Под этим солнцем и луной я приветствую вас. На выходных наконец-то дали поиграть в бету Dune: Awakening, за которой я слежу с анонса. Полностью игра выйдет через месяц, но думаю от беты отличаться будет только масштабом и расширением тех механик, которые были недоступны в бете, так что со спокойной совестью могу описать то, чем в игре предстоит заниматься, на что это похоже и как играется.
При просмотре анонса первой мыслью было "Это же Conan Exiles, но только про Арракис!", и в принципе оказался прав. Вот только от Конана тут осталось базовое ядро геймплея сурвайвл-ммо (жанр, к которому себя определяют как Конан так и Дюна), все остальное же было доработано и изменено в угоду сеттингу и отзывам игроков в Конана. В игре появилось гораздо больше сюжетной составляющей, она стала гораздо доступней для новичков и в целом ощущается лучше предшественницы.
Начинается игра с диалога между Верховной матерью Бене Гессерит и нашим героем, в процессе которого мы создадим персонажа и получим четкий приказ - отправиться на Арракис, отыскать пропавших фрименов и пробудить некоего Спящего. Создание персонажа не сильно изменилось с времен Конана, но обросло большим количеством кастомизации. Так же игроку предложат выбрать происхождение и стартовый класс, определяющие ваши способности на старте и открывающие дополнительные фразы в диалогах. Остальные классы и пару дополнительных веток скиллов можно будет открыть позже.
Куда же без Гом Джаббар и коробки внутри которой БОЛЬ?
И вот мы отправляемся на Арракис. Почти сразу же некий Зантара сбивает наш корабль, убивает большую часть выживших, но зачем-то спасает нам жизнь и отправляет в мир. В компании Зантары, общающегося по рации, мы проведем следующие пару часов, во время которых будет происходить обучение. С этого момента мы будем заниматься классической "выживальной" рутиной, проходя от одного постановочного фрагмента к другому.
Главными механиками выживания на Арракисе являются жажда и шумность. Никаких сотен потребностей в виде голода, сна и еще многих десятков параметров, которые обычно любят добавлять в игры подобного жанра.
Жажда определяет то, как долго вы сможете выживать и расходуется в зависимости от окружающего мира и действий персонажа - быстро бегаешь под солнцем? Держи перегрев и увеличенный расход воды. Поэтому в далекие путешествия всегда стоит брать пару бутылок воды, на всякий случай. Но совсем без воды игрок не останется в любом случае - практически везде растет трава, с которой можно собрать небольшое количество росы, а при изготовлении кровосборника появится возможность откачивать кровь из трупов. Потребление крови временно уменьшает общий запас жизни, но это лучше, чем помереть от жажды посреди пустыни, и потом долго и упорно возвращаться за потерянным рюкзаком. Собранную кровь позже можно очистить на базе и перегнать в воду. Позже откроется возможность создания дистикомба, который будет собирать жидкость игрока, и преобразовывать ее в воду, что немного увеличивает общий запас воды. Но в целом на данный момент как по мне эта механика недостаточно сурова к игроку, в путешествиях по миру ты через три часа забываешь про жажду вообще, недостатка в воде нет от слова совсем (хотя сеттинг утверждает обратное) даже при том, что 98% воды уходит в крафт.
Шумность заменяет вес, влияет на скрытность и обнаружение персонажа червями в пустыне. Перегруз при этом не снижает скорость перемещения (хвала богам, хоть где-то!), но повышает шанс быть съеденным при неаккуратном перемещении по пустыне. Так же на шумность на песке влияет экипировка персонажа и его перемещение. Побегай пару минут тяжело нагруженным по песку с включенным щитом и антигравом и скоро обнаружишь себя в компании соседей снизу, вопрошающих "КАКОГО ДЬЯВОЛА ТЫ ТУТ ШУМИШЬ!?". Интенсивность издаваемого шума отображается внизу экрана, и показывает если червь рядом. Несмотря на то, что нескольким моим друзьям эта механика показалась сломанной, я считаю что она неплохо сбалансирована и добавляет хотя бы немного напряжения в довольно медитативный геймплей. При добыче песка или пряности оставаться надолго в одном месте не получится, да и при перемещении стоит учитывать риски быть сожранным и потерять всю добычу насовсем. Да, в отличии от большинства выживачей полностью потерять все свое добро можно только умерев от червя или в особо мощной буре (но иногда червь оставляет после себя подарок в виде зуба, который можно превратить в одноразовый убермощный кинжал, ваншотающий практически любого противника)
В ходе исследования мира мы будем тут и там натыкаться на различные обломки кораблей, руины и лагеря местных жителей, исследование которых займет практически все время игры. Нам предстоит наворачивать десятки километров по этим активностям в поисках особых ресурсов, по контрактам и во время сюжета. Так же в подобных местах спрятаны очки исследований и уникальные чертежи, необходимые для расширения возможностей крафта. Но из-за того, что в первые пару часов игры ты учишься создавать свой мотоцикл, подобное наполнение мира душным не ощущается, путешествие от одной точки интереса к другой занимает от силы минуту, в отличии от Конана, в котором до ближайшего подземелья можно было бежать полчаса с риском сдохнуть в ближайшей канаве.
