Впечатления от демо-версий с летнего Steam Next Fest (2024)

Впечатления от демо-версий с летнего Steam Next Fest (2024)

Лето. Пора игровых конференций и анонсов на годы вперед. Но это для обычных людей. Но настоящие ценители радуются большому фестивалю Steam NextFest. Погрузить свои руки по локоть в демо-версии и найти там настоящие жемчужины – это особое удовольствие, остальным гагарам недоступное.

В этой статье я поделюсь результатами своих раскопок.  А раскапывать было чего. 

Как вам, например, управление и развитие воздушного города? Не впечатляет? Да, великое множество градостроительных симуляторов, куда только не забрасывало очередного мэра-генерал-губернатора. Так что, строить заводы и удовлетворять бесконечные потребности неблагодарного населения в воздухе не кажется такой уж пряной экзотикой. Да и были уже подобные игры.

 Оставив вопрос о новизне, обратимся к тому, как привычные механизмы сделали в Airborne Empire.

 И сразу хочу отметить, что игра удачно эксплуатирует саму идею мобильности воздушного поселения. В случае недостатка чего-то, никто не запрещает мигрировать всем селом в поисках лучшего места. Даже в демо-версии, наша Коламбия постоянно находится в пути откуда-то куда-то и все полагающиеся по жанру активности производятся по дороге.

На смену выстраивания цепочек доставки, приходит проблема персонала. Опять-таки, вызванная форматом подотчетного поселения. Добыча всякого полезного происходит на земле и нужно туда как-то доставлять персонал. Так что аэродром, откуда стартуют игрушечные кукурузники – первая по необходимости постройка. И одним дело не ограничится, поскольку потребностей, как полагается, много, а пропускная способность аэродромов ограничена. И хорошо, если вообще найдется достаточно пернатых, чтобы отправиться на рудники – буквально каждая постройка требует какого-то количества работников для функционирования.

 Я сказал «пернатых»? Да, забыл упомянуть, что управляем мы как раз антропоморфными птицами, что вроде как логично, но этот факт никак не отражается на игре, поскольку местные авиалы, увы, не обучены летать. И хорошо наши подданные хотя бы могут пользоваться самолетиками. А  обычные пташки прикованы к земле, к городам и селам, и с удовольствием пользуются помощью летающего города, чтобы, например, послать провиант к далеким форпостам или собрать материалы для постройки защитных башен (сами башни тоже игроку строить).

Помимо квестов и сюжета, у наземных поселений есть важная функция – поставлять в воздушный город население. Естественно, небесплатно. Помимо стоимости есть еще ограничение на доступную жилплощадь. Увы, так просто удовлетворить кадровый голод кварталами новостроек не выйдет. Снова в действие вступают небесные реалии. Дело в том, что у нашего мегаполиса есть такие параметры как подъемная сила, тяга и крен. Построишь с одного края пару домиков – все воздушное судно перекосит и двигаться начнет со скоростью дохлой вороны.

 Так что забываем про экстенсивный способ развития и утыкаемся в учебники. Научное развитие ожидаемо дорогое и небыстрое, но других выходов нет.

 К счастью, пока исследуется очередное усовершенствование, можно слетать с очередным заданием или обыскать пару-тройку руин в поисках звонкой монеты. Или, наконец, просто осмотреться по сторонам – пейзажи к этому очень располагают. Земля, под крылом самолета, раскинулась, вот уж действительно, многоцветным ковром – вон и узоры виднеются.  А для особых ценителей, существует такая обязательная вещь в современных играх, как фото-режим.

 Но долго любоваться никто не позволит – вон на горизонте уже показалась эскадрилья воздушных пиратов.

 Вы ведь успели прокачать средства ПВО?

 Играя в эту демо-версию я живо вспомнил Sons of Valhalla с одного из прошлогодних NextFestов. И не только потому, что обе эти игры представляют собой клоны Kingdom Two Crowns, но и потому, что, парадоксальным образом, обе страдают от одинаковых недугов. Затянутость и управление.

 Начну с последнего. В управление игрока передают  девушку-механика, которой предстоит оживить ржавые механизмы базы и распространить свое влияние, как полагается: налево и направо. Одна из ключевых ролей в этом процессе (про вторую чуть позже) отведена специальным электронным ядрам четырех разных цветов. Они используются повсеместно, например, как ключи для запертых дверей  или как ресурсы для построек. Проблема же управления в том, что нашей девушке выдали всего одну кнопку взаимодействия, которая отвечает за все: покопаться в мусоре в поисках запчастей, запустить какой-нибудь механизм и, вы угадали, подобрать вышеописанные ядра. Надо ли говорить, что ситуации, когда ядро лежит рядом с чем-то еще выливаются в пиксель-хантинг нужного положения, чтобы зацепить именно ядро или, наоборот, как раз его не трогать. Отдельная песня – ограниченный вещмешок, куда влезают лишь четыре ядра. Попытка же поднять сверх нормы, приносит к выбрасыванию оттуда одного из старых предметов. Оставляю фантазии читателя представлять жонглирование в ситуации, когда нам нужно, например, два красных ядра и два синих, но среди нужных цветов на земле лежит зеленый.

