История серии Sid Meier's Civilization. Партия 1: Civilization 1

История серии Sid Meier's Civilization. Партия 1: Civilization 1

Брюс сел играть, оставляя время от времени конструктивные комментарии, а потом меня позвали в гостинную, и я его оставил. Спустя какое-то время у меня спросили, где Брюс. - А, - ответил я, оглядываясь вокруг, - он, наверное, все еще в задней комнате, играет в Civilization. Я посмотрел на часы. С момента, когда Брюс сел за компьютер, прошло шесть часов.

Сид Мейер. Жизнь в мире компьютерных игр

Жанр 4X-стратегий невероятно комплексный и сложный. Он наполнен потрясающими играми, отправляющими игроков в разные континенты, исторические эпохи, планеты, галактики и выдуманные миры.

Я люблю эти игры. Как бы ни было сложно управиться со всеми проблемами, что встают на пути великого правителя, решившего возглавить свой народ и покорить всех остальных. Сотни часов увлекательного геймплейя, непредсказуемость событий, ощущение, что ты творишь историю, война, торговля, дипломатия, религия, менеджмент, развитие, планирование. Все это не раз заставляло меня сидеть за монитором с раннего утра до поздней ночи. И конечно, приходилось все бросать на самом интересном месте, когда тело напоминало о базовых потребностях, а мозг об ответственности.

Всему этому я обязан одной серии игр, которая зародила основы жанра, познакомила меня с миром Глобальных и 4-Х стратегий, а новые части серии выходят до сих пор.

Вот уже 33 года Sid Meier's Civilization и ее ответвления радуют миллионы игроков по всему миру. Она пережила множество конкурентов, упадок всего жанра стратегий, студию, где была придумана, и в каком-то смысле уход человека, ее создавшую.

В начале было слово...

Точнее, два слова: "Sid Meier’s".

Сид проживал ничем не примечательную жизнь. Родился в канадской семье, которая затем переехала в США. Как и многие американские дети, играл в солдатиков, настольные и карточные игры. Повзрослев, поступил в Мичиганский университет, где познакомился с компьютером и поиграл в Space Invaders. После учебы начал работать в General Instrument, где программировал кассовые аппараты. Казалось, что Мейеру уготовлена обычная жизнь обычного человека, пока в 1982-ом году не случилась судьбоносная встреча.

- Как тебе это удалось? Да ведь я настоящий пилот! Как такое возможно, что ты меня обыграл?

- Пока ты играл, я запоминал алгоритмы- Запоминал что?- Я же программист. При желании я мог бы сделать куда более интересную игру за пару недель

- Так сделай! А уж ее продажу я возьму на себя  

На корпоративе в Лас-Вегасе программист кассовых аппаратов познакомился с бывшим военным летчиком Биллом Стили. Сид с легкостью обыграл летчика в авиасимулятор Red Baron, просто запоминая алгоритмы игры, добавив, что он может сделать более интересную и сложную игру. Билл настолько впечатлился скиллом и самоуверенностью парня, что предложил создать свой авиасимулятор.

Стили был настроен серьезно. Когда он получил от Сида первую версию игры, то написал список ошибок кода и неточностей военных действий. Такой подход только воодушевил разработчика. Ближе к выходу проекта, появилась необходимость в создании компании для юридических и финансовых удобств. 

Я предложил свой вариант - MicroProse, потому что программный код казался мне ничуть не менее элегантным, чем хорошая проза, да и звучащее в названии слово prose было совсем не лишним.

Сид Мейер

Hellcat Ace вышла и стала довольно успешной. Партнеры понимали, что на достигнутом нельзя останавливаться. Последующие релизы получились не менее удачными с точки зрения прибыли и как игры, будучи интересными и увлекательными. Количество фанатов и положительных обзоров только росло.

К удивлению Мейера, из них двоих получилась отличная команда. Стили занимался всеми рекламными, финансовыми и организационными вещами, а Сид спокойно делал игры. Такой подход позволял ему расти как программисту во всех областях. Пока в один момент он не понял, что хочет больше творческой свободы.

- Это безумие! Мы никогда ничего такого не делали

- Знаю, но это-то и здорово

- Но такое никто не купит

«Пираты!» - воскликнул гейм-дизайнер. Идея для новой игры родилась, однако она не понравилась Биллу. Он посчитал, что фанаты компании не узнают новый проект и попросту не купят его. Именно поэтому и принял решение внести в название игры имя главного разработчика. Мейер в свою очередь даже не слушал партнера по бизнесу. Все его мысли были поглощены новым проектом. Хорошенько все обдумав, записал мысли и идеи на листочек. Затем отобрал лучшие из них.