Местные "данжи" при своем визуальном однообразии различаются масштабами и наполнением, в одном из таких я провел полчаса прежде чем вернулся к выходу. А в другом выход был через пару метров после начала. Заполнены все подземелья преимущественно местными мародерами, но иногда встречаются и противники посерьезней - в одном подземелье мне встретился непонятно как попавший туда сардукар.
Так же в каждом регионе есть аванпост, в котором можно взять поручения, пообщаться с представителями фракций и поторговать. Война фракций пока не представлена, но уже сейчас можно зарабатывать очки лояльности для Харконненов или Атрейдесов, став их скрытым агентом и выполняя предложенные ими поручения. Все квесты в игре представлены в формате "найди/принеси/убей", и более-менее осмысленным является только сюжетный квест, в ходе которого (во время беты) мы изучаем фрименское прошлое путем посещения их старых храмов, в которых нас отправляют в видения, представляющие собой микролокацию с легкими испытаниями и голосом вещающим лор на фоне.
Надеюсь на релизе мы получим и полноценный город с побочными сюжетками для фракций и более зрелищные события.
Боевая система здесь...есть. Ощущается она довольно пресно, пусть и выдает иногда зрелищные моменты. В распоряжении игрока оружие ближнего боя, различный огнестрел, различные гаджеты и псионические способности. В ближнем бою мы можем парировать, уклоняться и наносить удары двух типов (ну все, дюна это соулс-лайк). Тяжелый удар предназначен для пробивания щитов, и наносит их обладателям кучу урона, легким просто закликиваем противника до смерти. Огнестрел в бете было представлен в нескольких экземплярах, но самым эффективным оказался дизраптор - ПП, пробивающий щиты противников. Да, он пожирает кучу боеприпасов, но это лучше беготни с ножом в попытке снять щит противнику под непрерывным огнем его друзей. Тут на помощь еще приходят способности игроков, часть из которых показалась бесполезной - фугасная граната например способна навредить только низкоуровневым противникам, а командный голос работает только на одного противника. Лучше выбрать крюк-кошку, дающий огромную подвижность, либо турель, которая игнорирует щиты противника и наносит колоссальный урон.
И вот казалось бы в игре есть возможности для создания зрелищных сражений, но все ломается об деревянных тупящих противников, которые ОЧЕНЬ редко вспоминают о том, что они что-то умеют. Зачастую это бойцы ближнего боя в силовом щите - иногда драка может затянуться на пару минут прощупывания обороны противника в поисках момента нанести добивающий удар. Но временами и стрелки вспоминают о том, что противника можно зажать за укрытием и заходить с флангов. В основном противники это губки для пуль, просто стоящие и покорно ждущие смерти. Надеюсь в дальнейшем их починят. Иронично, но даже в таком состоянии сражения и противники ощущаются лучше, чем в недавнем сталкере с его "ищу укрытие/занимаю укрытие" и бесконечными гранатами под ноги.
Крафт и постройка не сильно поменялись со времен Конана, только обросли улучшениями использования. Единственное отличие - строиться можно на определенном участке земли, называемом феодом, размер которого можно увеличить по ходу развития персонажа. Феод и его владелец подчиняются Императору и время от времени должны платить дань золотом и пряностью. Если просрочить платеж правительство будет начислять штрафы и в конце концов пришлет коллекторов для принудительного выселения. Пока что временные рамки непонятны, в бете время сбора податей приурочено к выключению серверов.
Внутри своего феода игрок волен строить и делать все, на что хватит фантазии и питания генераторов (нужно для верстаков, усиленных дверей и прочего, жрущего электричество) Строительство все такое же модульное и позволяет сначала наметить то, что ты хочешь построить, а уже потом при наличии материала отстраивать. В рамках беты было доступно всего два стиля постройки, но уже этого хватило чтобы построить что-то, выглядящее не как коробка грязи из майнкрафта.
Визуально игра выглядит приятно, но как и все игры на UE5 очень хочет всех ресурсов твоего железа, и иногда выдает заметные просадки фпс.
Стилистически мир это однообразная пустыня, но она выглядит уникально для каждого региона, и в целом ощущается атмосферно. Единственное что анимация и лица персонажей в мире пришли как будто бы из SWtOR, но как по мне это не сильно критично (Все равно ты встречаешься с ними раз в 5-6 часов когда приходишь в аванпост)
Подводя итоги - получился очень хороший выживач, в котором я уже в бете незаметно оставил 24 часа. Он не душит тебя намеренно усложненными ограничениями, в нем есть какой-никакой сюжет, и в целом тут неплохо передается атмосфера жизни на пустынной планете. Ощущается ли это Дюной? Как будто бы нет - замени Арракис на Татуин, а население на картели и имперцев и ничего не поменяется. Подойдет вообще любой сеттинг. Возможно я изменю свое мнение после релиза, но не думаю что что-то сильно изменится. В остальном это вполне классный проект, и я вполне мог бы его порекомендовать любителям жанра. Особенно хорошо оно ощущается если играть с друзьями (но как известно кооп делает хорошим любой треш). Игра точно будет развиваться в будущем не один год, и даже если на релизе оно будет сыроватым, думаю через год все станет гораздо лучше. На этом все, делитесь мнением в комментариях, а я пойду дальше искать Муад'Диба и спайс пока сервера не выключили.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...