Neon White — Кто заслуживает место в раю?

После первого марафона игр от Annapurna Interactive я уже составил список игр для следующего выпуска, но времени на исполнение совсем не было. Прошло три года и вот Neon White удаляют из геймпасса, а значить тянуть уже некуда. По этой игре я видел не шибко много информации, но этого было достаточно для осознания, что она будет вполне хорошей... и как же я ошибался. ОНА ПРОСТО ОФИГЕННАЯ!!! Мне настолько понравилось, что вот я пишу про неё отдельный материал, хотя такого вообще не было в ближайших планах.

Вообще Neon White — быстрый шутер от первого лица, вышел он ещё в середине 2022 года. Разработчиком является небольшая студия Angel Matrix с неким torahhorse во главе. Он занимался геймдизайном для What Remains of Edith Finch и The Unfinished Swan, а Donut County является его личным проектом! Только вот все эти игры достаточно медлительные и спокойные, удалось ли автору сделать настолько резкую смену жанра?

Геймплей на первый взгляд кажется очень простым. Игра делится на главы и почти в каждой главе по 10 коротеньких уровней. На уровне надо просто убить всех демонов и добежать до финала, всё просто.

Первым же делом игрок отметит необычную реализацию системы оружия — она тут в виде карт. Нет, это не очередной карточный рогалик, карты либо просто валяются на уровне, либо выпадают из специальных врагов :)

Можно подобрать до 3‑х карт одного оружия, а в руках у нас может быть лишь два вида смертоносных пушек. Но карты это не просто визуальный прикол, помимо стрельбы из оружия вы можете сбросить одну карту применив её особый эффект!

Также у главного героя есть катана и нам преподносят её как основное оружие... но пользоваться мы ей практически не будем, на каждом уровне можно найти что-то нормальное чуть ли не сразу.

В самом начале игры нас обучают стрельбе из автомата, на этом уровне демоны прям специально выстроены в круг в воздухе. И в первый раз игрок просто расстреляет всех и спокойно пойдёт завершать уровень.

Только вот эффект при сбрасывании карты автомата — бомба. Поэтому, чтобы не тратить своё время можно просто прикрепить бомбу к центральному демону и закончить уровень намного быстрее! А ещё в самом начале есть возможность немного сократить прыгнув через пьедестал со спавна сразу к автоматам, хм...

В игре всего 12 глав и буквально каждую главу игра подкидывает несколько новых механик, а каждую вторую главу мы будем переходить на совершенно новую локацию. Вот начинаем мы игру с пистолетом и автоматом, а после нам добавляют винтовку с возможностью делать рывок, потом ещё взрывные бочки и опять новое оружие, и опять новых врагов и игра вообще не останавливается ни на секунду.

Красные стены нельзя сломать выстрелами, но способность большинства карт спокойно пробивает их:

Под каждую карту есть особый враг, который имитирует оружие своими атаками, а также дропает саму карту после убийства. Ещё на видео можно заметить врага-голову, если он будет смотреть на нас слишком долго, то мы сразу умрём несмотря на количество ХП:

И при всём разнообразии контента игра достаточно длинная, я был приятно удивлён. А ведь это я ещё проходил игру особым способом, поэтому у меня одна глава зачастую занимала час+. Мне сложно представить ощущения обычных игроков в таком случае, там наверное вообще передоз контентом случается. Даже неудивительно, что игра не получила никаких контентных добавок после выхода, в ней и так достаточно всего!

С каждой главой уровни становятся длиннее, хотя изначально игра держится в формате уровней на 10-20 секунд. Не могу не отметить, что я пару раз даже терялся, иногда уровни достаточно запутанные.

Вообще если собираетесь играть, то я бы посоветовал чуть помедленнее проходить уровни ближе к финалу, чтоб банально иметь возможность проанализировать их. А то тут присутствует пару уровней на прохождение которых уходит более двух минут, достаточно долго блин.

Но вы ведь помните, как я выделил возможность срезать небольшой отрезок на уровне с обучением стрельбе?

Вся суть этой игры в скоростном прохождении и она идеально показывает насколько кайфовым может быть спидран. Игра буквально заставляет вас постоянно двигаться, ведь для открытия новых глав вам надо набрать определённое количество золотых или платиновых медалек.

