Впечатления от демо-версий с зимнего Steam Next Fest (2025)

Впечатления от демо-версий с зимнего Steam Next Fest (2025)

Всем привет и добро пожаловать к изрядно запоздавшей подборке из игр по тем или иным причинам, заинтересовавшим меня на фестивале демо-версий в Steam. Таковых набралась полная дюжина, а вот все ли из них заслуживают особого внимания и добавления в вишлист, давайте разбираться прямо сейчас.

Day of the Shell

Тактический пошаговый рогалик, очень залипательный. В свою очередь залипательность обеспечена простотой основного геймплея и возможностями его насыщения от забега к забегу.

Прежде всего – никакой кнопки «Конец хода». Хотя она есть и даже иногда ей рекомендуется пользоваться. В частности, одно из подбираемых умений дает бонусы за несыгранные ходы. Но я выбрал другой билд и пользовался ими по-полной. Не без причины: соотношение врагов всегда не в пользу игрока, который управляет одинокой девушкой-стрелком. Она может и одна, но выгодно отличается от рядовых противников тремя доступными действиями. Враги же довольствуются одним. Собственно, в этом и заключается весь геймплей: мы ходим три раза, потом враги ходят один. У кого закончатся сердечки-жизни, тот и помер.

Рогаликовские механики стандартные по сути и не очень разные по содержанию. По ходу забега нам предлагают выбрать разные усиления, вроде увеличения дистанции перемещения или добавления к выстрелу урона соседним клеткам. Полезные, но принципиально погоду не меняющие. К тому же, в демке их было банально мало и какого-то богатства билдов мне получить не удалось.

Гораздо большее влияние на прохождение оказывает начальный выбор ствола в хабе: в демке предлагают револьвер, дающий дополнительно две жизни, дробовик с увеличенной убойной силой и арбалет, дающий бонус к движению. Я попробовал все три и именно арбалет показал себя самым полезным – еще  один показатель того как важно в игре грамотно двигаться. Все благодаря тотальной разрушаемости любого, даже самого надежного укрытия. Деревья, заборы, дома, скалы – все пойдет под снос. Это особенно справедливо для боя с боссом – здоровым парнем с пушечкой, который от большой наглости ходит дважды. После схватки, ранее плотно застроенное поле, стало почти полностью плоским.

 Хотя разрушениями хочется заниматься меньше всего – до того в игре милые пейзажи. Каждый объект, от маленького камушка до забавных башенок с голубыми куполами, выполнен с большой любовью. И вообще путешествие по уровням напоминает больше экскурсию по экзотической восточной стране, нежели суровое испытание на поле боя. Не отстают и враги – потешные гибриды воронов и волков. Однозначно, в вишлист.

 Dunebound Tactics

Интересное соседство. Эта тактическая игра, почти полная противоположность Day of the Shell. Тут, как раз нужно как следует вникать в кучу тонкостей и заниматься менеджментом отряда. Отряд – трое храбрецов, с разными специализациями. Но только тремя дело не ограничивается, поскольку есть еще и скамейка запасных. Мало того, что они могут заменить павшего или израненного бойца между схватками, но и в течении самого боя, некоторые из их умений доступны, правда за деньги. Платить не очень хочется, поскольку элиоса – местной валюты, как правило, кот наплакал, а расходуется она постоянно. Но об этом чуть позже, а пока вернемся на поле брани.

 Опять напрашивается сравнение с предыдущей демкой, поскольку местным декорациям и юнитам присуще особое очарование игрушечных солдатиков и домиков из кубиков. Кстати, действие игры происходит в бескрайней пустыне, так что теплые песчаные оттенки будут сопровождать игрока постоянно.

 Это все здорово, а вот что не здорово, так это странное решение не разрешать стрелять из-за угла. То есть, встать за укрытие, конечно, можно. Но линия взгляда будет этим же укрытием блокироваться. Еще больше раздражает классическая схема с двухфазным ходом, согласно которой атака ход и заканчивает. Так что выстрелить и отойти – тоже не вариант. Отсюда повышенный травматизм среди бойцов. Даром, что есть средства немного сгладить этот эффект.

