Памяти моего деда, Виктора Майорова – сотрудника лаборатории вычислительных машин ленинградской академии связи, посвящается.
Пролог.
В последней четверти ХХ века мир стремительно менялся. Важный перелом в области машинного обучения и экспертных систем произошел в Мае 1997 года, когда в матче-реванше суперкомпьютер DeepBlueвыиграл матч против действующего чемпиона мира Гарри Каспарова со счетом 3.5 – 2.5.
Матч 1997 года был попыткой IBM «отыграться» и доказать свои возможности после матча 1996 года, когда Каспаров одержал над Deep Blue убедительную победу, выиграв четыре партии из шести. IBM серьезно подготовились ко второй встрече, усилив Deep Blue не только с точки зрения вычислительной мощности (Deep Blue образца 1997 года был почти в два раза мощнее себя прошлогоднего) но и с точки зрения базы партий и алгоритмов.
Результат второго матча стал мировой сенсацией – это был не только первый проигрыш непобедимого Каспарова в классическом шахматном матче, но и первая победа компьютера над человеком в интеллектуальном спорте. Возможно, эта победа была отпразднована несколько преждевременно - некоторые события вокруг второго матча позволяют предположить, что победа была достигнута не только возможностями машинного обучения, но и усилиями как работавших с IBM экспертов-шахматистов, так и менеджеров компании. Странное совпадение, благодаря которому в последней, решающей, партии Deep Blue оказался подготовлен именно к тому дебюту, который собирался играть Каспаров, до сих пор не объяснено, как и нежелание IBM делиться записями тренировочных игр. События матча 1997 года были дважды экранизированы – в 2003 году в документальном фильме «Game Over: Kasparov and the Machine» и в 2023 в шестисерийном художественном мини-сериале «Rematch». В обеих экранизациях поднимается ряд вопросов к организации матча и «чистоте» проведенного эксперимента. Но, в любом случае, Deep Blue стал самым известным специализированным шахматным компьютером всех времён.
Но самый знаменитый – не значит единственный. И сегодня я хочу рассказать о меньших братьях и сёстрах Deep Blue – специализированных домашних шахматных компьютерах, которые появились на исходе 70-х годов, пышно расцвели в начале 90-х и почти исчезли во второй половине 2000-х.
Часть первая – история в примерах.
Первый домашний шахматный компьютер был выпущен в 1977 году.
Fidelity Chess Challenger 1 имел 8-битный процессор 8080, умел играть только за черных, не мог отслеживать законность ходов игрока (по всей видимости, он не мог «запоминать» позиции) и, как иногда пишут, имел проблемы с рокировкой.
Немецкий шахматист и автор Тим Краббе сыграл с челленджером следующую показательную игру:
1. Qxh8. Nf6
2. Nxg7#
Краббе взял ладью компьютера ферзем на первом же ходу (перелетев через всю доску, сквозь свои и вражеские фигуры) а после того, как компьютер убрал коня из-под боя, ходом своего коня на g7 (тоже невозможный ход через всю доску) поставил спёртый мат.
У Chess Challenger 1 не было встроенной библиотеки дебютов и окончаний и только один уровень сложности игры и уровень этот, как вы уже, возможно, догадались, был очень и очень невысок. Ввод ходов производился с клавиатуры сбоку от доски, компьютер же выводил свои ходы на небольшой экран.
Chess Challenger 1 был, скорее, экспериментом (было выпущено около тысячи экземпляров) но эксперимент был признан удачным – и компания Fidelity продолжила выпуск шахматных компьютеров – впоследствии они неоднократно побеждали в международных соревнованиях шахматных программ, а седьмая версия их шахматного компьютера, Chess Challenger 7, стала весьма популярной – было продано около 600000 машин.
И уже в 1978 году у Fidelity Chess Challenger 1 появился первый конкурент – Boris. (По всей видимости, название намекает на предыдущего чемпиона мира по шахматам – Бориса Спасского. Эпоха формального сотрудничества производителей шахматных компьютеров с советскими и российскими чемпионами еще впереди)
Boris был оборудован 8 битным микропроцессором Fairchild F8, и имел всего лишь 2.5 Кб постоянной и 256 бит оперативной памяти. Несмотря на это, он уже мог играть за оба цвета, «понимал» позиции на доске, не допуская незаконных ходов – но играл всё еще весьма слабо – сегодняшние шахматные движки оценивают его уровень примерно в 1000 Эло – что соответствует уровню продвинутого начинающего.