Сделать это не особо сложно, таймеры в игре очень даже щадящие, поэтому и длинные уровни будут проходиться спокойно... Но что это за игра про спидран, если в ней всё очень просто пройти на максимальный рейтинг?

Ну вы посмотрите на этого спидранера:

Вообще в зависимости от полученной медальки вам открывают разные функции на уровне. Серебро даёт возможность видеть призрак вашего лучшего времени, золото добавляет подсказку со срезом, а платина открывает доступ к глобальной таблице лидеров:

Я жил в неведении практически до конца второй главы, пока на одном из уровней мне не выдало красную награду вместо платиновой. Вот совершенно внезапно табличку с нужным временем перекрыли каким-то стикером, а сама награда стала красной.

Как оказалось, в игре есть секретный максимальный ранг, который отображает время прохождения самого разработчика! И вот ради этого ранга действительно придётся попотеть, нужно находить максимально короткие пути, срезать буквально пол уровня, применять карты по максимуму. Только вот есть одна проблемка.

Так как это скрытый ранг, игрок никогда не знает к какому времени ему нужно стремиться. С одной стороны это правильно, игрок должен самосовершенствоваться пока не победит разработчика. С другой стороны когда ты чётко знаешь к какому времени тебе нужно стремиться, ты можешь понять полностью ли изучил уровень или же нет.

Вот опять возьму в пример уровень с обучением стрельбы. Я нашёл там очень быстрый способ прохождения, который требовал безумной точности. На идеальную реализацию моего плана ушло, ну, минут десять точно (уровень если что проходится секунд за десять) и... этого оказалось недостаточно.

Изначально я пытался взорвать всех одной картой, а другую кидал под себя. Но чуть позже я провёл эксперимент и понял, что если брать только один автомат и из него всех расстреливать (сделать это с геймпада было трудновато), а после бросать эту же карту под себя, то это будет меньше чем на пол секунды быстрее:

После неудачи полез я в интернет и вижу, что уровень проходят на несколько секунд быстрее, ведь вместо обычных платформ надо использовать воду. И я ещё с первого уровня знал, что по воде персонаж передвигается быстрее, но я бы и не подумал применять это тут, это казалось совершенно неэффективным:

Если б я заранее знал, что мне надо как-то ещё несколько секунд сохранить, то я б стал искать другой способ и по итогам пришёл бы к решению самостоятельно. Но из-за сокрытия требований всегда приходится гадать, нужно ли тебе просто оптимизировать уже созданный маршрут или надо придумывать что-то другое.

Вот антипод прошлого уровня, я сразу понял правильный путь и просто потратил пару попыток на оптимизацию маршрута:

Стоит сразу сказать, что красный рейтинг не влияет ровным счётом ни на что. Для сюжета он считается просто платиновым, никаких ачивок про красный рейтинг нет, никакой награды за прохождение всей игры быстрее разработчика. Наградой является только самоудовлетворение... и это тот случай, когда оно того стоит.

Каждый уровень это по сути платформер-головоломка, где вам нужно найти способ сократить время на прохождение. И почти всегда сам дизайн уровня намекает на тот или иной срез, но делается это не слишком явно, поэтому игрок ещё и чувствует себя очень умным, словно он перехитрил саму игру.

Как вам такой срез:

Игра никогда про это не скажет, но катаной можно отбивать снаряды врагов:

Для меня открытие красного рейтинга разделило игру на до и после. До открытия я просто пробегал уровни, спокойно выбивал платиновый рейтинг и было вполне приятно, но без восторгов. Ну просто прикольная игра с хорошей геймплейной основой.

После ж я начал каждый уровень проходить на этот рейтинг прям сразу. Было тяжело, иногда на это уходило достаточно много времени и смертей, но я начал получать дикое удовольствие от игры. Теперь вместо обычной пробежки я начал изучать механики игры, практиковать мувмент, а в один момент, ещё при первом прохождении, начал смотреть на уровень с точки зрения спидрана и сразу находил срезы!

