Здравствуйте, дорогие коллеги. Меня зовут Илья, я архитектор, любитель абстрактных стратегий, сертифицированный ведущий школьного кружка стратегических игр и начинающий геймдизайнер. Недавно прототип моей абстрактной стратегической игры под рабочим названием «This Is Fine» получил первый приз на конкурсе Тель-Авивского фестиваля настольных игр «Драконикон».
This Is Fine – полуабстрактная стратегия в которой два очаровательных, но хитрых дракончика пытаются окружить друг друга пламенем. Каждый ход игроки ставят на поле огоньки. Но есть подвох: огоньки общие. То, что вы поставите, может помочь сопернику не меньше, чем вам — или же обернуться против вас позже. Каждый ход — это риск, каждое пламя — потенциальная ловушка. Игра играется на доске из 29 гексагональных клеток, у каждого из игроков один дракончик-король и дюжина огоньков-пешек, которые он может либо выставить на любое поле доски, либо двигать соответственно правилам – цель игры либо окружить дракончика оппонента, как в Хнефатафле, либо лишить его возможности законного хода.
This Is Fine – не первая разработанная мной игра. В прошлом я создал ряд шахматных вариантов, и один из них, «Fluky Chess» сейчас находится в процессе подписания договора с крупным европейским издателем, и еще один – кооперативная шахматная игра «Double Trouble» - в портфолио агентской компании Sugar Dice. Но шахматные варианты – это отдельная история, требующая отдельной же вводной статьи, поэтому свой первый дневник разработки я решил посвятить своей первой «не шахматной» игре (хотя, всё относительно, как и её «нешахматность» - но об этом далее).
Всё началось с желания сделать варгейм с миниатюрками. Желание было такое, что аж зуб крошился, наброски поля сменялись набросками ходов и миниатюр – но, к счастью, я имею привычку поглощать как можно больше информации обо всем, что меня интересует. И после прочтения книг «Tablеtop Wargames – a designer and writer’s handbook», «Designing Wargames – Introduction» и, зачем-то, «US NAVY Fundamentals of Wargaming» (в этой книге прекрасная историческая часть, но предназначена она отнюдь не для разработчиков развлекательных настолок) я понял, что делать варгейм совершенно не хочу. Во-первых, мне недостаёт релевантного опыта – я интересуюсь варгеймами, как родственными шахматам играми, но играл в них не столь уж много и совершенно не уверен, что смог бы показать городу и миру что-то по-настоящему новое и увлекательное. Во-вторых, меня испугали как сложность балансировки, так и проблемы с тестированием – в прошлом я принимал участие в плейтестах самопальных варгеймов, и представляю себе мучительность процесса для всех участников – и это не считая того, что хоть сколько-то продолжительную игру невозможно тестировать настолько часто, как хотелось бы – и процесс правок может занять много месяцев, а то и лет.
Но, что осталось со мной – это желание сделать полуабстрактную (т.е. с механиками абстракта, но при этом тематическую) военную стратегию и понимание, что моя игра должна быть небольшой и простой в освоении. В мире абстрактных стратегий есть три темы, которые меня особенно интересуют – это механики случайности, неполной информации и нейтральных фигур. Случайность и неполная информация играли важную роль в моих предыдущих играх, поэтому я решил сосредоточиться на нейтральных фигурах. Сначала я, как заведенный, тасовал в голове и на бумаге уже привычные шахматные механики. Хотя в этот раз я решил обратиться к гексагональным шахматам, все попытки поиграть в прототип даже с самим собой заканчивались классикой из «Отеля Хасбин»: «Ого, ну и говнище!».
Игры были либо унылы до невероятия, либо абсолютно неиграбельны, либо успешно совмещали.
Несмотря на то, что ни одна из почти десятка попыток придумать и воплотить хорошую базовую механику на тот момент не увенчалась успехом, в процессе родилась идея основной темы, которая позже перекочевала в конечную игру – два дракончика, которые пытаются заблокировать друг друга армией из нейтральных огоньков. И, что оказалось во многом решающим, во время одного из многих безблагодатных плейтестов моя жена Таня предложила обратить внимание на игры на соединение. Тут нужно сказать, что хотя я немного играю в Гекс и мне нравится Tsuro, игры на соединение редко привлекают моё внимание – я гораздо больше люблю «военные» игры, симулирующие столкновение двух армий, поэтому автором игры на соединение я себя совершенно не видел. Но, несмотря на некоторый скепсис, я всё же решил попробовать отойти от шахмат в принципе. На некоторое время моей настольной книгой стала «Mathematical Games, Abstract Games» - прекрасная книга для дизайнеров и изобретателей игр, с кучей примеров и принципов самых разных абстрактных стратегий.
Там моё внимание привлекла игра Hobbes (2002) Дана Тройки. Его подход к использованию нейтральных армий и двух королей был похож на то, о чём думал я сам, но используемая им людема с толканием королем нейтральной пешки была именно тем, чего мне не хватало. С лёгким щелчком моя игра начала выстраиваться в стройную и рабочую систему. Два «короля» - дракончика, у каждого есть запас из «пешек» - огоньков, которые выставляются на доску, после чего любой из дракончиков может толкать один из соседних с ним огоньков в любом из пяти направлений. Практически сразу я добавил возможность двигать сразу ряд огоньков, частично замкнутую топологию доски и стандартное для игр с нейтральными фигурами правило, запрещающее «отмену» хода.