Несмотря на несколько старомодный дизайн, Boris стал весьма популярным и уже в следующем году компанией Applied Concepts была представлена следующая модель – Boris Diplomat.
Это была компактная модель для путешествий, с новым, футуристичным дизайном и встроенной доской. Кстати, любопытная деталь – встроенная маленькая доска со снабженными шпеньками у основания фигурами хотя и напоминает устройства, использовавшиеся позже для ввода ходов (далее мы увидим несколько таких машин) в действительности была исключительно для визуализации и удобства игрока – ходы всё еще вводились с клавиатуры. Отличаясь дизайном, Boris Diplomat был основан на том же микропроцессоре и имел такую же память и столь же невысокий уровень игры, как и предыдущая модель.
Сейчас нам нужно ненадолго отвлечься и поговорить о том, почему большинство небольших домашних шахматных компьютеров играли на довольно слабом уровне – и почему эта тенденция сохранится практически до самого конца.
Как компьютер играет в стратегические игры - в некоем сферическом вакууме? Очень сильно обобщая, некая абстрактная машина с достаточным ресурсом времени и вычислительных мощностей рассматривает позиции, возникающие после каждого хода, до конечного состояния (ничьей или выигрыша одной из сторон). Собственно, так работает алгоритм минимакс – способ, которым компьютер принимает решения в играх (например, в шахматах), где есть два игрока, и каждый старается сделать лучший для себя ход. Основная идея в том, что компьютер создаёт граф - "дерево" всех возможных ходов, где -
Вершина дерева — текущая позиция.
Ветви — возможные ходы.
Листья (внизу дерева) — возможные результаты игры после нескольких ходов.
Компьютер оценивает каждый результат внизу дерева и выбирает ход, который приведёт к наилучшему результату при условии, что соперник играет идеально, исходя из предположения, что один из игроков (макс) хочет максимизировать свой успех, а соперник (мин) хочет минимизировать успех игрока (макс).
Алгоритм минимакс относиться к так называемому «reinforcement learning» - где машина получает условную «награду» за правильные решения, набирая положительные очки за условно правильные решения и теряя их за неправильные. Поскольку для компьютера нет понятия награды или удовлетворения как такового, в программе изначально определяется цель получить максимальное количество очков.
Проблема в том, что во многих стратегических играх, таких, как го, сёги или шахматы, количество возможных комбинаций на порядки превышает предположительное количество атомов во вселенной и никакая вычислительная мощь не позволит создать машину, просчитывающую все возможности. И даже оптимизация минимакса при помощи так называемого «альфа-бета отсечения» - алгоритма, позволяющего не рассматривать заведомом невыгодные для игрока «макс» ветви – все равно оставляет нас с огромным деревом вариантов.
Примечание: На графе выше видно, что после позиции B в правой ветке возникает состояние, при котором игрок «минимум» может выиграть, забрав белого коня. Поскольку минимакс исходит из предположения, что игрок «мин» играет идеально и обязательно воспользуется предоставившейся возможностью, нет нужды рассматривать все прочие варианты в ветке – поскольку она заведомо проигрышная для игрока «макс».
Из-за того, что дерево вариантов велико даже после оптимизации, разработчикам приходилось прибегать как к различным методам и уловкам, позволяющим отсекать дополнительные ветви поиска ходов (пусть и ценой ухудшения уровня игры машины), так и к ограничению глубины проверки.
Например, до определённого момента шахматные компьютеры «не умели» жертвовать. Идея о том, что искусственный разум (читай, компьютер) «не понимает» самой концепции жертвы, была крайне расхожей в 70-80х годах, настолько, что стала основой для целого ряда фантастических произведений. Но в 1997 году Deep Blue «научился» жертвовать фигуры и не брать предложенные «корректные» жертвы. Т.е., никаких принципиальных проблем с жертвованием у компьютеров нет. Так в чем же было дело в более старых компьютерных программах?