Геймплей тут наркотик в чистом виде, всё благодаря блистательному геймдизайну, отличному мувменту и приятной ненапряжной стрельбе. Вообще я сделал очень много видосов со спидранами отдельных уровней, но не хочу слишком много спойлерить, поэтому вот пятёрка из начала игры:

Вообще после завершения каждой главы нас ждёт одна и та же сценка секунд на десять... и у меня каждый раз возникало такое чувство, словно игра должна выдать мне рейтинг за всю главу. Типа вот прошёл быстро, но умер много раз, вот тебе A вместо S. Но никакого общего рейтинга на главу нет, просто одинаковая сценка:

Самое удивительное, что играя на консоли ты не ощущаешь себя медлительным. Вот говорят, что тот же современный DOOM на ПК и на консолях это совершенно разные игры, ведь даже стик + гироскоп не позволяет настолько быстро и точно прицеливаться, как мышь (а про быстрый разворот на 180 градусов вообще молчу).

Тут совершенно иная ситуация. Всё что авторы сделали — необычный автоприцел для ближайших врагов. Если вы достаточно близко к врагу, то вам достаточно держать прицел в специальном кружке и ГГ всё равно будет попадать. Причём прицельные выстрелы всё ещё нужно делать для спидрана, но с этим проблемы не возникнут.

Также автор немного понизил необходимое время для всех медалек на консолях... включая красные. Как я знаю автор перепрошёл игру на свиче с гироскопом и помощью в прицеливании, но тот ещё вопрос: перепроходил ли он игру ещё и на хбокс спустя два года с оригинального релиза?

И может вы удивитесь, но разница во времени между ПК и консолями зачастую всего в одной-двух секундах, не более. Я специально смотрел прохождение всех уровней на красный рейтинг на ПК и... это видео можно повторить практически полностью на консолях без каких-либо проблем.

Спасибо автору этого видео.

Есть только один уровень, где надо очень быстро крутить камеру для одного скипа, но с геймпадом такое не выйдет. Хотя, конечно, с гироскопом может и выйдет, но на боксопаде такого нет, приходится лишь разочаровано падать:

Благо разочарование быстро уходит, ведь настоящая цель этой игры не сам спидран. Настоящей целью являются друзья, которых мы нашли по пути :)

После завершения практически любого уровня даже на самый низкий ранг при повторном прохождении вас ждёт сюрприз. Теперь где-то на уровне прячется приятная коробочка с чем-то интересным, но чтобы найти к ней путь, зачастую требуется немного поразмыслить.

В игре нет прям полноценных головоломок, но игроку всё равно надо будет искать проход к этому злосчастному подарку или пытаться понять как притащить побольше карт к конкретному месту, чтоб, например, допрыгнуть до подарка.

Для примера я записал только два простых подарочка, а повторно находить их нельзя, упс:

Что это за подарки такие? Забавно, но сверхзвуковой шутер тут сочетается с визуальной новеллой! Все сюжетные вставки сделаны как диалоги в визуальной новелле, просто 2D персонажи без каких-либо движений на фоне 3D рендера (или вообще фоном будет просто какой-то кусок уровня), ну и иногда нам показывают отдельные детальные рисунки. И я сразу хочу отметить озвучку, потому что это был один из тех редких случаев, когда я дочитывал фразу и специально слушал как её озвучат.

Ну вы только послушайте этих милашек:

Но помимо сюжетных диалогов есть дополнительные, как раз ради них мы и собираем подарочки. И вот эти диалоги уже не озвучены, очень жаль. Тут прям типичный JRPG момент, где вместо озвучки будут слышны только отдельные звуки и изредка имена героев или короткие фразы, всё.

Я понимаю, что это инди игра и дополнительных диалогов в игре примерно столько же, сколько и сюжетных. Но всё-таки после выхода могли бы доозвучить, было бы намного приятнее, а то так создаётся какой-то диссонанс.

Когда я в первый раз открыл дополнительный диалог и после озвученной фразы пошёл чисто текст... было обидно:

Но ладно, подарки ведут не только к забавным диалогам, но и к подгонам уже в нашу сторону. Дополнительные персонажи будут давать нам предметы в нашу комнату... в которую мы никогда не будем заходить, так как тамм можно лишь посмотреть на прогресс отношений со всеми персонажами и больше ничего.

Зато вот прокачка отношений с основными персонажами ведёт к новым уровням! У трёх персонажей будут открываться свои отдельные уровни, и они будут соответствовать характерам героев. Кстати, на этих уровнях не обязательно убивать всех демонов, главное дойти до финиша.