Во главу разработки было взято главное правило: веселье! Поэтому игра не уходит в историческую дотошность, где реальные пираты жили до 30 лет максимум, не были успешными грабителями и существовали в бедности. Поэтому лучшие черты романтизированных книг и фильмов перекочевали в игру, где геймплей придумывался с нуля. Сид хотел предоставить игрокам приключение, а приключенческие игры тех лет по большей части были текстовыми и скупыми на зрелищные и динамичные моменты. Поэтому разработчик и недолюбливал этот жанр.

В итоге Sid Meier's Pirates! вышла и стала очень популярной. Маленькая шалость Мейера не просто удалась как игра, но и хорошо окупилась, что уже радовало Билла.

За творческим экспериментом последовал очередной авиасимулятор - F-19 Stealth Fighter. Интересен он в нашей истории тем, что в его разработке принимал участие новичок компании, Брюс Шелли.

Он относился к числу людей, которые работают над проблемой до тех пор, пока она не будет решена.

Сид Мейер

Будучи интровертами и креативными людьми, они подружились, пусть и не сразу. Их близкие отношения, может, и не были эмоциональными, однако они хорошо понимали друг друга. Во время разработки  Sid Meier's Covert Action Сид осознал, что создание игры по контракту слишком сковывает его, не дает сделать по-настоящему интересную игру. Это понимал и Брюс, поддерживая своего коллегу. Затем Мейер поехал в отпуск...

- Что это? Еще одна игра про шпионов?

- Ну уж нет. Это кое-что новенькое

Шпионские игры вымотали Сида, поэтому он понял, что ему нужна «Перезагрузка». Отвлечься от всего, отдохнуть морально и физически. Поездка напомнила ему о детской любви к поездам. Поэтому, вернувшись из отпуска в офис, он первым делом дал прототип новой игры про поезда Брюсу, который совершенно случайно тоже оказался фанатом поездов.

Работа закипела. Друзья не стали просить у студии много ресурсов для создания симулятора поездов. Вполне хватило одного художника и парочки программистов. На поздних этапах появилась проблема, которая раздражала Брюса. Мосты в игре смывало наводнением. Мейер решил это добавлением разных типов мостов. Так он дал игрокам возможность контролировать риски.

А когда мой мост сносят без видимой причины, я от игры удовольствие не получаю.

Брюс Шелли

Не стоит забывать и про Simcity, вышедшую незадолго до первого прототипа игры Сида. Стратегия Уилла Райта поразила, вдохновила и дала уверенности Мейеру, что его маленький симулятор про поезда станет не менее интересным и популярным.

Sid Meier's Railroad Tycoon вышла в 1990-ом году и стала очередным хитом разработчика.

- Эту игру было довольно интересно делать, - заметил Брюс.

- Это точно, - подтвердил я. - Нам надо вместе сделать еще одну.Что-то более масштабное.

- А что может может быть масштабнее, чем история железных дорог?

- История всей человеческой цивилизации!Мы посмеялись над нелепостью этого вполне логичного ответа...

Sid Meier's Civilization

Когда мне было 28 лет, в руководстве пользователя к самой первой моей игре я написал, что однажды "создам идеальную компьютерную стратегию".

Сид Мейер

Начиная с Railroad Tycoon, рабочий процесс Мейера и Шелли, которых в компании прозвали «Команда А», проходил примерно так: Сид программировал игру в первой половине дня, во второй половине он приходил в офис, отдавал флоппи-диск Брюсу со словами: «Поиграй вот в это, и мы поговорим завтра». Брюс работал над задачей, а на следующий день в течение часа оценивал все аспекты проекта. В 10 часов приходил Сид, и они вместе обсуждали сильные и слабые стороны игры, что выбросить, а что оставить и добавить. Шелли был единственный, кто видел ранние версии игр Мейера, который доверял только критическим замечаниям своего протеже.