Примечание: «Корректная» жертва в стратегической игре – это жертва материала (пешек или фигур), приводящая к компенсации для жертвующего даже в случае правильных действий того, кто принял жертву. Если при правильных ответах второго игрока жертва не компенсируется – она «не корректна».
Дело в том, что корректная жертва это, по сути, трансформация преимуществ – обычно, из материального в позиционное. Как любую трансформацию, её можно просчитать, но это требует времени и вычислительных мощностей – которых у старых компьютеров решительно не хватало. Что же делать? Ответ прост – сразу исключить все ходы, ведущие к немедленным материальным потерям – ценой отсечения всех, связанных с жертвами фигур, вариантов. Таким образом, мы теряем целый пласт продвинутых стратегий, но зато сильно выигрываем по времени оценки ходов.
Так же сократить время размышлений позволяют библиотеки дебютов и окончаний. В этом случае в начале и в конце партии компьютер работает на основе знаний – сравнивая позицию в игре с позициями в библиотеке и заимствуя оттуда заранее записанные правильные ходы. Это очень эффективная техника, но требующая значительного объёма ПЗУ – а у ранних домашних компьютеров объём ПЗУ был крайне ограничен – зачастую, считанными килобайтами. Поэтому это решение, при всей его эффективности, стало по-настоящему доступно только для более поздних, серьезных и дорогих машин.
Но самой большой проблемой домашних шахматных компьютеров была необходимость ограничить глубину проверки. Как было сказано выше, даже при отсечении ряда ветвей дерево вариантов для сложных стратегических игр огромно. И если дать компьютеру просчитывать все доступные ветви вариантов до результата, во-первых, ход может занять неимоверное количество времени, а во-вторых, на все оценки позиций просто не хватит оперативной памяти. И это не оставило разработчикам иного выбора, кроме ограничения количества ходов и позиций, которые рассматриваются в каждой итерации. Иными словами, мы заставляем компьютер думать на ограниченное (иногда сильно ограниченное) количество ходов вперёд – что, конечно, сокращает нужное на ход время, но также сильно ухудшает уровень игры.
Стандартной практикой стало позволять пользователю регулировать глубину вычислений, задавая «уровень сложности» игры машины, что на практике выражалось регулированием количества отпущенного ей времени на ход – например, если первый уровень означал, что машина размышляет две-три секунды, то далее каждый уровень добавлял некоторое количество секунд или минут – и таких «уровней» могло быть несколько десятков.
Как не трудно догадаться, тут тоже был свой подводный камень – поскольку дерево вариантов разрастается с огромной скоростью, разница в несколько секунд (или даже минут) очень скоро становится совершенно ничтожной. У многих шахматных компьютеров так же была «высшая сложность», при которой ограничение по времени снималось, и оставались только ограничения железа. В этом режиме некоторые старые шахматные компьютеры могли «размышлять» над ходом более суток.
Одним из следствий ограничения глубины проверки вариантов стало то, что старые шахматные компьютеры были очень пассивными в своей игре и не строили долгосрочный стратегический план атаки. В основном они реагировали на действия игрока, видели и использовали сиюминутные тактические возможности, стараясь создать и реализовать материальное преимущество.
Несмотря на все объективные проблемы и, поначалу, значительную цену, любители шахмат с восторгом приняли новинку. В 80-х годах начался расцвет шахматных компьютеров. Сегодня трудно поверить, но в течении почти четверти века десятки компаний выпускали десятки моделей домашних компьютеров, единственной функцией которых была игра в шахматы.
Большинство ранних шахматных компьютеров были очень похожи на Fidelity Chess Challenger 1 и Boris. Шахматная доска не была связана с компьютером напрямую (а иногда и просто шла отдельно - или нужно было использовать обычную доску), ходы вводились с клавиатуры и высвечивались на небольшом экране - светодиодном или индикаторном.