У кого-то уровни строятся чисто на способностях конкретных карт при сбросе. Вот, например, уровень про пистолет:

У кого-то на уровнях практически нет демонов, но зато полно шипов, лазеров и... подлян. На этих уровнях происходят самые забавные смерти и за некоторые даже особые достижения дают:

У кого-то на уровне нельзя сбрасывать карты... даже добавить нечего. Наверное, это самые странные уровни, потому что очень уж хочется использовать особенности игры, а приходится просто бегать и стрелять:

Но всё-таки от скоростного шутера тут больше, чем от визуальной новеллы. Поэтому не надо думать какой подарок кому нравится, никаких выборов в диалогах с влиянием на отношения и никаких ограничений по времени. Вы всегда сможете со всеми поболтать и вкачать отношения в максимум. Да тут даже диалогов без подарков нет, у всех будут лишь две фразочки на главу.

Вообще игра даже пытается имитировать жизнь в райских угодьях. Локаций для посещения тут всего несколько, но каждую главу нас будут поджидать два дополнительных персонажа, у которых тоже в запасе есть одна-две фразы. Это мелочь, но именно из-за таких мелочей появляется ощущение живого мира, а не просто набора менюшек.

Кстати, ещё если собрать на большей части уровней за главу золото/платину (но я не уверен какие там точно требования), то вы получите особый предмет, который обменивается на забавную сценку с персонажами:

А иногда... иногда вас будут мучить призраки прошлого. Посреди ничего появится странный силуэт и каждый раз он будет приводить вас в одно и то же место: несколько арок, полу рабочие уличные фонари и бассейн. А на дне бассейна лежит очень знакомая монетка...

Мо&е$ ты

ещ# мож*шь

@сё исп%ави^ь?

Плохие люди вроде как должны попадать в ад, но раз в году им дают шанс искупить свои грехи и остаться в раю! Для этого им придётся 10 дней убивать демонов в самых разных местах райских угодий и лучший получит возможность остаться на небесах.

Всех участников этого состязания называют неонами, а на их лица надевают маски. Выглядят маски конечно круто, но созданы они для контроля, а не для красоты. Если вдруг участник решит сжульничать, напасть на кого-то в раю или ещё что-то подобное, то маска просто взорвётся. Очень... райское наказание за проступок.

И вот удача, мы умерли как раз перед началом этого 10-дневного фестиваля невиданной щедрости!

Белый при жизни совершал достаточно плохих поступков и видимо за этого в райских угодьях его решили наказать — он потерял память. Он не помнит ни своё детство, ни свою молодость, даже последние минуты жизни для него являются загадкой. Зато вот сотня дурацких фильмов и весь их сюжет в голове сохранились, у Бога извращённое чувство юмора конечно. Благо навыки обращения с оружием тоже остались, они ему явно пригодятся. Но некоторые воспоминания точно вернуться со временем, особенно с учётом того, что у «друзей» Белого амнезии нет.

Жёлтый встретиться нам первым и сложно поверить, что этот идиот в прошлом был убийцей, так ещё и нашим лучшим другом. Хотя без воспоминаний о прошлом сложно сказать, что является правдой, а что нет. Может быть, глупый дурачок — лишь образ, чтобы усыпить бдительность и в подходящий момент ударить в спину. Но если это образ, то Жёлтый очень хороший актёр и явно готовился к этой роли всю жизнь. А может он и правда хороший друг, который всегда прикроет спину... Только время покажет. Ну хоть с ним все те дурацкие фильмы можно будет обсудить.

В связи Лиловой с преступлениями никаких сомнений не возникает. Хоть она и выглядит практически как школьница, но в её голове явно что-то сломалось и к милым цветочкам и плюшевым мишкам добавились острые ножи и самодельные бомбы. Совершенно не ясно, когда она говорит искренне, а когда в ней просыпается безумная сторона. Может она вообще не засыпает? Почему-то Лиловая вызывает чуть больше доверия по сравнению с Жёлтым, словно если уж она захочет тебя убить, то сначала скажет в лицо все свои садистские планы. Да и вроде бы она хорошо к нам относится...