Так на столе у Брюса в один день оказалась стратегия в реальном времени. Все черты жанра на месте: время безостановочно идет вперед, огромная карта поделена на зоны, рабочие строят поля и шахты, с которых добывают ресурсы, после чего игроку приходилось ждать, когда произойдет что-нибудь интересное. Помимо этого, проект сильно походил на другие стратегии тех лет, а значит, никакой уникальности в ней не было. Однако хуже всего было то, что играть в это было просто скучно.

И Сид, и его верный напарник понимали, что прототип под названием «Civilization» нуждается в серьезной переработке, чем и занялись.

В течение шести месяцев «Команда А» корпела над амбициозной игрой, где Мейер хотел «упаковать всю историю человечества». Палки в колеса вставляли и обязательства перед MicroProse, из-за чего приходилось отвлекаться на другие разработки. В итоге начальство все же узнало о новой шалости Сида, которую не одобряли. Даже новый прототип их не впечатлил. Тогда Билл Стили, как владелец компании, решил лично поговорить с геймдизайнером.

Я слышал, как Билл говорил, что он не понимает эту игру, но доверяет Сиду, поэтому он разрешит ее.

Брюс Шелли

Civilization получила право на существование. Возможно, сыграла не только вера Билла в Мейера, но и само положение разработчика. Незадолго до выпуска Railroad Tycoon он продал свою часть акций Стили, став работать по контракту. Геймдизайнер не получал ни зарплаты, ни премиальных, однако получал авансовые платежи за разработку игр, большой единовременный платёж при выпуске и процент от проданных копий, а также возможность не откладывать разработку любых своих проектов. Работай Сид и дальше штатным сотрудником, то у MicroProse был бы полный контроль над бюджетом и им самим.

Единственное условие, при котором стратегия могла жить, это доделать наконец Covert Action, отложенный ранее из-за симулятора поездов. Без энтузиазма, но шпионский экшен все же выпустили. Игра, к сожалению (или к счастью), оказалась не очень интересной. Что доказали и игроки, купив не очень много копий.

Выполнив обещание, «Команда А» вернулась к своему проекту, переделывая его практически полностью. Вдохновлялись всем понемногу. Railroad Tycoon, Simcity, EmpirePopulous и настольная игра Risk помогли определить направленность стратегии.

Параллельно выяснилось, что игра должна быть сделана за 10 месяцев, иначе все отменят. Напарники начали кранчить как в последний раз, однако их сил не хватало, чтобы выпустить игру в срок. MicroProse нехотя, но выделяла несколько сотрудников. Десять человек программировали, рисовали и проверяли игру. И даже так предоставленного времени не хватало. Тогда Сид и Брюс пожертвовали премиальными в обмен на дополнительный месяц, спасший проект от нереализации многих вещей. Окончательный бюджет игры составил примерно сто тысяч долларов.

И как Дамоклов меч над всем этим нависала настольная игра Civilization, грозившая сменой названия проекта. Не беда! Сид и Брюс придумывали другие: Call to Power, Rise of Nations, Age of Empires (знакомые названия, правда? Пара из них сыграют свою роль в истории серии). Вот только изначальное слово подходило идеально. Оно было простым, лаконичным и давало полное представление об игре.

Было принято решение оставить «Civilization» в надежде, что никаких проблем не будет. Компания пошла навстречу и выкупила права на выпуск одноименной настолки.

Отсюда появляется и вопрос: Насколько настольная игра Civilization повлияла на видеоигру? Скорее всего, никак. Мейер первое время отрицал, что вообще играл в нее. Шелли в свою очередь утверждал, что они вместе играли в настолку, однако она почти не повлияла на финальный продукт. Позже, ведущий геймдизайнер четвертой части даст свою оценку настольной игре.

Настольная игра довольно линейна. Отличие компьютерной Civilization - в ветвлении, и думаю, у настолки этого нет.

Сорен Джонсен

Пройдя через такую непростую разработку, Civilization выходит в сентябре 1991 года на MS-DOC.

Посмотрев потрясающий вступительный ролик, игрок попадает в меню, где при помощи кнопки «НАЧАТЬ» становится правителем одной из четырнадцати наций:

  • Вавилоняне (Церемония сожжения), правитель – Хаммураби

  • Немцы (Нет стандартной технологии), правитель – Фридрих

  • Египтяне (Церемония сожжения), правитель - Рамзец

  • Американцы (Нет стандартной технологии), правитель – Авраам Линкольн

  • Греки (Обработка бронзы), правитель - Александр

  • Индийцы (Обработка бронзы, глиноделие, колесо), правитель - Ганди

  • Русские (Обработка бронзы), правитель – Сталин.