 У меня создалось такое впечатление, что в боях нужно серьезно полагаться на контроль территории. Чуть ли не у каждого персонажа есть способность, которая телепортирует его, или блокирует проход, или обездвиживает врага, или притягивает его на убойную дистанцию рукопашника, или замедляет. Возможностей много, главное грамотно распорядится, тем более, что оппоненты, особенно крупных уровней, ошибок не прощают.  И не дураки сами воспользоваться какой-нибудь убойной способностью.

 Игра, несмотря на вышеописанные шероховатости, способна увлечь и развлечь. Но без «но» не обошлось.

Дело в том, что как и Day of the Shell, Dunebound Tactic – рогалик. Компанию воинов, стрелков и магов везет в песчаном океане, небольшой пароходик, работающий на том самом элиосе. Закончится он – закончится забег. Почти сразу: в критической ситуации можно переработать в топливо запасных, а потом и основных бойцов. Но это уже акт отчаяния.

 Так вот, если смотреть на все тактические возможности с позиции того, что их нужно повторять, и повторять, и повторять снова, картина вырисовывается гораздо менее благостная. А жаль, поскольку я очень падок на романтику песчаных путешествий на сухопутном корабле.

 Dust Raiders

Песчаные путешествия будут и тут, но уже на более традиционном транспорте – на машинах. Как и в другом проекте, о котором я недавно писал  - Dustland Delivery – игроку предстоит развивать торговлю в непростых условиях постапокалиптических пустошей.

Та демоверсия заманивала романтикой дальних поездок и их детальной проработкой процесса, с необходимостью следить за настроением экипажа и менять колеса по мере износа. В Dust Raiders все гораздо проще: параметров всего два, количество топлива, да полоска жизни транспортного средства. Экипаж есть, но по факту они просто дают нехитрые бонусы. Что же до романтики дальних странствий? В предложенном фрагменте игры топливо заканчивается так, словно нам  не дальнобойщиком предлагают играть, а на электро-машинке таксовать. То есть, очень быстро.

 Что, убивает на корню всю динамику.  На скриншоте ниже, короткий маршрут между двумя городам сжирает три галлона топлива. Из десяти.

А теперь представьте, что вокруг только что открытого города  - неизвестность. Надо съездить на разведку, но уложиться в максимум 5 галлонов, ведь нужно же еще суметь вернуться. Так что медленно и аккуратно ползаем вокруг очередной бензоколонки, пока где-то вдали не появится новый населенный пункт. Дополнительные точки интереса, открываются только случайно, на маршруте между городами.

В городах, кстати, можно взять квесты на доставку определенного товара в определенный город. Но каждый квест имеет срок годности, а поскольку они зачастую требуют отправиться в еще не открытое место или привезти товар, доступа к которому пока нет, то они остаются лежать до лучших времен

Кое-как открыв таки ближайшие населенные пункты, начинаем основную часть, экономическую. Апокалипсис уничтожил многое, но не капитализм. Товарно-денежные отношения предельно простые: ищем место, где товар продается дешевле всего и покупаем там, а продавать едем туда, где в нем особенно сильно нуждаются. К счастью, для этого дела имеется очень полезная табличка, где можно посмотреть постоянно меняющиеся цены. На деньги покупаем всякое полезное, в первую очередь оружие и броню для своей ласточки, поскольку пустоши, традиционно, место опасное.

  Бои в игре… в общем, как и все остальное: на особенную глубину не претендуют и, честно сказать, надоедают даже в масштабах демо-версии. Реальное время (с возможностью краткого замедления) вовсе не превращает схватки в аркадную погоню со стрельбой – машины все еще перемещаются и атакуют по клеточкам. Причем, стрельба из основного калибра происходит автоматически, а от игрока требуется лишь использовать специальные возможности, вроде ракетного залпа и бортовать приблизившихся оппонентов. Что могло сработать, если бы выглядело чуть более круто, чем просто смещение машины на клеточку вверх или вниз. При этом нужно не забывать следить за правым краем экрана, где сигнализируют о приближении препятствия и необходимости сменить линию.

 Даже несмотря на периодически слетающее выделение активной машины, управлять головным грузовиком не составит труда. Но если решить ездить компанией, то нужно будет постоянно переключаться для использования спец-умений, равно как и следить за приближающимися препятствиями, уже на нескольких линиях, по которым едет авто-конвой.