Между нами явно была сильная связь при жизни. Эта дамочка не лыком шита, она может обхитрить кого угодно, да и нас она могла убить ещё при первой встрече, но не стала. Видимо, прошлое её останавливает, а нас оно подталкивает довериться хитрой лисе. Хотя при разговоре Красная... даже рада нас видеть? Как минимум она не изображает преданного друга и не сделает из нашего трупа кукольный домик. Но она явно что-то скрывает и делиться своими секретами не планирует. Если нам удастся не угодить в ловушку её романтических намёков, то переживать за свою жизнь не стоит.

Как настоящие друзья, эта цветная компашка, конечно же, сразу рассказали о наших деяниях при жизни... Кого я обманываю, естественно они будут умалчивать о всём ради своей выгоды и выдавать нам информацию по крупицам.

Да и тот ещё вопрос: друзья ли они нам? Вдруг это они нас подставили и поэтому мы умерли? Хотя тогда мы бы появились в загробном мире раньше, а так мы пришли последними...

В любом случае тут победителем выйдет лишь кто-то один, поэтому никакой дружбы больше нет. Если уж нам выпала такая возможность искупить свои грехи, мы сделаем всё ради победы!... если нам не помешают, конечно.

Зелёный является победителем прошлых состязаний и от одного лишь взгляда через маску по спине пробегают мурашки. А почему-то он очень часто смотрит именно на нас, словно ощущает наше животное чувство страха... Кем же он был при жизни, если даже в загробном мире тебе не хочется с ним пересекаться? И ладно, пусть он просто будет на первом месте по убийству демонов... но по убийству неонов он тоже на первом. Нимб у него на голове словно корона, а мы жалкие пешки в его игре. Лучше не переходить ему дорогу, явно его можно как-то победить в честном состязании... ведь так?

Сюжет в игре мне вполне зашёл, он достаточно драматичный, постоянно подкидывает новые интриги, а раскрытие прошлого героев тут сделано интересно. Нам не будут вкидывать просто рандомные воспоминания, мы каждый раз будем видеть события за условную неделю до смерти, просто наш ГГ будет общаться там с разными персонажами.

Но открывать воспоминания мы будем как раз через систему отношений, по основному сюжету нам только чуток прошлого раскроют. У этого есть свои причины, но раскрывать их я, естественно, не стану ;)

Персонажи получились действительно интересными, я удивлён, что авторы всего за несколько нормальных сцен с воспоминаниями смогли полностью раскрыть каждого. А ведь почти с каждым связано лишь два воспоминания! Хотя, конечно, и основной сюжет неплохо раскрывает персонажей, но контекст прошлого отлично дополняет их образ.

Просто те самые диалоги за подарки зачастую являются каким-то приколом и практически ничего не раскрывают о самих героях. Причём если в первой половине игры создаётся ощущение, что эти дополнительные диалоги идут параллельно основной истории, то ближе к концу сюжета начинается настоящая драма и накал страстей, а после мы можем открыть новый диалог, где герои преспокойно шутят в баре, будто ничего не случилось.

Кстати о шутках... они тут отличные! Конечно, основная часть шуток не без кринжа, но он тут умилительный, а не бесячий. И удивительно, но перевод адаптирует некоторые шутки под наш регион, кто бы мог подумать, что ГГ будет петь «Полковнику никто не пишет» (так может ГГ тогда вообще Саша Белый?).

Вообще, раз уж я упомянул адаптацию шуток, то скажу, что перевод тут качественный, но это первая игра на моей памяти, где видно, что переводчики вообще не знали контекста и имели на руках тупо текст.

Это очень хорошо заметно по некоторым фразам, где Белый начинает говорить в женском роде, а Жёлтый может стать Жёлтой. И почему-то у игры вообще не было фиксов перевода, ни один язык не исправляли. Странно. Конечно это не критичные проблемы, но можно было бы исправить всё-таки.

Дальше идёт небольшой спойлерный сегмент с рассуждениями о сюжете. Если вы ещё не проходили игру, то просто промотайте до следующего подзаголовка ;)

Мне понравилось, как игра показывает местный рай. Бога в этом мире буквально убили, потому что определённая прослойка людей решила, что их версия рая намного лучше и им виднее, кто достоин жить на небесах, а кто нет.

Они также переписали веру для своей выгоды и просто используют более грешные души, чтоб те убивали мешающих демонов (а ведь они как раз и пришли за богоубийцами). Ну а рай они переделали просто в Землю на максималках.

