчики не пытаются соригинальничать и просто называют это четырьмя стихиями? Ну так создатели Solnox таки проявили фантазию и на поле чередуются четыре времени года.  

 Идея очень проста: каждый ход наступает новый сезон. Причем каждый имеет свою фишку: летом удары становятся сильней, осенью к передвижению добавляются две клетки-гекса, зимой любое действие прибавляет единицу защиты, а весной убитые враги позволяют вытянуть дополнительную рунную табличку.

  Новшество, буду откровенен, хоть и влияет на игру, но проходит больше по разряду косметики. Хотя косметика симпатичная: когда все вокруг моментально пересыхает и выцветает, знаменуя приход лета, это выглядит эффектно. Еще интересней смотрится эффект от специальных карт, способных устроить выбранный сезон на нескольких клетках.

Во-первых, это полезно. Например, подойти к монстру зимой, получив защиту, а потом переключиться на лето и нанести повышенный урон. Дополнительная польза от преобразований появляется позже, когда среди вражеских тварей обнаруживаются вредины, способные осквернять клетки. Наступив на нее,  у героя заблокируются две карты в руке. Внеочередная смена сезона эффект отменяет

 А во-вторых, появляется возможность воспроизвести сцену из «12 месяцев», устроив весну посреди зимы. Разве не весомый довод добавить игру в вишлист?

 Terrinoth®: Heroes of Descent

Первые скриншоты и трейлер обманывают ожидания. Кажется, вот у нас команда разномастных фэнтези-приключенцев занимаются своими прямыми обязанностями: скитаются в подземельях, ищут ценности, общаются с NPC и, разумеется, спасут в итоге очередной фэнтези-мир. То есть, нас ждет более-менее стандартная изометрическая CRPG, причем, можно даже сказать, красивая. Уж на цветастых спецэффектах авторы точно душу отвели.  

 Но не стоит ждать от игры даже подобия Baldur’s Gate 3. И не потому, что она плохо сделана – с игрой все в порядке. Просто жанр немного другой.

 Перед нами тактическая RPG, с ударением на первое слово. То есть, нас ждет не единая сюжетная линия с разговорами и исследованиями, а набор миссий на отдельных картах, с большим акцентом на боевые действия. Возвращаясь к Larian: можно посоветовать Terrinoth тем, кто сожалел об отмене о спин-оффа Divinity: Fallen Heroes, который, судя по анонсу, и должен был концентрироваться вокруг пошаговых боев. И, вот удача, я – как раз из тех людей, кого особенно опечалила новость о прекращении разработки.

 А еще, это вторая игра в подборке, имеющая настольные корни.

Закончив с исторической справкой, я нахожусь в смятении. Потому что кроме описания жанра и хвалебных слов по поводу графики сказать особенно и нечего. Нет, демка вовсе не пустая: тут есть достаточно большой уровень с обучением и полноценная миссия в подземном могильнике. Есть пятеро очень разных героев. У каждого есть арсенал из разных умений, часть которых можно поменять. Есть даже сюжет (под боком начали активничать некроманты, надо бы посмотреть чё-как).  Но помимо сухого перечисления фактов добавить нечего, потому что играется все это богатство очень стандартным образом.

Вы только не подумайте: я не ругаю игру. Можно даже сказать наоборот: лишь запустив и, даже не полностью пробежав обучение, мы ощущаем себя как дома. Не нужно ломать голову, над областью применения высоченного дарконида в броне, или над фактом, что ловкого эльфа-лучника лучше поставить повыше, чтобы подавлять врагов своим стрелковым мастерством.

Из того, что запомнилось отдельно: я играл на самом высоком уровне сложности, но стычки серьезной опасности не представляли. Ни в обучающей миссии (ну это ожидаемо), ни в полноценной. Почти. Внезапно, приняв участие в побочной активности, коей оказалась опять-таки драка, я обнаружил, что дважды проиграл призракам. Там еще нужно было зажечь пять жаровен на арене, чтобы умертвия перестали возрождаться. Кстати, приятный штрих – разводить огонь в указанном месте можно как подойдя и использовав очко действия на активацию, так и использовав огненное умение дистанционно, драконий плевок, в частности.