В середине 80-х появляются два нововведения – во-первых, доски становятся сенсорными, иногда – магнитно-сенсорными. Такие компьютеры могли «считывать» ход игрока прямо с доски – обычно, после лёгкого нажатия. Во-вторых, вместо экранчика с буквами и цифрами появляются два ряда светодиодов вдоль доски – с их помощью компьютер показывал координаты начала и конца хода. Так же увеличился объём ROM, что позволило встраивать в программы библиотеки дебютов. Сами программы так же стали эффективнее, хотя, по описанным выше причинам, они всё ещё редко играли лучше условного третьего - второго разряда.
Хороший пример шахматного компьютера тех лет – Saitek Kasparov Chess Companion III (1986). Основанная в 1979 году, компания Saitek (до 1987 года – SciSys) стала крупнейшим производителем шахматных компьютеров в мире - не в последнюю очередь, благодаря сотрудничеству с чемпионом мира Гарри Каспаровым. Не известно, насколько глубоко Гарри Кимович участвовал в разработке программ для компьютеров под своим именем, но учебники за его авторством прилагались к ряду моделей – среди прочего, они должны были помочь повысить свой уровень игры при помощи шахматного компьютера.
Chess Companion III имел восьмибитный процессор 6301Y фирмы Хитачи с тактовой частотой два мегагерца, и 16 килобайт ROM, позволявшие хранить в памяти библиотеку дебютов на 5000 полуходов.
«Полуходом» называют ход одного из игроков – в противоположность «ходу» в партии, который состоит из одного хода за черных и одного хода за белых.
По заявке производителя, максимальная сила его игры составляла около 1800 эло, хотя в действительности немногим более 1600 (что все ещё было довольно впечатляющим уровнем игры). Игрок вводил ходы с помощью сенсорной доски – поднимая и ставя фигуры с легким нажатием на соответствующую клетку, компьютер же выводил ходы при помощи светодиодов, отмечая координаты начала и конца хода парой диодов по вертикали и горизонтали.
Программа для этого компьютера, написанная международным мастером Хулио Капланом, имела интересную особенность – Chess Companion III обдумывал возможные ответы как в собственное время, так и во время раздумий игрока – исходя из наиболее вероятных, с точки зрения программы, ходов.
Любопытно, что вывод ходов с помощью отдельных светодиодов не был продиктован экономией. Подобные решения использовались и в «премиумных» моделях, например - Fidelity Elite Avant Garde Mobile Master (1986).
Это был роскошный шахматный компьютер от одного из пионеров и лидеров производства специализированных шахматных машин. Размер и качество доски и фигур и очень приличный уровень игры – немногим слабее национального мастера или КМС – позволяли игроку почувствовать себя участником престижного турнира.
В качестве «мозга» этого компьютера выступал популярный процессор MOS Tech. 6502 (именно этот процессор стоял в компьютерах Apple II и Commodore VIC-20, а также в игровых приставках Nintendo Famicom и NES.). У Mobile Master был огромный, по тем временам, объём ROM и оперативной памяти – 28 и 16 Кбайт соответственно, а библиотека дебютов составляла более восьми тысяч полуходов.
Деревянная доска была магнитно-сенсорной, реагируя на магниты в основании фигур. Ходы компьютера выводились светодиодами – причем каждой клетке соответствовал свой светодиод. Небольшие светодиодные экраны с краю доски использовались не для вывода ходов, но были электронными часами, показывающими время как компьютера, так и живого игрока. Fidelity Elite Avant Garde Mobile Master мог использоваться для анализа партий и решения шахматных проблем.
Этот компьютер был не только одним из сильнейших в своём поколении, но и настоящим произведением искусства. На старте продаж он стоил около двух с половиной тысяч долларов, сегодня-же он мечта всех коллекционеров (и моя) но его практически невозможно найти на аукционах.
У некоторых шахматных компьютеров того времени светодиоды были совмещены с выводом хода на экран, например у Saitek Kasparov Turbo King (1987).
В этой премиумной модели от Saitek также использовался процессор 6502 от MOS Tech., а огромный, по тем временам, объём ROM – 64 Кбайт, позволял огромную библиотеку дебютов. Кроме впечатляющих характеристик и высокого уровня игры у этого компьютера была еще одна интересная особенность – при желании, владелец мог докупить расширение с дополнительными библиотеками дебютов и окончаний.