  • Негры... Чего!? То есть Зулу (Глиноделие), правитель – Лумумба. Единственная цивилизация, начинающая с двумя отрядами колонистов

  • Французы (Нет стандартной технологии), правитель - Наполеон

  • Ацтеки (Глиноделие), правитель - Монтесума

  • Китайцы (Алфавит, обработка бронзы, глиноделие), правитель – Мао Дзе Дун

Цивилизации отличаются правителями и стандартной технологией. Изначально наций должно было быть больше из-за перфекционизма Сида.

С практической точки зрения я мог поместить в игру данные о примерно 14 цивилизациях. (Я лично предпочел бы 16, ведь из-за природы двоичного кода 2^4 выглядит куда приятнее, чем [2^3+6], но компьютеры известны тем, что совершенно глухи к таким чувствам.)

Сид Мейер

Были долгие размышления на счет Германии, чья история в первой половине ХХ века, мягко говоря, спорная. В то время фюрер Третьего Рейха был самым известным правителем страны. Проблему, как вы сами видите, решили, поставив во главе немцев Фридриха. С правителями России и Китая определились по принципу, что все американцы их знают. Из-за такого подхода игру успели немного покритиковать в излишней американизированности, но рынок диктовал свои правила. Спустя время игроки нашли в файлах игры Турцию и аудиофайл «Турецкий марш», что наводит на очевидные мысли о вырезанном государстве. Одновременно в одной партии может быть от трех до семи наций.

Партия начинается с отряда колонистов и неспроста. Так игра дает понять игроку, что он полностью контролирует все процессы в игре. Весь игровой процесс состоит из принятий решений и ситуаций, подконтрольных игроку. Начинайся геймплей с заранее поставленным городом, то у Великого правителя целого государства отняли бы контроль над ситуацией и удобным расположением. Именно ты решаешь, где основать город, какой юнит или здание строить, с кем воевать и дружить, что и в каком порядке исследовать. Поэтому оторваться от игры довольно сложно. Игрок всегда вовлечен в процесс принятий решений.

А какие решения принимать? Задаст вопрос игрок, только начавший партию. Сперва может показаться, что все довольно просто. Создай город, построй в нем несколько зданий, натренируй парочку юнитов для защиты и разведки территорий, да выбери технологию, которую будешь изучать. Постепенно правитель сталкивается с уменьшением роста города, прибыли с налогов, темпов исследования, с другими государствами, желающими забрать город с хорошим положением и уничтожением потенциального конкурента за ресурсы и мировое господство. В эти моменты игрок должен принимать решения, которые уберут или ослабят все негативные эффекты. Обучит армию для обороны, создаст колонистов для расширения территорий, отправит караваны и построит дороги для улучшения торговли, начнет обрабатывать земли вокруг города, повышающие рост производства, населения и экономики. Каждые несколько ходов игрок получает все больше пространства для действий. Помогает принимать решения пошаговый режим. Игрок может никуда не торопиться все хорошенько проанализировать и обдумать.

Такой геймдизайн Брюс назвал «принципом перевернутой пирамиды». Игроку дают малое количество действий в начале, которые определят его дальнейший геймплей, постепенно появляется больше возможностей для действий и развития. К этому добавляется «Правило 15 минут», за которые пользователь должен успеть вовлечься в игровой процесс.

Хорошо, действия есть. Какова наша цель? Победить одним из двух вариантов: первый (самый скучный, как по мне) — захватить или уничтожить всех конкурентов. Второй — достичь максимального научного прогресса и отправить миссию людей в полет на Альфу-Центавра.

Звучит просто, однако конкуренты и проблемы внутри страны не дремлют. Игра учтиво будет оповещать обо всех важных событиях. Начиная от построенных зданий и открытых технологий, до набегов варваров. Так Civilization показывает, что она максимально справедлива и не скрывает никаких проблем от правителя, избавляя его от выкриков «Да как так-то? Почему игра ничего не сказала?!».

Помимо системы обратной связи, интерфейс полон подсказок, объясняющих основные принципы и правила игры. Самая важная и необходимая информация всегда находится на экране. Правитель что-то не понял? Не проблема! В игре присутствует полноценная Цивилопедия, наполненная подсказками и историческими справками. Помимо нее, Брюс также написал подробное руководство на 200 страниц, поставлявшееся с каждой коробкой игры. Они с Сидом до сих пор гордятся этим.