 Вышеописанный случай дает мне основания надеяться, что в будущем будут и другие случаи таких побочных активностей, отличающихся скачком сложности. Равно как и повышенная иммерсивность, то есть, взаимодействие боевых умений с окружением.

 Еще одно наблюдение: в боях вовсю используется синергия разных героев и их умений. Например, в моем случае, отлично играла комбинация, когда бабка-колдунья накладывала на врагов заклятие нестабильности, благодаря которому, любой огненный урон по ним по ним, приводил к выбросу электрического заряда, поражающего окружающих. А уж угостить огнем у меня было кем: в первых рядах неизменно рубился, упоминаемый выше драконид, и орочья жрица с огненными умениями.

На этом остановлюсь. Игра предсказуема, но этим и хороша. Да и потом, что-то я не вижу больших толп фэнтезийных тактических игр такого уровня.

 Diviner

На первый взгляд игра покажется классическим случаем эпигонства серии Dark Souls, а в особенности, третьей части. Похожа даже начальная заставка. Вон и знакомая башенка с колоколом.  И под управление нам выдают только что поднятый труп. Но не простой.

 Проблематика следующая. Некий лорд Матеус только что почил отнюдь не естественным образом. Некие сущности растащили особо ценные части тела покойного: глаза, легкие, пальцы и сердце. Отсутствие этих органов сделало невозможным воскрешение правителя. Зато можно поднять одного из его приближенных и отправить добывать утраченное. Всю эту некромантию проводит некий (или некая) Петра – он(а) именно тот Diviner, что вынесен в заголовок игры. Ангелоподобное существо же на обложке – Матеус. Так, к слову.

 Прежде чем вернуться к игре, хочу сказать, что мне понравилось как сюжет сочетается и будет сочетаться с игровыми реалиями. Дело в том, что, по канону, у нас есть небольшой хаб, где мы занимаемся всякими хозяйственными делами, и окрестные территории для исследования. Так вот, хаб – это стоянка Петры с гробом Матеуса. Они направляются, видимо, к месту планируемого воскрешения и протагонист расчищает процессии дорогу. То есть, у нас есть сюжетное обоснование смены локаций. Я такое люблю.

Уже в демо-версии заметен размах и я не уверен, что это однозначный плюс. Дело в том, что предлагаемые территории… Они огромные. Раскинувшиеся поля по обе стороны от лагеря, запутанные лабиринты крепости, а если спуститься вниз – то под землей найдется подземелье такого же размера, а то и большего.  При этом проработка всего этого изобилия не такая уж и тщательная – это, по большей части, одинаковые коридоры и залы. Хотя, должен отдать должное, мне не встретилось совсем уж бесполезных тупиков. Там мог оказаться мини-босс с хорошей добычей, выход-срезка или встреча с NPC. Что, опять таки, перекликается с источником вдохновения. Хочешь определенную концовку – изволь найти в дальних уголках карты какого-то мутного типа и поговори с ним три раза.

  Но одними разговорами путь себе не проложишь. Пора, наконец, взяться за сталь. Мы ж ветераны соулс-лайков, нас одной изометрией не напугаешь! Щас начнем кувыркаться

Но что это?! Местный бой – это пошаговая карточная игра, ради которой вид сменяется на от первого лица. Помимо визуального сюрприза, ничего неожиданного сам процесс боя не приносит. Сыгравшие хотя бы в один колодострой, почувствуют себя как дома. Есть знакомые три единицы энергии на розыгрыш – здесь она, естественно, названа выносливостью. Есть добор руки в начале и сброс в конце хода. Есть карты атак, щитов, проклятий и усилений. Из небольших новшеств: карт в руке может быть только четыре. При розыгрыше, на место сыгранной карты приходит новая. Помимо шкалы жизни у врагов и протагониста есть шкала равновесия Poise. Атаки, помимо вреда для жизни, повреждают еще и ее и опрокинутый противник пропускает ход. При желании есть возможность разогнать соответствующий урон и постоянно опрокидывать монстров. Но совсем в стан-лок загнать не выйдет: следующий ход после нокдауна враг будет иммунен  к урону против равновесия.