В нижней части Turbo King была крышка, под которой скрывались два слота для дополнительных микросхем ПЗУ. При этом, он был гораздо дешевле своего аналога от Fidelity – его цена на старте равнялась 295 долларов США.
На волне восторга от успехов первых поколений шахматных компьютеров ряд фирм начал экспериментировать с играющими в шахматы роботами – сочетая шахматный компьютер с манипулятором или системой, самостоятельно двигающей фигуры по доске. Из-за высокой цены и низкой надёжности эти машины никогда не были популярны и остались, скорее, технологическими курьёзами.
Novag Robotic Adversary (1982) (на фото справа)
Самый известный шахматный робот с манипулятором для перемещения фигур. Было произведено около 200 экземпляров, но из-за огромного количества поломок и высокой цены производство пришлось свернуть. Слева на фото - еще один, поздний эксперимент компании Novag - 2Robot 2008 года.
Milton-Bradley Grandmaster (1983)
Образец чуть более распространенного варианта автоматического перемещения фигур – под доской находилась похожая на станок с ЧПУ система с направляющими, которая двигала фигуры по доске, захватывая их снизу электромагнитом.
Для того, чтобы передвинуть коня, робот аккуратно раздвигал фигуры перед ним, а потом возвращал их на место. Так же этот компьютер мог сам расставить фигуры перед новой партией. Эти системы были чуть дешевле и надежнее манипуляторов, и выпускались несколькими фирмами, но все равно были дороги и часто ломались.
Большинство шахматных компьютеров того времени были спроектированы в США или Великобритании и производились там-же, или в Гонконге. Ближе к концу 80-х годов в СССР так же разработали свою модель шахматного компьютера – Электроника ИМ-01.
На момент начала выпуска в 1986 году он был несколько морально устаревшим, имея не связанную с электроникой доску и ввод ходов с клавиатуры.
При этом, кое в чем он опережал свои западные аналоги, имея 16-разрядный процессор КМ1801ВМ1 (обычно в подобных компьютерах использовали восьми- или четырехразрядные процессоры) и довольно большой объём оперативной памяти и ПЗУ (4 и 16 Кбайт). Данных об ориентировочном уровне его игры мне найти не удалось, но, насколько я помню, мой папа, советский КМС, уверенно побеждал его на всех уровнях, включая последний, шестой, на котором компьютер размышлял над ходом от 8 до 24 часов.
Ближе к середине 90-х годов облик домашних шахматных компьютеров снова меняется, хотя и незначительно. Вывод ходов при помощи встроенных в доску светодиодов отходит в прошлое, и возвращается экран – на этот раз более технологичный. В некоторых шахматных компьютерах появляется функция речи.
Excalibur Igor (1997) был одним из «говорящих» шахматных компьютеров и, несмотря на «несерьёзный» дизайн, имел довольно впечатляющий уровень игры – около 1900 elo.
Процессор Hitachi H8/3214, 32 Кбайт памяти и солидная библиотека дебютов на 3000 полуходов делали этот «игрушечный» компьютер достаточно серьезным противником даже для сильных любителей. Кроме игры, как таковой, Igor мог использоваться для обучения и решения шахматных задач. В работе над его программой принимал участие гроссмейстер Ларри Кауфман – шахматист, автор и исследователь машинного интеллекта.
При всём этом, для своих возможностей Excalibur Igor был достаточно недорогим – его цена на старте равнялась 149$ США.
Компания Excalibur Electronics была основана в 1992 году сыном одного из создателей Fidelity Chess Challenger, и за несколько лет стала одним из лидеров в выпуске специализированных шахматных компьютеров – выпустив огромное количество моделей, от крохотных портативных до настольных шахматных роботов, способных самостоятельно передвигать фигуры. Если Saitek – их основные конкуренты – старались брать качеством и полагались на сотрудничество с Каспаровым, то Excalibur Electronics привлекали ценой, ярким футуристичным дизайном и широким модельным рядом.
Начало 2000-х стало временем заката специализированных шахматных компьютеров. На рынке появлялись новые модели – теперь многие из них были с графическими и даже сенсорными экранами, но ни одна из них не завоевала широкой популярности. Часть компаний продолжала выпускать и «классические» шахматные компьютеры, ориентированные, в основном, на семью и обучение.