В то время руководства по играм MicroProse занимали 200 страниц, и думаю, они добавляли играм особое качество. Игрок чувствовал, что игра содержательна и в нее стоит поиграть.

Сид Мейер

Не меньше он гордится древом технологий, впервые появившегося именно в этой игре. Сид придумал его с помощью идеи, что одно событие зависит от другого, и это очень хорошо вписалась в концепцию о том, что все стартует из малого и постепенно развивается, и позволяет сначала оперировать простыми вещами, а потом более сложными и интересными. Исследования проходят в том порядке, в котором захочется игроку. Все они тесно связаны между собой. Рано или поздно можно изучить все технологии.

Хвалить бесконечно первую Civilization, конечно, невозможно. У стратегии есть недостатки. В первую очередь это дипломатия. Другому государству можно объявить войну, обменяться исследованиями, потребовать технологию и войска. Она кажется слишком примитивной.

Простой кажется и боевая система. У каждого боевого юнита есть параметры атаки, защиты, передвижения. Если урон вашего юнита выше защиты вражеского, то вы с легкостью его уничтожите. Игру критиковали за такой баланс сил, когда, грубо говоря, копейщики могут уничтожить танк. Брюс, правда, не видел в этом никакой проблемы, ведь математически все было верно.

В шахматах пешка тоже может сбить ферзя при определённых условиях, потому что такие правила игры

Брюс Шелли

Недальновидным решением стало отсутствие поддержки модификаций и мультиплеера, которые напрашивались сами. Медленная скорость интернета 1990-х идеально подходила подобной пошаговой системе, а модификации продлевают жизнь любой игре, особенно любимым в народе. Я лично ссылаюсь на сжатые сроки разработки. Ведь именно из-за этого мы не получили катаклизмы, которые попросту убрали, т. к. не было времени на проработку.

По этим же причинам графика и звук получились просто нормальными. И если звуковая часть была ограничена технологиями времени и системы, то на графику попросту не было ресурсов.

Рекламная компания Civilization оставляла желать лучшего. Будучи нелюбимым ребенком компании, она получила лишь небольшую освещенность в журналах. Вся надежда оставалась на сарафанное радио и фанатов.

Какого же было удивление Сида, а затем Брюса, всей команды разработки и MicroProse, когда спустя несколько дней продажи начали стремительно расти вверх. К выходу второй части было продано более 850 тысяч копий.

Следующие несколько месяцев стали для меня одновременно невероятными и разочаровывающими. Популярность игры стала расти лавинообразно. Вечером, когда игра получила первую крупную награду, Билл позвонил мне с поздравлениями, но уже скоро призов стало так много, что иногда он вынужден был откладывать новости об очередных достижениях до понедельника или вторника, чтобы успеть провести запланированные совещания.

Сид Мейер

Критики и пресса встретили игру восторженно, ставя ей девятки и десятки. Все отмечали глубину игрового процесса и его одновременную простоту, как спустя десятки часов игра не надоедает. Все были согласны, что Civilization стала следующим шагом развития стратегий, и что сравнивать ее с другими играми невозможно из-за ее уникальности.

Стратегия получила множество наград и много раз оказывалась в рейтингах различных изданий, как одна из самых важных и лучших игр в истории. В 2012 году журнал Time назвал ее одной из 100 самых лучших игр всех времён. В 2022 году Нью-йоркский Национальный музей игр объявил Civilization новым участником Всемирного зала славы видеоигр. В 1996 году CGW назвал Civilization лучшей игрой всех времён.    

Как только вы думаете, что игра останавливается и увязает, то тут вы открываете новую землю, новую технологи, или еще одного крепкого врага, - и вы говорите себе, "еще один ход и все", даже когда первые лучи солнца прокрадываются в вашу комнату... это самая остро замыкающая [вас на замок] игра, которую мы когда-либо ощущали.

Журнал CGW (Computer Gaming World). 1996 год

Civilization стали называть основоположенницей и эталоном всего жанра глобальных стратегий, на который все будут опираться в будущем.

Вот только, заслуженно ли?

Чтобы получить такой титул, игре нужно быть реально прорывной и уникальной. Неужели никто не додумался сделать подобную стратегию раньше? 