 Это все тонкости, дополняющие, но не меняющие хорошо знакомые механики. И, на самом деле, объяснить почему в одной игре они развлекают, а в другой наводят скуку – сложно. Но в Diviner мы имеем первый случай. Хороший показатель – возможность собрать могучую колоду, работающую на хитрых комбинациях. У меня такая колода получилась за счет использования угольков. Что такое угольки? Ну это производная карта – то есть не существующая сама по себе в колоде, а появляющаяся в следствии розыгрыша другой карты. Она бесплатная и поджигает противника на два очка. Чтоб вы понимали – самый чахлый упырь может похвастать не меньше чем 30 жизнями. А убывает горящее состояние очень быстро: в конце каждого хода количество очков поджога уполовинивается.

Но у уголька есть своя фишка. Если сыграть не одну, а две таких карты, то вторая нанесет уже 4 поджога (итого 6 на двоих). Так уже лучше, но если сыграть еще и третью, то она снова удвоит урон и это будет уже 8… А если сыграть много-много угольков? Ну, начиная с седьмой карты количество прилетающих ожогов будет ограничено 99. Этого должно хватить – даже босс демо-версии, огромный бронированный гигант, может похвастать лишь чем-то в районе 300 жизней.

Дело за малым –  произвести достаточное количество угля. И для этого есть особые карты. Как раз из них и состояла основа моей колоды. Плюс некоторое количество карт защиты, чтобы дожить до того момента, когда я буду в промышленных масштабах таскать угли из колоды.

 Настало время поговорить про формирование колоды, тем более, что в отличии от ее использования, этот процесс достаточно оригинальный, относительно знакомых нам карточных рогаликов.

Раз уж воюем мы картами, они должны как-то быть связаны с оружием, так? Именно! Наш оживший покойник может таскать на себе арсенал из четырех единиц. Виды и их сочетания могут быть любыми: мечи, булавы, древковые и даже пистолеты – все пойдет в дело. У каждого экземпляра есть четыре слота, куда вставляется что-то  типа амулетов. Эти «типа амулеты» - как раз и есть наши карты. То бишь, максимальный размер колоды ограничен шестнадцатью. Помимо емкостей под карты, оружия имеют разные характеристики (они прокачиваются), от которых скалируется соответствующий урон карт и какую-нибудь приятную особенность. Ну, скажем, дополнительный урон по подожженным врагам – не лишний кирпичик в постройке колоды.

 А дальше происходит самое занятное. Вставить желаемые амулеты – это полдела. Оружие нужно еще и экипировать. Удивительно, но такое простое, казалось бы, действие в Diviner сделано практически мини-игрой. Весь арсенал нужно разместить на поле 12x12 клеток. Учитывая, что даже огромный каменный меч занимает 2x10 клетки, задача не выглядит слишком сложной. Но помимо самих клинков есть еще и всевозможные усилители, которые выглядят как прямоугольные пластинки разных размеров. Их можно и нужно экипировать, причем таким образом, чтобы любая из сторон касалась того оружия, которое хочется усилить (на самом деле, схема немного хитрее, но сейчас опустим подробности). Если пластинка коснулась двух и более – отлично, усилятся все. Задачу пометить максимальное количество стволов немного облегчают особые символы. Усилялки с одинаковыми символами считаются как бы одной, при расчете касания.

 Например, на картинке ниже, голубым подсвечена связанная комбинация. У оранжевой и серой пластинки одинаковый символ и тогда все мечи, которых касается серая считаются так же усиленными оранжевой и наоборот.

Оригинально? Конечно. Хотя, при огромном количестве усилителей, которые можно найти в демо-версии, разнообразия не так чтобы много. Встречается много повторов (можно продать) и очень простых эффектов, в духе «добавить пару единиц защиты».

 Последний абзац можно с легкостью распространить на всю игру. Если судить по демке, то в ней уже есть очень много всего, но это развитие вширь. Хочется верить, что в полной версии будет развитие и вглубь (и не только добавлением огромных подземелий). Мне определенно интересно, что получится в итоге.

На этом заканчивается подведение итогов очередной порции демо-версии. А на горизонте виднеется еще одна пачка, а там уже и летний NextFest не за горами. Оставайтесь на связи   

2
26

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...