 В демо-версии, правда, наличие двух и более машин в конвое необходимостью не стало. Вся она легко проходится основным транспортом. И это не сказать, чтобы слишком сильно исправляло ситуацию.

 Интересно, что на этом же фестивале я попробовал еще одну демку, раскрывающую тему автомобилей в постапокалиптическом будущем. Называется Iron Convoy и предлагает примерно то же самое, что и Dust Raiders: исследование мира, торговля, квесты, усовершенствование своего каравана, бои в отдельном режиме. Причем формально слабые места предыдущей игры в ней исправлены: бензобака хватает на полноценное путешествие, с возможностью куда-то отрулить и проверить, нет ли чего интересного. А бои происходят в пошаговом режиме.

Но я бы не стал упоминать об этой игре так вскользь, если б все было хорошо или хотя бы приемлемо. Беда этой демо-версии в том, что она слишком уж «демо». Повсюду висят заглушки «сейчас недоступно», а то что таки есть выполнено, по большей части на уровне черновых болванок. Оценивать игру в таком виде просто нельзя.

Esoteric Ebb

Проще всего, обозвать эту игру “Фэнтези Disco Elysium” и разойтись по своим делам. Но легкий путь не для нас, поэтому давайте копать глубже.

 Демо-версия, на удивление, продемонстрировала как раз то впечатление, что и было декларировано в аннотации авторами. Это, я считаю, победа. Приятно, когда игра оказывается как раз тем, чем и задумывалась. В данном случае – опытом реальной настольной ролевой игры с друзьями и грамотным ДМ.

 Роль, кстати, жестко задана – клерик. Но это не значит, что ему нельзя провести капитальный тюнинг и вылепить, по большому счету, все что хочешь. С этого и начинается игра.

Как и полагается, для начала нужно распределить характеристики и уже на этом этапе игра демонстрирует собственное лицо и обещает самые разные возможности движения по сюжету.

Сами характеристики и их основное назначение стандартные: Сила дает возможность крепко ударить в лицо, Телосложение позволит переносить удары, а Мудрость облегчит поиск ловушек.

Но это только верхушка айсберга, поскольку каждая характеристика влияет на много других аспектов жизни будущего протагониста. Взять хотя бы ту же Силу. Она не только показывает насколько персонаж… ну… сильный. Но еще и отвечает за поведение. Хотите иметь гигачада, пышущего тестостероновой маскулинностью? Вы по адресу.  Мало того, Сила так же показывает то, какой именно священнослужитель  получится из героя. Большие значения заставят его следовать религиозным доктринам с рвением, доходящим до фанатизма.  Но и это еще не все: каждый из параметров показывает предрасположенность к той или иной политической партии или, если речь про высокое Телосложение – аполитичности.

Акцент на политике не случаен, поскольку, едва только мы выйдем из морга, выяснится, что в городе, где нашему персонажу повезло проживать, вовсю идут выборы и соответствующая агитация со всех сторон. А значит и каждый встречный, будь он гномом или бесом, имеет свои воззрения, с которыми можно соглашаться или спорить, следуя зову сердца. Опционально: желудка, мускулов, мозга и пр. Это не фигура речи: по ходу бесед, будут появляться разные характеристики и излагать собственный взгляд на проблему. Следование им приведет к любимому многими броску d20. Бросать кость предстоит часто, поскольку, и я думаю, это не будет сюрпризом – общаться предстоит очень много.

 Дополнительную глубину процессу добавляют заклинания. Опять же, все в лучших традициях Pen&Pape где магия – это не столько средство стать неубиваемой машиной смерти в бою, сколько подспорье в быту и расследовании собственной смерти (я ж не зря упоминал морг).

Интригующий сюжет – последний козырь демо-версии, отправляющий игру прямиком в вишлист. Он подается правильными дозами. Сразу появляются несколько зацепок, которые обогащают следствие именами и локациями. Причем без пошлых восклицательных знаков над головой. Все подробности просто и органично выясняются в разговорах. Если повезет с используемыми характеристиками.

 Разумеется, не обойдется и без побочных задач: сводить женщину на свидание например. Это ли не повод ждать полной версии?