Компания Excalibur довольно много экспериментировала с ориентированными на молодёж портативными моделями, но, несмотря на технологичность и неплохие технические и дизайнерские решения, ни одна из них не добилась серьёзного успеха.
В шахматах начиналась эпоха мощных движков, игры и анализа при помощи персональных компьютеров. Такие шахматные программы, как Fritz, Shredder, Chess assistant – стали настолько мощными, что в них понадобилось закладывать искусственные, а не продиктованные железом, ограничения мощности. И если в 1985 году Гарри Каспаров выиграл со счетом 32-0 в сеансе одновременной игры с 32 шахматными компьютерами, а в 1997 судьба матча висела на волоске и могла решиться одной победой – то в 2000-х шахматные программы не оставили шансов даже сильнейшим гроссмейстерам.
Часть 2: Мой матч с Каспаровым.
У меня есть два шахматных компьютера. Первый – подаренный мне в детстве Excalibur Square, портативный шахматный компьютер от Excalibur Electronics. В середине 90-х эта модель была очень популярной (как я узнал позже, несколько компаний выпускали машины в таком же корпусе, но под другими названиями) и недорогой. Как у многих «дорожных» шахматных наборов того времени, фигуры снабжены шпеньками, которые вставляются в отверстия на клетках. В данном случае шпеньки используются не только для удобства игры, но и для ввода ходов - нажимая на сенсорную панель под доской. Это очень слабенький шахматный компьютер, силу игры которого я оценил бы сегодня в 800 - 900 elo, но в юности мне так не казалось – играл я очень плохо, и Square побеждал меня на любом уровне сложности, из любого дебюта и за любую сторону.
Второй шахматный компьютер я приобрел на eBay совсем недавно, за смешные 15 фунтов. Это модель Chess Partner 2 из популярной серии «Каспаров» компании Saitek 1995 года. Это достаточно базовая модель, рассчитанная на любителей и слабых клубных игроков. Размер доски напоминает стандартные дорожные шахматы и гораздо удобнее для повседневной игры, нежели портативная модель от Excalibur.
В последнее время я играю с ним достаточно часто и с удовольствием, и даже
провел своеобразный матч из шести игр, впечатлениями от которых я хочу поделится.
У Chess Partner 2 64 уровня игры, но собственно «игровых» уровней – 16. Остальные уровни нужны для анализа ходов – хотя я затрудняюсь представить себе самоубийцу, который стал бы анализировать отложенную турнирную позицию при помощи этого компьютера. В матче я играл против компьютера на уровне b8 – самом высоком из игровых. Чтобы немого уравнять шансы, я поставил себе сорок минут времени на партию, компьютеру же дал шесть часов.
Замечу, что ранее, в качестве эксперимента, я провел пару игр в режиме анализа – уровень игры Chess Partner растет довольно незначительно, а вот игра превращается в шахматы по переписке – как говорилось выше, дерево вариантов в шахматах разрастается с огромной скоростью, что, в случае старых, восьмибитных процессоров увеличивает нужное для анализа время в геометрической прогрессии.
Я играл три партии за белых и три партии за черных, выиграв, в конечном итоге, со счётом 4-2. Я не буду подробно описывать каждую партию – вряд ли хотя-бы одна из них достойна детального рассмотрения – но расскажу об особенностях игры Chess Partner и в чем они выражались во время нашего импровизированного матча.
Первую партию я начал играть за белых. Нужно сказать, что на высоких уровнях сложности Chess Partner 2 не балует разнообразием, и игру за черных, после некоторых раздумий, всегда начинает с хода конём Nf6 т.е. с защиты Алёхина. Но, что интересно, этот ход продиктован именно неким расчётом, а не записанным дебютом – поскольку после хода белых по основной линии – продвижения пешки на e5, компьютер не ходит по теории, а убирает коня на e4 – а это ход довольно спорный, дающий белым некоторое преимущество и, при правильной игре, приводящий к потере черными коня.
Нужно сказать, что из за отмеченного выше неумения компьютера находить идеи выиграть у Chess Partner 2 после получения материального преимущества достаточно просто – вынудив его провести ряд разменов и перейдя в невыгодный, для компьютера, эндшпиль.