Что вообще является глобальной стратегией? Главное, что должно быть в любой глобальной стратегии — четыре главных элемента геймплея, они же четыре икса, которые дали название жанру. Четырьмя элементами являются: исследование (eXplore), расширение (eXpand), эксплуатация (eXploit), уничтожение (eXterminate), все они связаны между собой. Для жанра также характерен большой игровой мир, желательно рандомно генерируемый, эпичность и масштабность, ветвистые древа технологий, дипломатия, пошаговый режим или наличие активной паузы.

Истоки жанра идут с настольных игр Risk, Diplomacy и им подобных, где игроки соревнуются друг с другом, пытаясь покорить мир.

История компьютерных 4X глобальных стратегий начинается в 1977 году с Empire, разработанной для PDP-10. Цель игры состояла в том, чтобы победить двух или одного компьютерного соперника при помощи армии, делившейся на пехоту, танки, истребители и корабли. Производить юнитов могли захваченные города. Такой уклон в военную часть не дает назвать ее полноценной представительницей жанра. Это скорее Варгейм.

Andromeda Conquest 1982-го года уже можно назвать полноценной 4х-стратегией. Игрок колонизировал планеты, управлял экономикой и вел войну против искусственного интеллекта или трех других игроков. Ход делился на три фазы: распределение ресурсов, формирование космического флота и раздача команд флоту. Цель игры – захватить 10 звездных систем быстрее остальных. Игра получилась интересной, но слишком примитивной.

Спустя год появилась Geopolitique 1990. В ней, играя за США, надо было победить СССР при помощи армии, агентурной сети и других стран. Пресса и игроки полюбили игру за эту вариативность, хоть всех и разочаровало отсутствие игры за Советский Союз и версии для двух игроков. Да и графическая составляющая оставляла желать лучшего.

В этом же году Strategic Studies Group выпустила Reach for the Stars, вдохновленная настольной игрой Stellar Conquest. Цель игры – строительство собственной космической империи. На старте игроку принадлежит одна планета. В ходе игры можно инвестировать ресурсы в развитие технологий, кораблей и окружающей среды. Присутствовала постройка кораблей для разведывания новых планет, колонизации и ведения боевых действий. Сам процесс пошаговый. Можно было играть против компьютера и других игроков. И уже ее многие журналисты называют первой 4X-стратегией.

В 1985 вышла Balance of Power, ставшая логичным развитием идей Geopolitique 1990. Появилась возможность игры за СССР, играть против человека, больше глубины и вариативности. И визуально игра была намного привлекательнее.

В это же время в Японии на Famicom, Amiga и MSX вышла первая часть серии Romance of the Three Kingdoms про средневековый Китай. Она интересна лишь тем, что, помимо красивой графики, имела персональные черты правителя.

Три года спустя вышла Stellar Crusade на Atari ST и IBM PC. Присутствовали две противоборствующие стороны, пошаговый геймплей и карта. Игра получилась похожей на выходившие до нее, не сыскав славы и большого признания. Добавьте к этому перегруженный интерфейс и поймете, почему так произошло.

В 1990 году EA издала Imperium. Цель игры состояла в доминировании в галактике или дожить до 1000 лет. В геймплее было все, что было в рассматриваемых выше играх: дипломатия, колонизация, исследования, экспансия, добыча и распределение ресурсов. Однако был один главный недостаток – малое количество визуальной информации и много окон с текстом, которые было скучно читать. Это и похоронило проект.

Год спустя, незадолго до выпуска Civilization, на Famicom, а позже и NES вышла L'Empereur. Играть приходилось за Наполеона, где целью было захватить всю Европу. Тут впервые появилась дипломатия, полноценные пошаговые бои и более широкие возможности менеджмента. Можно сказать, что игра опередила свое время. Однако, осталась в тени других игр платформы. Да и насколько удобно играть в пошаговую стратегию с геймпадом NES/Famicom?

Исходя из всего вышеперечисленного, можно сделать выводы, что конкурентов у Civilization и вправду не было, та же L'Empereur вышла только на консоли Nintendo и только через несколько месяцев была портирована на MSX и ПК, но все равно не получила такой популярности, как творение Сида. А игры до этого были либо слишком примитивны, либо перегружены информацией.

Civilization стала прорывной за счет отличного баланса, понимания Сида и Брюса, что игра должна быть увлекательной, что игрок должен играть, а не наблюдать. И именно поэтому заслужила титул основоположницы.