Теперь давайте разбираться с не таким очевидным минусом. Демка может показаться затянутой и излишне повторяемой. Тут нам нужно обратиться к такой механике как энергообеспечение.  Дело в том, что для того чтобы работали все игровые механизмы: от лифтов, расставленных на карте до защитных башен, к ним нужно подвести электричество. В этом помогут специальные вышки, которые предстоит в изобилии строить. Вышки нуждаются в защите, поскольку время от времени из окружающего ржавого мусора откапываются ржавые же роботы и ковыляют к сердцу базы, по пути ломая всю инфраструктуру или протагонистку, буде она попадется под бур или удар цепью. Рецепт спасения используется такой же как и в Kingdom Two Crowns: баррикады и защитные башни, опционально – фабрика дронов. Вырисовывается нехитрый алгоритм: построить электровышку, продвинуться вперед, построить линию Мажино, отразить нападение роботов, подобрать трофеи, повторить, предварительно разобрав фортификации, чтобы вернуть ресурсы.

  Теоретически, разнообразие могут добавить новые типы врагов, которые явно ждут нас в полной версии, но в демке процесс наскучивает очень быстро.

  К счастью, там где в аналогичной ситуации Sons of Valhalla пасует, Beacon of Neyda добавляет новый слой, который здорово поправляет впечатление в положительную сторону. Приключения!

Суть проста: правильно построенная защита справляется с наступающими волнами совершенно самостоятельно. А освободившееся время можно и нужно использовать, спускаясь в подземелья. Помните, я упоминал, что на карте тут и там расставлены лифты. Подведя к ним электричество их можно использовать по прямому назначению.

 В катакомбах нашей даме уже не получится полагаться на постройки – приходится самостоятельно исследовать подземные руины в поисках разных полезных вещей, вроде апгрейдов. Тут пригодится верная берданка и разные типы боеприпасов, поскольку неупокоенные машины так и норовят выползти из тьмы. Блуждания под землей, пожалуй, самый интересный элемент игры. Даже жаль, что к нему приделали всю эту громоздкую надстройку с менеджментом и экспансией  

На фестивале были представлены демо-версии двух связанных игр  и я планировал попробовать обе. Но уже после первой, я понял, что никакого желания знакомиться еще и с FOLLOW нет совершенно.

 Причина проста: показанное в UNFOLLOW не вызвало ни малейшего интереса. Игра не работает ни в одной из составляющей, ни как единое целое. Нам предстоит в очередной раз ходить по слабо освещенным помещениям, прятаться от страшил (но в данном случае достаточно просто оббегать их), вздрагивать от топорных скриммеров и  читать записки.

 Но даже с таким базовым набором можно состряпать вполне годное блюдо, чего не случилось в этот раз. Возьмем хоть место действия – обычный, казалось бы, жилой дом. Но у него внезапно обнаруживается совершенно непропорциональный подвал, а в нем – другой подвал. Комнаты перемешиваются и ведут друг в друга, превращаясь в лабиринт. Вот только все эти метаморфозы… ну, просто есть.  Мало того, что нет никакого акцента на странное поведение дома, так это все происходит во время беготни от невнятного человека в балахоне и маске, что сводит на нет всю загадочность.

 Не добавляет очков и сама история про девушку Энни, у которой, судя по запискам, совсем недавно были большие проблемы с лишним весом.  Я готов поверить, что бодишейминг – это большая проблема, но чтобы убедить, что она приводит к появлению всякой чертовщины, нужно что-то большее, чем записки.

 И, кстати, раз уж на то пошло, где пугающие образы связанные непосредственно с  едой, или чувством голода, или даже с издевательствами знакомых и родни? Не считать же за таковые холодильник, закрытый на кодовый замок.

Кажется, создатели игры специально давили любые попытки найти собственное лицо и выйти за границы хождения со скриммерами. Если так, то, мои поздравления, у них получилось.

Город  Дневного Кошмара небогат на туристические места. Из достопримечательностей можно выделить разве что сеть пенитенциарных заведений, да кафкианскую башню с рядами безликих кабинетов. Там же находится и сложный механизм, опускающий мост, по которому можно покинуть это гостеприимное место и демку заодно.