С эндшпилем, кстати, связана одна из наибольших загадок мышления как Chess Partner 2 так и Excalibur Square. Странно, но в окончании партии, где, казалось-бы, просчитать все варианты легче всего – старые шахматные компьютеры играют очень слабо. В одной из игр Chess Partner 2 с легкостью пошел на размен ладей, переведя ладейное окончание в проигранное пешечное, в другой – не посчитал нужным вовремя двинуться королем на помощь своим пешкам и позволил мне занять оппозицию. На мой взгляд, здесь сказывается не проблема счета, как таковая (её у компьютера нет и быть не может) а запрограммированный приоритет ответа на сиюминутную угрозу стратегическому плану - Chess Partner 2 очень легко отвлечь простыми угрозами или жертвами от главного – проведения пешки в ферзи.
Но, при этом, в середине партии нужно быть очень внимательным и не расслабляться - Chess Partner, как и все компьютеры, обладает недостижимой, для человека, устойчивостью, не начинает «рассыпаться» и очень хорошо видит зевки, связки и мгновенные тактические возможности. Одну из партий я проиграл именно потому, что, расслабившись, сильно раскрыл короля и сразу после этого потерял материал и всё пространственное преимущество на череде связок.
Играя за белых, компьютер начинает с варианта Рети – Nc6. Но, как и в случае игры за черных, уходит от теории буквально на втором ходу. Т.е. логично предположить, что это не столько попытка играть какой-то конкретный дебют, сколько вполне здравое, учитывая проблемы с глубоким стратегическим расчётом, желание передать инициативу в руки живого игрока и играть за белых, как за черных.
И, нужно сказать, что проявлять инициативу в игре с ChessPartner 2 просто-напросто необходимо. Как уже говорилось выше, компьютер никогда не зевает фигуры в один ход и достаточно адекватно реагирует на простые угрозы – а потому просто делать «безопасные» и выжидающие ходы, ожидая, что машина зевнет и раскроется – абсолютно бессмысленно. Ровно наоборот, если не заниматься активным поиском идей и воплощением плана партии, рано или поздно компьютер поймает живого игрока на зевке или простой тактике, а после, получив преимущество начнет медленно, но неуклонно, додавливать. Собственно, именно так я и проиграл еще одну партию матча – не смог найти идею и, в какой-то момент, «посыпался» - зевнув простую тактику, а сразу за ней еще одну.
Шахматный компьютер играет не как человек. И если современные шахматные движки играют с нечеловеческой силой и делая крайне не интуитивные, но неизменно верные, ходы, то старые шахматные компьютеры легко могли ошибиться в плане стратегии или попасться в простую ловушку – но при этом они никогда ставили фигуры под бой, не прощали зевков игроку и «видели» возможность для простых тактик – вроде вилок, связок или давления на слабые пункты.
Представьте себе, что вы играете с человеком крайне недалёким, очень пассивным, но при этом с идеальной памятью, видением доски и внимательностью. Победить его не сложно – но только если вы уже научились мыслить не ходами, а идеями - и умеете планировать атаки и комбинации в несколько ходов. В ином случае вы обязательно рано или поздно зевнете фигуру или несколько пешек – и соперник просто «додавит» вас, постепенно преобразовав материальный перевес в позиционный. Именно поэтому шахматные компьютеры могли казаться практически непобедимыми совсем новичкам, но хоть сколько-то опытным игрокам казались очень слабыми соперниками.
Эпилог. «Все ещё достоин»
Удивительно, но шахматные компьютеры не исчезли совсем. Более того, в последние годы, когда любой смартфон или планшет может стать шахматной доской, сразу несколько компаний начали выпуск современных, совмещенных с популярными шахматными движками и возможностью игры онлайн, шахматных компьютеров. И, несмотря на высокую цену (а они и впрямь недешевы) эти устройства пользуются спросом.