 FUMEHEAD

Симпатичная но малоинформативная демка. Она показывает лишь завязку сюжета и базовые игровые механики. Увы, понять как это все будет развиваться, по ней нельзя.

 Но нельзя не отметить как оригинальное видение игрового мира, так и новшества в колодстроительном геймплее.

 Пара слов о первом. Главный герой любит много и пространно говорить сам с собой, в процессе он сталкивается с мафиози каноничного вида, в костюмах и с Томми-ганами. Femme Fatale, пусть и не столь каноничная, тоже присутствует. В общем, налицо все признаки нуарного детектива. Вот только у нашего протагониста совсем не нуарная профессия: охотник на подземных червей. А дело происходит в подземном пост-апокалиптическом городе. Как эти две сущности будут уживаться, предугадать невозможно, демка намеков не дает.

  А теперь давайте посмотрим на карточки. Боев вроде бы и не мало, но все равно полного впечатления у меня не сложилось. На первый взгляд, розыгрыш карт происходит как обычно, разве что с небольшим дополнением о том, что энергия не локальная, выдаваемая на каждый ход, а одна большая шкала, которая сохраняется и после боев. И нужна она только для некоторых карт, естественно, более могучих, чем бесплатные. Но и без энергии есть ограничитель для розыгрыша карт. Буквально, металлическая рамка!

 Эта конструкция постоянно присутствует на экране и делит веер карт в руке на тех, что в рамке и вне ее. Максимум карт в рамке - три штуки и в каждый конкретный момент можно играть лишь одну из них. После чего рамка сдвигается вправо и захватывает следующие три карты и так далее, пока рука не закончится. Потом, как обычно: сброс, добор и новый ход. Из такого подхода сразу же вытекает проблема демо-версии. Как и полагается в начале игры, колода сильно ограничена. Каждый ход, игроку достается пять-шесть карт. А это значит, что сыграть можно только две карты.

 По идее, можно представить, что потом появятся богатые возможности для манипуляций с колодой: добирать карты и гонять рамку туда-сюда. Это все прекрасно, но не более чем мечты, а пока что, благодаря нововведению, стратегия в демке оказалась очень куцой.

 Так что, сдержано похвалим крупнопиксельную картинку и необычный сеттинг и проследуем к следующей демо-версии.

Leila

Пока я писал этот текст, игра уже вышла. Что многое говорит о моей скорости письма. Тем не менее демку я попробовал и она хорошая, если вы, в принципе, не против такого рода игр.

 Leila – это рефлексии пожилой женщины, которая вспоминает о былых годах, людях и событиях, которые с ней происходили. Я, признаться, такие сюжеты не очень люблю, но не могу не признать некоторые интересные детали.

 Деталь первая – несколько вложенных историй. Для начала – сам процесс воспоминаний, выглядящий как движение вперед  по лесу, с видом от первого лица. Не самая оригинальная метафора, как по мне. Но вот мы набредаем на один конкретный эпизод: женщина оказывается на полянке и готовится приступить к просмотру. Для этого нужно собрать проектор, путем нехитрой мини-игры типа Hidden Object. Забегая вперед: собственно весь процесс – это серия мини-игр и, судя по всему, так будет и в полной версии.

Собрали проектор – переносимся в сцену, что он показывает. Лейла, будучи модным молодым автором, сидит в кофейне, судя по маске у баристы, во время COVID. Это опять HOG, но, и это вторая деталь,  присутствует твист: объекты нужно находить в негативном пространстве. Например, дыра в гобелене имеет форму людей, взявшихся за руки, между двумя лампами можно заметить форму песочных часов и т.д. Получилось не слишком сложно, но за попытку соригинальничать ставлю плюс.

 Разумеется, каждая находка как-то связана с жизнью женщины и все эти события она проговаривает.

 Найденные объекты понадобятся в следующем эпизоде (опять вложение. прямо Inception какой-то): мы переносимся к экрану ноутбука и будем составлять книгу, которую пишет Лейла.  Для этого просто выбираем четыре из десяти предметов. Помните – каждый что-то символизирует и все вместе собираются в сюжет.