Лично мне на это потребовалось чуть больше часа, что много и не совсем соответствует масштабу демо-версии. Всему виной специфическая сложность игры.

Технически игра представляет собой несколько экранов, на которых разбросаны активные точки, которые что-то активируют, позволяют подобрать предмет или перейти в новую локацию. И как раз с определением этих точек у меня возникли сложности. Вот, скажем, на картинке ниже нужно найти на площади веревочку.

Но она, конечно, не лежит просто так – сперва нужно ткнуть на камень, который ничем не выделяется и никакой наводки на то, что нужно обшаривать землю, нет.

 Да, кстати, экран с камнем

Там же нужно подобрать маленький ключ. Но сам камень – неактивен, нужно навестись на тень за ним!

Спустя пару таких открытий к местным особенностям привыкаешь и каждый новый экран встречаешь активным возюканьем мыши. Занятие не сложное, но далекое от интеллектуального.

Причем, вторая составляющая загадок, манипулирование предметами, наоборот, слишком логична и потому не представляет сложности. Крючок, как в старь, полагается объединить с веревкой, чтобы получившейся конструкцией доставать из стока всякое полезное. Ножовкой нужно отпилить цепь, книгу – отдать библиотекарю, ключом – открыть дверь, ключом поменьше – шкатулку. Все предельно понятно.

Остается только решить, стоит ли заниматься пиксель-хантингом во всех оставшихся экранах, которые обещают на релизе, когда вокруг много других интересных игр без этого недуга?

Descensus

Изометрический соулс-лайк, без фиксирования прицела на враге. Можно заколачивать.

Если все же повременить, то определенные плюсы у игры найдутся. Лично мне больше всего приглянулся постапокалиптический сеттинг и его исполнение. Чем-то напомнил Remnant.

Что еще? Ну, есть неплохая идея с дополнительным оборудованием: отпихиватель врагов, хорошо себя показал, позволяя, держать дистанцию, а при удаче еще и отправить врагов в пропасть.

  Все остальное, не то, чтобы плохо, но очень неаккуратно. И героя неудобно контролировать (помните, никакой привязки), и враги на удары никак не реагируют, и выданное ружьецо наносит смехотворный урон без какого-либо дополнительного эффекта. 

В общем, как декларация намерений – пойдет. Но до полноценной игры ей свет не близкий.

Dustland Delivery

А здесь мы имеем ситуацию в чем-то схожую, а в чем-то противоположную предыдущему проекту. Схожесть в том, что демо-версия очень мало дает почувствовать какой будет готовая игра. Но зато золотых гор обещает, будь здоров. Как это происходит? Сейчас объясню.

 Суть проста: в демо-версии завезли только обучение. Причем исключительно основам. Нам предлагают нелегкую работу курьера-торговца в постапокалиптическом мире. Такому солидному мужчине не подобает носиться в одиночку по пустошам с автоматом наперевес, у него есть дела поважнее. Например, вести огромный десятиколесный грузовик, прокладывать маршрут между поселениями, управлять коллективом подручных, торговаться и переговариваться с местными. Короче, перед нами экономическая стратегия в пыльных декорациях американской глубинки после некоего глобального катаклизма.

 И, как уже было сказано, при любом удобном случае, игра пытается показать какая она глубокая и полна деталей. Вот окно характеристик нашего водителя: их тут больше полутора десятка, с кучей опций, вроде возможности завести домашнего питомца или забухать. Основной экран так же пестрит циферками и значками. То и дело мелькают сообщения о моральном и нравственном состоянии экипажа и его зависимости, например, от погоды. И даже колеса нашего верного друга можно менять по отдельности каждое.

 И на фоне всего этого великолепия нам предлагают а) купить бензин и б) сделать две поездки: в соседнее село, где покрышки дешевле и обратно. Все, всем спасибо, все свободны. Никакого желания ждать такую игру не возникает.

EcoGnomix

Название этой игры отлично переводится на русский язык с сохранением игры слов: ЭкоГномика. Почти по Пратчетту.

В игре с таким названием, кто бы мог подумать, нам предстоит вести хозяйство трудолюбивых гномов. А у гнома, как вы знаете, нет большей страсти, кроме как забуриться поглубже в землю. И это тоже будет, хотя у местных бородачей по сравнению с классическими, больше различий, чем общих черт.