В конечном итоге – шахматы настольная игра. Они тактильны. Десятилетиями их изучали, подключая, в том числе, и моторную память – буквально руками запоминая дебюты, позиции и решения этюдов. Компьютер сделал шахматы доступными и породил новые техники игры – когда важным стало умение быстро работать с мышью, а не следить за расстоянием от руки до шахматных часов. Но многие игроки до сих пор с удовольствием ощущают под пальцами настоящие фигуры, и готовы пойти на расходы ради ощущения «настоящей» турнирной партии, даже когда перед ними нет живого партнёра.
Старые шахматные компьютеры, которые не столь сильны, как современные и которые нельзя подключить к компьютеру или смартфону для игры с движком или онлайн, во многом утратили актуальность – но, возможно, что и у них есть своя ниша - в обучении.
Сегодня на шахматных сайтах, таких, как chess.com, fide online arena и других можно сыграть с ботами, сила которых специально ограничена для удобства новичков. Но эти боты симулируют «живых» начинающих игроков с помощью заложенных в программе случайных зевков и ошибок – тем больших, чем слабее должен играть компьютерный игрок. И зачастую эти ошибки слишком преувеличены – ни один живой соперник, даже слабый, не даст вам таких подарков. И, в тоже время, поскольку движок в действительности не делает ошибок, часть времени тот же «слабый» компьютерный игрок будет «видеть» довольно сложные тактики и планы. Шахматные компьютеры 80-х и 90-х же, в свою очередь, прекрасные тренажеры для новичков и любителей – поскольку требуют внимательности, поиска идей, и разработки активных планов.
Некоторые модели старых шахматных компьютеров до сих пор можно купить - как, например, Lexibook Chessman Elite - эта модель 2004 года до сих производится, и стоит около 65 долларов сша.
Если же вы хотите не только удобного «болванчика» для тренировок но и прикоснуться к истории компьютерных шахмат - старые шахматные компьютеры продаются на онлайн аукционах и барахолках и достаточно недороги - и могут подарить немало приятных минут.
Комментарии
Вот это простыня так простыня) Интересно. Жаль, что тут вряд ли такой мощный материал будет оценён по достоинству. Где-то ещё выкладываешь?
Спасибо) Здесь оценок действительно мало, но все дороги сердцу =) Поэтому KK всегда в приоритете.
Тема, сама по себе, очень нишевая. Потом выложу на enthub (скорее всего, с некоторыми сокращениями) и в тематических пабликах в телеграмме.
А дтф, там помойка конечно, но получше энтхаба все же и мб найдется аудитория
После требования денег за базовый функционал и отмены пользовательских сообществ считаю публикацию контента на дтф непедагогичной.
Управление там говеное, но пользователи нормальные все еще есть, а они не виноваты :) Вобщем удачи в распространении контента в любом случае :)
Люди, с вами всё в порядке?
Человек сделал отличный пост, а вы ему варианты других площадок предлагаете.
Может вообще тут посты не нужны? Сразу на ДТФ/Энтхаб/да хоть прости господи на Пикабу нести их тогда? Отлично же будет, только в Кострище тусить все будут!
Это-ж из добрых побуждений. В любом случае, тут я публикуюсь в первую очередь - хороший редактор, дизайн оформления - на статьи здесь приятно давать ссылки в том же телеграме и соцсетях.
Единственное что, надо с адмемом поговорить - можно ли как-то прикрутить\докрутить CEO - нишевые статьи должны хорошо тянуть внешний траффик из поисковиков, а я каждый раз, как проверяю по ключевам словам - выдача с КК на второй-третьей странице.
После ТС закроем и всё, кому оно надо.
Кстати, дорогой Админ - бусти совершил неожиданное аниме-предательство и не принимает мою визу. Если есть paypal, на который можно перевести примерный аналог годовой подписки - я с удовольствием.
Ну, тут как бы обсуждался новый ДС
Дык на энтхабе же, или дтф. Там аудитория есть🤷🏻♂️
Я предпочитаю сюда приглашать хороших людей, чем там пробиваться сквозь толпу
Шикарная статья! Как всегда у Ильи: интересно читать даже тем, кто из шахмат знает только мат.
Спасибо большое)
Поддерживаю, материал очень интересный! Спасибо!
Спасибо!
Шикарная статья, автор респект и спасибо!
=) Спасибо!