  Составленные черновики отправляются в издательство, а те пишут отзыв. Маловероятно, что он с первого раза будет позитивным. Издательство будет присылать обратную связь: добавить темы, чтобы охватить более широкую аудиторию и избавиться от неполиткорректных выражений, чтобы продвигать инклюзивность, уважение и разнообразие. Цитата.

 На этом демо-версия заканчивается и нам остается лишь догадываться, каких головокружительных успехов достигнет книга, написанная с таким подходом. Ну или приобрести игру – она, напомню, уже вышла.

 Mecha Legends

Очень маленькая демка, даже не столько демка, сколько декларация о намерениях. Типа, вот такие есть механики и как-то так они будут выглядеть в игре. Но, в отличии от того же Iron Convoy, показанного хватило, чтобы я добавил игру в вишлист. Просто потому, что играется весело.

 Экспозиция схематичная: есть упитанный дракон, который не прочь покушать обитателями близлежащей деревни. Между ящером и шведским столом из человечинки стоит лишь одинокий защитник в паровом экзоскелете. Второму нужно одолеть первого, в идеале сведя к минимуму потери среди гражданских. Все.

 Но, повторюсь, играть в это весело. Виной тому характерное управление механическим рыцарем. Он действительно ощущается тяжелой и маломаневренной машиной, хотя и способной на резкие атаки и увороты. Все благодаря реактивному двигателю за спиной. В процессе механизм может перегреваться и требовать нажатия специальной кнопки охлаждения. Окутанный клубами пара, робот выглядит живописно, но на игровой процесс эта механика оказывает мало влияния. А вот к обращению с ускорителем нужно привыкнуть. Поскольку, как уже говорилось, он находится на спине, то импульс от него направлен строго вперед. А значит никаких рывков вбок: захотели уйти от драконьей атаки, извольте быстро развернуться и дать по газам. По атакам та же история.

 Получилось как минимум своеобразно, да и потом что-то я не вижу очередей из игр про сражения паровых роботов против огромных драконов. Заношу в вишлист и буду надеяться, что основные идеи демки смогут грамотно воплотить в полной версии.

 NITRO GEN OMEGA

Еще одна игра про управление боевым роботом. Только тут у нас его пилотирует целая компания японских (предположительно) ребятишек. О них чуть позже, а пока хочу отметить очень удачное название игры – на полях боя тут происходит натуральное НИТРО ГЕН ОМЕГА. Все капсом, ага.

 При том, что жанр как таковой, к обильному пафосу, казалось бы, не располагает: пошаговая тактика. Причем, мой любимый подвид: когда противники в начале хода заявляют свои действия, а потом все разом выполняются и побеждает тот, кто точнее разгадал вражеский план.

 На этот процесс работает сразу несколько механик. В частности, маневры. Поле, вроде бы и небольшое: всего-то четыре клетки, но этого достаточно, потому что каждый тип оружия работает по-своему. Стрелковое моментально достает до любой клетки, ракеты летят некоторое время, но, приземлившись в заданную клетку, наносят особо большой урон. Если попадут, конечно, потому как противник запросто может с этой самой клетки убежать. Ну, конечно, что ж за японский мех, без возможности вломить в рукопашной. Естественно, для этого нужно находиться на одной клетке с объектом мордобоя. В процессе совершенствования боевой машины, есть возможность получить больше приемов. Например, у меня хорошо играл контр-удар, работающий только когда наносится в ответ на вражескую атаку. 

 Все это и прочее тактическое разнообразие нужно знать, когда применять. В этом поможет временная шкала в низу экрана. Важнейший элемент боя! На ней наша команда, равно как и вражеская отмечают желаемые действия и момент, когда оно должно быть совершено. Общее количество действий на ход – четыре, по числу членов экипажа.

 Тут мы переходим к тем самым японским школьникам, которые канонично, только и способны управлять многотонной махиной.

 Как в каком-нибудь пошлом танке, детишки разделены по специальностями: водитель, техник, стрелок и оператор. Названия говорят сами за себя, хотя и не обошлось без маленьких деталей. Например, водитель не только отвечает за перемещение, но и за удары в рукопашной. А оператор способен раскрыть вражеские приказы на некотором отрезке временной шкалы. Важный член команды, поскольку, как говорилось выше, все действия очень чувствительны к положению нашей машины и вражеских. Рано отдали приказ об атаке после блока – робот раскроется и получит порцию свинца (или чем там его угощают оппоненты). Не учли движение противника при ракетном залпе – ценный боеприпас улетит в молоко, вдобавок к потерянному ходу.

