ICO - Одинокая Башня

ICO - Одинокая Башня

Как уникальные виденья японских геймдизайнеров формируют игровую индустрию.

Перевод (и, в некоторой степени, адаптация для комфортного чтения) статьи «The Isolated Tower, ICO» из журнала Famitsu (выпуск от 4 июля 2003 года). Автор текста: Масахиро Сакурай.

Однажды мне довелось побеседовать с Фумито Уэдой, создателем ICO. Я был благодарен за этот шанс.

Господин Уэда тогда сказал: «Для одного произведения я хочу взять основную механику игры и, превыше всего остального, отполировать именно её». А, понимаю... В ICO он сфокусировался на одной точке, как луч лазерной указки. Наконец-то и я, такой простак, начал чувствовать, что могу понять позицию ICO.

В игре ICO рогатый мальчик Ико, обречённый на жертву, берет за руку таинственную девушку Йорду и защищает её от теней. Тени, в свою очередь, пытаются её схватить, пока герои пытаются сбежать из замка. Если вот так кратко изложить суть, то я уже начинаю слышать, как фанаты кричат: «Эй, всё гораздо глубже!» и бросают в меня камни. Но, пожалуйста, простите меня. Как бы то ни было, мир и графика игры обладают неповторимой красотой, а в воздухе постоянно витает философская атмосфера.

Сама игра относительно проста. По аналогии с The Castle и Prince of Persia, игрок перемещается по окружению, используя различные механизмы, чтобы продвинуться вперед. Управление простое, а главный герой не отличается физической силой, так что, если он упадет с высоты или если Йорду заберут тени, игра будет окончена.

Вспоминая слова господина Уэда, я понял, что, сосредоточив внимание на ключевых аспектах и отбросив всё лишнее, ICO, несмотря на отсутствие множества украшений и систем, собрался в удивительно высокую башню.

Эта башня устанавливает высокую планку и отделяется от остального мира. Поэтому я думаю, что она действительно находит отклик у тех, кто ценит ее уникальность и то, что она предлагает. Эти люди искренне признают ее величие, поднимая его на ещё большую высоту, возможно, считая, что игра - абсолютный шедевр. Даже если она не вызывает у всех восторг, ее присутствие заметно и привлекает внимание. Даже издалека башня производит сильное впечатление. Она излучает мощь и последовательность, сосредотачиваясь на одной точке.

В отличие от этого, мой собственный стиль игрового дизайна полностью противоположен стилю г-на Уэды. Говоря простым языком, мне не хватает целостности! Я тщательно оберегаю основные аспекты, но когда дело доходит до того, чтобы угодить пользователю, мне все равно - что работает, то работает!

Один из вариантов мышления, который я ценю, звучит так: «Одному человеку может не нравится определенный элемент, а другому он понравится». Технологии развиваются, игры становятся всё более выразительными, но это также разделило и личные предпочтения. Я думаю, что вкусы людей становятся всё более эксклюзивными, специализируясь на жанрах и тому подобном. Чтобы хоть немного расширить эти многочисленные предпочтения, я стараюсь добавлять в свои игры самые разные элементы.

Если ICO г-на Уэды похожа на одинокую высокую башню, то мои Smash Bros. и Kirby - на холмы, которые невелики по высоте, но обширны и просторны, не так ли? Возможно, башня не завидует холму, а холму не обязательно нужна высота башни. Они просто признают достоинства друг друга и идут по пути, в который верят.

Это действительно замечательно, что игры, созданные с разными намерениями, могут выходить, а у игроков есть свобода выбирать то, что им нравится!

Оглядываясь назад

Сакурай: ICO — невероятная игра, не так ли? Всего лишь одна работа, но о ней говорят так долго и с таким энтузиазмом.

Интервьюер: Верно, и это стало возможным благодаря усилиям ее разработчиков, Фумито Уэды и Кенджи Кайдо.

С: Я обедал с ними и был поражен глубиной знаний господина Кайдо об играх. Он так увлеченно рассказывал о «Deco Jump», что это впечатлило меня.

И: «Прыжок Деко»? Я не совсем понимаю.

С: В старых играх Data East прыжки были плавными и прямолинейными, без изменения скорости.

И: Ах, мы уже обсуждали это.

С: Компания Data East сокращенно называлась DECO, и их игры были известны именно такими прыжками, отсюда и название «Deco Jump». Господин Кайдо говорил об этом так естественно, что я тоже вспомнил про «Deco Jump». (Смеется.)

Когда я думаю, что такой человек создал ICO, это впечатляет.

И: Он действительно большой фанат игр?

С: Да, господин Уэда тоже. Он играл в огромное количество игр и обладает экспертным взглядом на них. Этот человек — настоящий профессионал.

И: Жду с нетерпением Shadow of the Colossus.

5
85

Комментарии

Занятно, что тут есть сравнение ICO с Prince of Persia. Когда я проходил ICO, у меня некоторые схожие ассоциации появились с ребутом Prince of Persia 2008 года, там отчасти дизайн и визуальные решения немного перекликались для меня. А ещё в Brothers: A Tale of Two Sons

Спасибо за перевод =)

Занятно, что тут есть сравнение ICO с Prince of Persia. Когда я проходил ICO, у меня некоторые схожие ассоциации появились с ребутом Prince of Persia…
Xander Grishchenko
Занятно, что тут есть сравнение ICO с Prince of Persia. Когда я проходил ICO, у меня некоторые схожие ассоциации появились с ребутом Prince of Persia…

ICO, как многие отмечают, тогда сильно на индустрию повлияло. Пески Времени многое из неё заимствовали (стиль, взаимоотношения Принца и Фары). Зельда тон сменила в том числе и из-за неё в Twilight Princess (и тут у нас история про взаимодействие двух героев). Даже Нил Дракман ссылался на эту игру, когда рассказывал о взаимоотношениях главных героев в The Last of Us.