Даже божью руку на своих картинах они сделали чёрной, словно она демоническая:

Интересно, что мы даже не уверены в существовании ада или сатаны в этом мире, об этом тут ничего конкретного не говориться. Конечно, ад упоминается раз или два, но это максимум. Мы лишь знаем, что райская локация — просто пузырь где-то в загробном царстве. Но что находиться вне пузыря та ещё загадка. Как минимум там находится река мёртвых, откуда мы и вылезли, но наверняка ж должно быть что-то ещё.

Про сам сюжет мне есть что сказать. Так как играем мы за людей, которые напрямую связаны с тёмной стороной жестокой жизни, то и вопросы они иногда будут задавать интересные. К примеру, зачем бог вообще «добавил» плохие вещи в наш мир? Это очень ироничное перекладывание ответственности, ведь практически всё плохое человечество создало самостоятельно, но вопрос всё ещё интересный. Почему существует те же демоны, зачем вообще было их делать?

История игры полностью о мести и прощении, но наш ГГ будет постоянно сомневаться достоин ли он этого самого прощения. Можно ли «перекрыть» свои плохие действия хорошими, можно ли вообще заслужить прощение? Мне понравился ответ игры на этот вопрос: «каждого обижали и каждый обижал».

И вот в лице Зелёного игра отлично показывает к чему приводит невозможность простить кого-то. Человек действительно может поступить максимально по-мудачески, но вот проходит время, вы уже давно не общаетесь... и этот человек всё ещё будет всплывать у вас в голове, если просто не отпустить ситуацию.

Это желание мести, мысли о том, что у этого человека всё плохо... подобное просто разъедает изнутри, хотя в этом уже давно нет никакого смысла. Но Зелёный был не готов останавливаться из-за обид, он обрёк героев этой истории на верную смерть лишь ради своей мести.

Тем временем хорошей концовкой считается та, где Белый прощает Зелёного даже после того, как тот убивает всех его друзей и в загробном мире. После смерти Зелёный был одержим не местью, а обидой на самого себя. А когда гнев ушёл... осталось лишь осознание, что всю свою жизнь он потратил ради убийства какого-то старика. И он выбрал простой путь — путь разрушения.

Белый же пошёл по пути принятия. Ему пришлось пережить очень много горя, потерять своих друзей дважды, частично из-за своих действий, но он не винил никого кроме себя. Он пытался стать лучше, а не делал хуже другим. И он готов простить и отпустить Зелёного, ведь именно из-за чувства ненависти и желания отомстить Белому пришлось потерять друзей во второй раз...

Хотя всё-таки большинство игроков решили просто убить Зелёного в финале, не все поняли посыл игры.

Саундтрек у игры просто бомбический, мне очень жаль, что вариант на виниле больше не купить. OST делится на два куска: геймплейный и сюжетный. Геймплейные треки прям драйвовые, динамичные, идеально подходят, чтоб зарядить игрока на скоростное прохождение.

Сюжетные же играют только в диалогах, меню и подобных местах. Они нацелены больше на эмоции, особенно выделяются радость, печаль и гнев. Вообще, именно эти треки очень сильно задают атмосферу всей этой вселенной, церковные мотивы смешиваются с чем-то техническим.

И обе части саундтрека просто офигенные, исполнение на высшем уровне, хотя конечно геймплейные треки сильнее запали в сердечко, ведь слышал я их намного больше. Всё-таки перезапускать уровни приходилось достаточно часто :)

Визуал у игры вполне приятный. Про 2D и говорить особо нечего, там очевидно красивые спрайты, но и геймплейная 3D часть не подкачала. Выглядит игра достаточно минималистично, немного даже схематично (особенно это заметно по дизайнам врагов), но мне вполне зашёл внешний вид игры. Она прям отлично держит баланс: всё в целом красиво, но визуал не оттягивает на себя слишком много внимания деталями во время скоростного геймплея.

Вообще, эта игра очень сильно напомнила мне SUPERHOT из-за упора на спидран и возможности делать это очень красиво. Там после основной игры открывалась куча дополнительных режимов... тут тоже такое есть, хоть и в меньших масштабах.