 Для полноты картины, стоит упомянуть, что каждый из экипажа может сделать лишь одно действие за ход. Из этого правила есть исключения, но о них чуть позже.  Когда приказы розданы, завершаем ход, откидываемся на спинку кресла и наслаждаемся мультфильмом. Это – главный козырь игры, поскольку каждое движение роботов, каждый выстрел, даже простое нажимание кнопок персоналом, выполнены в виде короткого ролика, с экспрессией характерной для меха-аниме. Все эти ролики склеены в один и он особенно круто выглядит, когда все манипуляции произошли в нужное время, в нужном месте

После битвы (разумеется, выигранной) происходит в общем-то стандартная рутина: выдаются опыт и трофеи, подкотнтрольные школьники растут в уровне и получают бонусы к своей специальности, а мы возвращаемся на глобальную карту.

  На самом деле, кроме боев  в демке делать почти нечего. Да, можно полетать на пепелаце по форпостам уцелевшей человеческой цивилизации в поисках обновок для своего меха и однотипных квестов в духе «пойди туда – подерись с дикими роботами». Самое обидное в этом, что я не заметил ничего, похоже го на основную сюжетную линию. А было бы неплохо.

 Но я не зря сказал «почти». Кое-что интересное таки осталось за пределами сражений

 Как и положено, заботиться предстоит не только о ремонте и усовершенствовании стального гиганта, но и нянчиться с подконтрольными подростками. После каждого боя у нас в наличии есть возможность три раза поучаствовать в какой-то внеклассовой деятельности, от чтения книг до дружеского спарринга в тренажерном зале (летающий штаб отличается комфортом).

Частично эти мероприятия влияют на навыки экипажа, но куда важнее их моральное состояние. Его, разумеется, стоит поддерживать на высоте . Кроме того, во время совместного времяпровождения между ребятами могут возникнуть отношения. Никакой пошлости: лишь хорошие друзья или же заклятые соперники. И то и другое состояние можно и нужно использовать во время сражений. Друг поделится действием, соперник же отберет. Отличия в том, кто из двух будет действовать первым.

 В демке я не заметил негативных эффектов от соперничества, но если что – пилотов не возбраняется сменить на новых, благо в форпостах полно кандидатов. Жаль только, что новичков не разрешается переименовать и тем самым мы лишены удовольствия послать таки Синдзи залезать в этого чертового робота.

 The Phantom

Фантом, чьим именем названа игра – это прото-супергерой. Щеголял плавками поверх трико еще до Супермена и умудрился не пропасть окончательно с радаров с приходом более молодых и модных коллег. Нет-нет, да и мелькали всевозможные адаптации его приключений, включая игры. Самый свежий такой продукт и попался мне на фестивале.

 На самом деле, помимо исторической ценности, мне сложно выделить чем же может быть интересен этот проект. Классический 2,5D бит-эм-ап, в котором герой идет слева-направо или справа-налево и раздает тумаки злодям. В качестве дополнительного аттракциона: погоня на лошади за вертолетом, сбивая ящики и уворачиваясь от коряг – тоже характерное развлечение жанра.

 Нет, серьезно, я решительно не вижу никакой уникальной фичи в этой игре. Ну разве что можно упомянуть, что Фантому, в отличии от большинства бит-эм-ап героев нет нужды выбивать из противника огнестрельное оружие, поскольку  у него всегда при себе пистолеты. Пули, правда, заканчиваются и их нужно находить.

А вот что в глаза бросается сразу же, так это удручающее техническое состояние. Неоднократно я ловил софт-лок из-за того, что после избиения всех врагов на экране, он, экран, просто отказывался двигаться дальше. Герой любит застывать во время проведениях приемов и приходил в себя лишь после живительного пенделя со стороны оппонента.

 Но даже если пропустить баги, остается дерганные анимации и не очень хорошая регистрация попаданий. Драки просто не чувствуются таковыми.