Если проводить аналогии, то Civilization для Глобальных/4Х стратегий, это как DOOM для шутеров или C&C для RTS. До нее были игры жанра, но именно она смогла все сделать правильно, доступно и увлекательно.

-У меня есть версия Civilization для Super Nintendo.Она довольно приличная. Вы в неё играли?

-Помню версию, где в начале появлялся ангел и говорил что-то вроде«Давным-давно, в далёкой галактике», и так далее.

-Да, думаю, это она.

-Она?

-Она очень «японская».

-Да, я был просто поражён. [смеётся] Поэтому я не прошёл в ней дальше этого момента. Но я рад, что это хорошая версия.  

Из интервью с Сидом Мейером

За успехом последовали порты на Windows 3.1, Macintosh, Amiga, Atari ST, NEC PC-9800, SNES, PlayStation, Sega Saturn и создание отдельной мультиплеерной версии.

Версии для ОС Microsoft и других компьютеров отличались от оригинала, в основном графически.

SNES-версия более красочная. Управление переделали для геймпада консоли. В контентом плане удивляет вступительным роликом, где вместо краткой истории становления разумной жизни на Земле, Богиня объясняет нам, что мы, как великий правитель великого выбранного народа, должны привести его к процветанию. Новая, симпатичная графика и довольно медленный геймплей. Вышла в 1994 году.

Версия на PlayStation геймплейно не отличается от предыдущей. Графически удивляет наличием трехмерной графики, точнее, ее элементов. Вступительный ролик и портреты правителей показывают всю МОЩЬ консоли SONY в сравнении с конкурентами. Вид стал изометрическим. Музыку и звуки переработали в лучшую сторону. Вышла только на территории Японии в 1996 году. (Не спрашивайте, как я в это играл.)

Civilization на SEGA Saturn. Ничем не отличается от версии для PlayStation 1. То же управление, та же музыка и звуки. Графика стала немного хуже. Добавили иконки в окне выбора действия, что удобно, т. к. игра снова вышла только в Японии, все в том же 1996 году.

Существует фанатский порт на SEGA Mega Drive, именуемый CivGen. Всё перенесено с оригинала для MS DOC буквально. Графика немного урезана, а где-то даже отсутствует, звуков и музыки не завезли, а управление просто адаптировано для геймпада. Есть возможность игры вдвоем на одном экране. 

CivNet вышла в 1996 году, незадолго до второй части. Позволила шести игрокам побороться друг с другом в господстве друг над другом. Докрутили графику, немного переделали баланс. Возможность играть с ботами оставили. Из-за выхода сиквела оказалась никому не нужна. Сказать больше нечего. Та же Civilization, только теперь с игроками. Запускал на эмуляторе Windows 3.1.

Спустя год, стратегию переиздают в комплекте The Explorer вместе с Colonization.

В 2006 году игра попадает в набор Civilization Chronicles, куда вошли все основные части серии на тот момент (С первой по четвертую).

Сегодня приобрести легально первую часть невозможно, однако важный кусочек видеоигровой истории всегда можно скачать... Вы сами знаете где и как.

Остается только один вопрос. Стоит ли играть в первую Civilization? Скорее нет, чем да. Игра мало чем может удивить сегодняшнего извращенного игрока. Многих отпугнет графика, других, что это старая игра, а если старая, то она сложная, не прощает ошибок и не будет ничего объяснять. Однако, это не так. Поиграв в нее несколько дней, я понял, что с каждой новой партией узнаю что-то новое и понимаю больше, чем в прошлый раз. В ней отличный баланс сложности и порога вхождения. Присутствуют любопытные геймплейные фишки, которые не встретишь в пятой и шестой частях. Но, как ни крути, она все же устарела.

Если вы энтузиаст, не боитесь сложностей и вас ин тересуют старые игры, то оригинальная Civilization скрасит несколько ваших вечеров. Версия для MS DOC для этого подойдет идеально.

В следующий раз, я поведаю вам об одной забытой игре серии и о сиквеле, пошедшего по пути улучшения всех черт первой части. А у меня пока что все.

Всем спасибо за внимание и всем добра. Отдельная благодарность Lumar за создание обложек-переходов, сам бы я не справился.

12
326

Комментарии

Штош... Вроде интересный редактор и сайт неплохой. Немного повыпускаю статьи, а там посмотрим.