Первые плейтесты выглядели очень многообещающе. Но, достаточно скоро, выявилась серьезная проблема (даже две). Во-первых, несмотря на то, что последний выставленный на доску или сдвинутый огонёк был «заблокирован» и его нельзя было двигать на том же ходу (имеется в виду «полный» ход как в шахматах, состоящий из двух «полуходов» отдельных игроков) сообразительные плейтестеры легко приходили к ситуации, когда несколько огоньков сдвигались «по кругу» и создавали бесконечный замкнутый цикл, выйти из которого можно было только ухудшением позиции. Во-вторых, как известно, плейтестеры всегда найдут возможность сыграть в вашу игру максимально скучно. (За что мы их и любим) И нужно было что-то делать с людьми, которые просто «распихивали» выставленные оппонентом огоньки в стороны, освобождая место вокруг своего дракончика и экономя собственные пешки для поздней контратаки. Эта проблема не была такой-же принципиальной, как первая, но неприятно ломала задуманную структуру и динамику игры.
Нужно было решение, которое, в идеале, убирало бы обе проблемы, не оставляя у игроков привкуса несвежего костыля. В тоске я вспомнил Тасин совет, в очередной раз возблагодарил господа, что я так счастливо женат, и пошел листать еще одну полезную книгу в своей библиотеке – «Connection Games – Variation on a Theme» Камерона Брауна.
И решение нашлось. Привлечение в мою игру основной механики из игр на соединение дало именно то, чего не хватало – возможность «замкнуть» ряд огоньков так, что теперь их нельзя было сдвигать до конца игры. Теперь основным тактическим средством в игре стало создание замкнутых рядов таким образом, чтобы не оставить королю партнёра путей к отступлению или возможности оттолкнуть от себя пешки. По дороге менялось начальное количество пешек и добавилось еще одно правило победы, кроме окружения – оставить оппонента без законных ходов – я считаю, что чем меньше в абстрактной стратегии ничьих, тем лучше, кроме того, дополнительные возможности для победы ускоряют игру – а все мои игры быстрые, рассчитанные на рабочие кофе-брейки или разогрев перед серьезными длинными партиями. И игры «заиграла». Я изготовил качественный прототип, коллеги охотно играли в неё в перерывах (в том числе и без моего участия), она нравилась случайным партнёрам на игровых вечерах и тестировщикам.
У абстрактных стратегий есть встроенная проблема, из-за которой игры этого жанра плохо продаются и остаются достаточно нишевыми – они либо выглядят (и, зачастую, являются) очень сложными и требуют целой жизни, чтоб научится играть в них как следует. Либо, что тоже нередко, очень быстро надоедают – когда кто-то из постоянных партнеров догадывается до выигрышной тактики или дебюта, и начинает постоянно выигрывать. Далеко не всегда у друзей или родных подобного игрока появляется азарт улучшить свою игру и начать снова играть на равных, и абстрактная стратегия отправляется на полку. Эту проблему решает привлечение элемента случайности, даже небольшого. В Азул можно получить на раздаче удачные тайлы, Онитама начинается с разных стартовых ходов и их сочетаний, Hokito создаёт всё новые стартовые позиции, которые могут оказаться более или менее удачными для одного из игроков. Шахматную игру «Less Chess» часто критикуют за слишком сильный рандом и преимущество первого игрока – но в неё очень хорошо играть с детьми и продемонстрировать взрослым, что абстракты не так уж страшны. Я считаю популяризацию абстрактных стратегий одной из своих творческих задач, поэтому, когда моя игр заработала как стратегия, я решил добавить в неё опциональный элемент случайности – так в This Is Fine появились карточки «драконьей магии».
В начале игры каждый из игроков получает по три карты, которые можно использовать на своём ходу в любой момент игры. Ни один из эффектов карт не силён настолько, чтобы выиграть игру на месте, но удачное сочетание карт может облегчить игру, и дать более слабому игроку возможность выиграть. Это оказалось удачным решением – настолько, что мои друзья и коллеги по архитектурной мастерской больше не хотят играть без карточек, и только один из коллег по работе в университете всё ещё предпочитает играть в This Is Fine как в чистый абстракт.
Дальнейшее – история. После серии плейтестов и просто игровых вечеров я решил подать This Is Fine на конкурс дизайна игр фестиваля Драконикон. Там игра разделила первое место, получила очень тёплые отзывы судей и тестировщиков – и вскоре поедет на Spiel Essen 2025 как часть портфолио агентской компании Sugar Dice. После «драконикона» я, как это часто бывает, еще немного доработал игру на основании фидбека от судей – по их мнению, размер поля и стартовая позиция фигур вызывали опасение, что у первого игрока слишком большое преимущество. Поэтому я немного увеличил поле – что не сильно замедлило игру, но, по ощущению увеличило глубину и ветвление тактических возможностей. Кроме того, я немного переработал карточки магии – убрав слишком слабую карту и добавив карту-зеркало, дающую возможность повторить эффект последнего сыгранного оппонентом заклинания.
Пока что, я не могу с полным правом «оглянуться назад», размышляя об этой игре – она еще не издана и её коммерческое будущее туманно, но сам процесс работы над ней был (и остаётся) очень интересным. Работа над абстрактными стратегиями – это всегда увлекательное упражнение ума, что-то вроде «мета-игры» - и я с нетерпением жду ессена и обратной связи от представителей компаний, с которыми агент проведет встречи и демонстрации.
Спасибо всем, кто прочитал эту заметку. Я сам очень люблю читать дневники разработчиков, и, надеюсь, вам так же было интересно, и в будущем вы поделитесь собственным процессом разработки.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...