 Так что, игру можно посоветовать лишь тем, кто прошел ну совсем все игры в этом жанре или большим фанатам ретро-комиксов и героя, которому в следующем году стукнет 90 лет.

 Tuggowar

Неказистый колодострой, увлекший меня больше чем на четыре часа. В чем его секрет? Давайте разбираться.

Для начала, небольшая особенность, сразу отличающая игру от многих собратьев по жанру: симметричность. То есть, противники не просто вносят абстрактный урон, а обладают своей колодой и играют по тем же правилам, что и мы. Игра предусматривает мультиплеерные партии против других игроков, но даже если вы законченный интроверт, то искусственный интеллект играет на достойном уровне и даже на «харде» (есть еще два «нечестных» уровня сложности, т.е., с форой) может дать прикурить. 

 Это лишь начало, игра и дальше демонстрирует много уникальных механик и они хорошо работают, позволяя отвести душу, придумывая хитроумные тактики и допуская глупейшие ошибки.

 Сюрпризы начинаются прямо с цели партии. Как ведь обычно происходит: нужно вражеское количество жизней опустить до нуля. Ну а здесь шкала одна и задача закрасить все ее деления. Каждый игрок начинает со своего конца и поначалу завоевывает нейтральные поля. А когда происходит встреча красных и синих, начинается тот самый Tug of war, сиречь, перетягивание каната. Причем механики игры таковы, что всегда есть шанс впечатляющего камбэка, даже если оппоненту осталось до победы завоевать одно-два деления. Со мной такое несколько раз было.

 Переходим к основному процессу. Главное новшество: собственно deckbuilding происходит во время партии. Оба игрока начинают с одинаковой колодой самого примитивного вида: несколько угольных шахт, да пара слабеньких пехотинцев. Шахты, а впоследствии нефтяные, газовые и атомные электростанции вырабатывают энергию. Чем дальше – тем больше. Боевые юниты нужны только для захвата полей на шкале. Пехота, как несложно догадаться, ограничивается только одним.

Прежде чем продолжить рассказывать о процесс сбора колоды, я хочу открыть еще одну уникальную механику: карты с руки играются бесплатно. Совсем. Пришли в руку электростанции – энергия на счет попадает автоматически. Пришли боевые карты - в конце хода они так же автоматически отправляются захватывать шкалу, а потом дружно уходят в отбой.

 Но для чего тогда нужна энергия, спросит меня нетерпеливый читатель? А вот тут мы подходим к главному блюду, которым радует игра.

 Энергия – это местная валюта и на нее надо покупать карты себе в колоду (некоторые, например, боевые приходят сразу в руку, но это несущественно). «Базар» занимает центральную часть экрана и не случайно – от своевременности и правильности покупок зависит победа или поражение.

 Потенциальные покупки поделены между двумя магазинами: Default и Tier. Разница между ними в том, что первый доступен всегда и всегда предлагает одни и те же базовые карты. Tier же собирается случайным образом для каждой партии. 

 В основном магазине продаются все более совершенные источники энергии и все более мощные боевые юниты. Но это простая линейная прогрессия: чем дороже карта, тем большее число полей она может захватить. За всякими хитрыми эффектами – добро пожаловать в Tier. Кроме того, можно сыграть разные полезные тактические приемы: подсмотреть колоду противника, запретить ему пользоваться одной картой в течении одного хода, а так же возможность скопировать любую карту из вражеского иагазина в свой. Причем у нас она будет стоить на единицу меньше – таким образом можно удешевлять существующие артикулы, те же продвинутые электростанции, например. 

 Наконец, есть еще и карты, открывающие все более высокие уровни во втором магазине (отсюда и название). Их особенность в том, что это не карты в полном смысле слова, а постройки, располагаемые на любом из полей игрока. Если враг каким-нибудь способом лишит нас этого поля – например, захватит – то мы лишаемся доступа к соответствующему уровню магазина.

 Карты основного магазина хоть и просты, но этим же и полезны, поскольку используются в любой колоде в качестве скелета.

Tier-магазин позволяет нарастить на нем самое разное мясо. Тут могут оказаться дополнительные карты для атаки. Или новые источники энергии. Или карты поддержки.