Местный дополнительный режим это гонки где необходимо проходить наборы уровней за раз. С бонусными уровнями за отношения нет никаких проблем, они проходятся где-то минут за шесть и это если не спешить. Но также есть гонка с пробежкой всей игры... ой, чуть не забыл упомянуть, что вообще-то наборы уровней надо проходить на двух сложностях.

Райская сложность — просто пробежка и по сути тренировка. Адская сложность же заставляет пройти всё за раз БЕЗ СМЕРТЕЙ. Единственная помощь — на 3 уровнях вы можете восстановить себе ХП и выбрать одну карту любого оружия, всё.

И опять же в этом нет ничего прям трудного в случае бонусных уровней за отношения, но вот основная игра — совершенно другой разговор. Вообще я не упоминал 3 ХП на уровень в секции про геймплей, потому что там и говорить нечего, большая часть уровней вообще без урона проходится. Но вот на адской сложности у тебя ХП между уровнями не восстанавливается.

Навыки спидрана тут практически бесполезны, ведь нередко для скоростного прохождения приходится идти на риск, а тут такое просто противопоказано. Враги-то ой как любят постоянно стрелять по игроку, а помимо катаны хилки существуют буквально на паре уровней. В итоге вместо скоростной пробежки приходится медленно выцеливать всех врагов издалека, стиль прохождения по сравнению с основным сюжетом полностью меняется.

К сожалению, никаких прикольных режимов или гонок авторы не добавили, есть только забава с заменой всего оружия на ракетницу в основной игре (что иногда даже усложняет уровни, всё-таки не везде ей удобно пользоваться).

И это даже странно, мне вот сразу пришла в голову идея гонки, где тебе необязательно убивать всех демонов, просто пробеги всю игру как можно быстрее. Или же гонка только с катаной, где для баланса она ваншотит любого врага.

Просто у концепта игры ещё столько потенциала и очень жаль, что авторы не решили повеселиться под конец. Но в любом случае игра подарила мне море кайфа конечно, гонки прям идеально закончили моё приключение.

Итог

Neon White просто покорила моё сердце. Я 4 дня не мой отлипнуть от этой игры и даже после полного прохождения мне хотелось ещё. Авторам удалось сделать интересный и комплексный геймплей с очень простой основой, эта игра чистое олицетворение фразы «easy to learn, hard to master». Так ещё и про остальные аспекты игры не забыли: саундтрек просто бомбический, выглядит игра приятно, сюжет вполне интересный, а что ещё надо для счастья? Крайне рекомендую эту игру к прохождению, от меня это личные 10 баллов.

Это ещё один материал, который совершенно не входил в мои планы, но вот так получилось, что игра зарядила меня на полноценный текст. И я очень рад вернуться к этому делу! Хоть это и отнимает достаточно много времени, но результат того стоит.

Вообще в каком-то смысле это экспериментальный материал, я попытался немного освежить оформление. Не знаю заметно ли это, но абзацы стали поменьше, а также теперь не все абзацы дополняет галерея на 5 видосов... Хотел бы я сказать, что это я научился себя сдерживать, но просто игра такая, тут не хочется многое показывать :D

На визуальную часть этого материала ушло достаточно много времени, ведь обычно я просто ищу распакованные спрайты из игры и стараюсь из них что-то слепить. В случае этой игры в интернете я нашёл лишь спрайты из диалогов, всё. Я даже все шрифты не мог найти! Хотя казалось бы, я даже не пытаюсь найти вариант шрифтов с кириллицей, я просто оригинальные английские хочу найти.

Короче, мало было мне найденных материалов, пришлось скачивать игру на ПК. Но конечно же все файлы там запакованные. Благо интернет мне подсказал, что существует универсальная программа, которая может распаковывать ассеты для игр на юнити. Ну и как раз благодаря этой программе помимо недостающих мне ассетов я нашёл все шрифты, ура!

Надеюсь вам понравилось визуальное оформление, хоть мне и не удалось создать идеальную реплику интерфейса игры в случае описания персонажей (кто бы мог подумать, что в игре весь этот текст — просто картинка, в которой используются шрифты не только из файлов). Кстати, часть информации там это чисто мои предположения :D (возраст персонажей и оружие Жёлтого, как пример)

Спасибо вам за прочтение, надеюсь в следующий раз увидимся совсем скоро!

1
11

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...