 Самое главное, что все описанные механики отлично работают вместе. Низкий старт, со слабыми картами дает возможности для развития без опасений, что оппонент на первых ходах выкатит убойное комбо. Независимость от ресурсов – помните, карты играются бесплатно – позволяет играть вдолгую, всю партию накапливая подходящие карты для эффектной контратаки. Тактические карты, позволяют оперативно среагировать на вражеские действия и придумать какой-нибудь интересный ответный маневр.

Партии получаются интересными, непредсказуемыми и разными. И это действительно здорово, но лично мне не хватает какой-нибудь меты. Возможностей развития вне поля боя. А вот по этой части Tuggowar скуповата. Есть всякие вызовы, типа пройти серию матчей без поражений, но этого мало. По большому счету все, что может предложить игра уже доступно в демо-версии. На релизе же нас ждет разве что больше карт, что хорошо, но вот достаточно ли для покупки? Я не уверен.

 Blood Crawler

И завершаем мы экскурсию по зимнему NextFest хентайной игрой. В прошлые разы мне чисто случайно (честно-честно) попадались игры волнующего характера, совмещавшие его с интересными игровыми механиками. Так что в этот раз я искал что-то подобное уже намеренно.

Blood Crawler классическая JRPG, но не абы какая, слепленная в RPG Maker! Нет, прелести местных героинь мы будем лицезреть в самом, что ни на есть, тридэ.

 Но, конечно, не ими одними. В игре хватает всяких интересных мелочей. Вот, скажем, исследование уровней. Как это часто бывает в JRPG, мы управляем одним выбранным персонажем. При этом, у каждого из них есть свои способности. В частности, едва одетая (гардеробу есть мрачноватое обоснование) Райна умеет подсвечивать сундуки, даже те, что находятся в тайниках – хорошее подспорье в тотальной зачистке и фарме полезных и редких ресурсов для крафта. Куллер так же играет роль в поисках, поскольку только он способен разрубать заботливо расставленные в проходах бочки и тому подобные разрубаемые препятствия. Пацан Джон выглядит самым бесполезным, его умение – быстрый бег, чтобы миновать схватки, то есть, потенциальный опыт.

Правда, есть небольшой намек, что в будущем это может пригодиться: на заливных лужайках, посреди похабных слаймов вполне может пастись занесенный в Красную книгу, особо свирепый мутант, уровней эдак на десять, больше нашей команды. Таких, возможно, как раз и стоит оббегать.

 А возможно и не стоит. Видите ли, боевая система дает возможность уровнять шансы даже в таких поединках. Я не буду вдаваться в подробности, что и как работает  - вы все это видели в других играх жанра. Но хочу обратить внимание на небольшую деталь: вражеские удары можно заблокировать, если вовремя нажать специальную кнопку во время атаки. Кажется, что-то такое я недавно видел в другой игре...

Другая особенность боев: накопление некоего ресурса, именуемого AP. В свой ход каждый из героев может частично или полностью опустошить кубышку AP для своих собственных нужд. Например, восстановить шкалу маны или влить все в супер-убойный удар.

 В остальном процесс без сюрпризов: герои ждут своей очереди, а потом атакуют по-простому или по-сложному, но за ману. Нехитрая схема, но зачем чинить то, что работает.

 А впрочем, есть еще кое-что. Тут самое время вспомнить, что игра призвана не только радовать геймплейно, но и потворствовать самым низменным желаниям. Как раз в боях она и потворствует. Некоторые монстры имеют над головой знак сердечка, а значит, что во время схватки, они все внимание будут уделять женской составляющей команды (демка придерживается сугубо гетеросексуальной ориентации), не раня, но обездвиживая их.

  Конечно, найдется место и простым сценкам с демонстрацией девушек в чем мать родила и развитию отношений, ведущих к еще большему количеству контента для нашего брата-извращенца. Демо-версия позволяет надеяться, что в это все будет еще и интересно просто играть.

На этом все. В завершение должен сказать, что пока я писал эту статью, многие игры в ней описанные, уже успели выйти. Так что, если кого что заинтересовало, то можно сразу и приобрести, и насладиться полной версией. Ну а меня ждет летний NextFest, до которого осталось не так уж много времени.

10
85

Комментарии

Спасибо за обзор!
Вишлист не лопнет, он растянется.

впечатляет