 Игра разделена на две части, связанных между собой ресурсами. На поверхности процветает поселение, которое нужно развивать и насыщать производственными мощностями. Тут все по классике: ставим лесопилки и домики рабочих, прокладываем между ними дорожки и трубопроводы и наслаждаемся все более сложными материалами, которые нужны для создания продвинутых моделей гномов, которые пригодятся под землей. В свою очередь, из забоя добытчики возвращаются с ценным сырьем, которое идет на переработку и дальнейшее изучение метателей бумерангов и тренеров бобров (не спрашивайте, объясню чуть позже).

Все просто и… пожалуй, слишком просто. Даже притом, что упор в игре явно идет на приключения в шахтах, активность на поверхности не предлагает совсем никаких вызовов. Недостаток ресурсов просто стопорит производственную цепочку, не накладывая никаких штрафов. И даже неудачное расположение построек не влечет никаких последствий и исправляется бесплатно.

 Ок, с наземной частью разобрались, давайте, наконец, про интересное.

Итак, спустившись в пещеры, наши трудяги оказываются в режиме рогалика, последовательно выбирая случайно сгенерированные арены. Тут-то начинает чувствоваться отчетливый запашок забористой травы.  

 Как вы думаете, за чем гномы спускаются в шахты? Золото? Железо? Уголь? Мифрил? Вы ошибаетесь. Ничто так не радует гномью душу, как свежесрубленная деревянная чурка. Поленья являются основой их экономики: мало того, что они идут на постройку и переработку в доски, но на них предстоит покупать еще и самих гномов!

Другой важный ресурс – некие радужные сгустки, которые падают с ходячих пней и гигантских петухов, которые в этих подземельях будут за боссов. Прочитайте предложение еще раз и постарайтесь его прочувствовать.

 С таким подходом неудивительно, что первым делом предстоит нанять лесоруба. Простой, непрокачанный дровосек может доставать лишь до соседних гексов, но с небольшим апгрейдом он обзаведется топором на длинной ручке и увеличенным радиусом поражения. А есть еще и вышеописанный тренер (курва) бобров, который за каждый ход может высаживать на гексе дрессированного (курва) бобра, который остается на месте и действует как обычный дровосек, в то время как дрессировщик отправляется на следующую клетку и так повторяется до полного превращения лесного массива в древесину.

 Да, я забыл сказать: приключения в подземельях пошаговые. Но не обычные. Для начала нужно высадить на приглянувшиеся гексы выбранных гномов-работников. После нажатия кнопки «конец хода» запускается последовательность из семи движений – священное число для каждого гнома. Во время этих ходов все, и добытчики, и нейтральные персонажи, и враги, делают свои дела одновременно. Те же лесорубы делают семь ударов топором, если в зоне досягаемости есть деревья, а охотники по такому же принципу отстреливают кур.

 Куры – это второй важнейший ресурс, для использования исключительно в подземных приключений. Они, что логично, идут на еду. Но не для наших батраков, а чтобы подкармливать кровожадных летучих мышей. Если этим тварям будет нечего есть, они набросятся на бородачей и выгонят их на поверхность. Таким образом курятина служит своеобразным ограничением  на время нахождения под землей, поскольку с каждым ходом количество летучих мышей будет увеличиваться и в какой-то момент мяса может не хватить. Крайне желательно до этого срока опуститься на самое дно и завалить того самого подземного петуха, с которого падают горы редких ресурсов.

Жаль только, описанное выше безумие показано в очень блеклой палитре, в то время как действо располагает к гораздо более насыщенным цветам. Камон, уж петуха-то можно было раскрасить от души.

 Но это единственная серьезная претензия.

Игры, в которых по умолчанию встроен фото-мод сразу вызывают молчаливое уважение с моей стороны и лишний плюсик к финальному впечатлению. К счастью, помимо этой важнейшей функции, FUMES есть чем развлечь.

Развлечение, может и незатейливое, но эффектное. Потому что это весело, носиться по бесконечной постапокалиптической равнине в ржавом ведре на огромных колесах и с огромным же пулеметом на крыше. И этим самым пулеметом с треском прошивать очередями, встреченные дикие стада таких же безумцев на машинах. Они еще не знают, что это не они на меня охотятся, а совсем наоборот.

 Или поставить автоматический спаренный дробовик, чтобы наслаждаться не треском, но гулким уханьем и радоваться большим пиксельным обломкам и сочным взрывам после врагов.

Но крутые парни же не смотрят на взрывы. Повернувшись к ним капотом они гордо уезжают дальше в пустошь, на встречу с грузовиком, в чьем кузове оборудована мини-мастерская. А усовершенствовав свою ласточку, снова пора выезжать в поле и молиться, чтобы уж теперь-то брони и огневой мощи, а так же водительского умения, оказалось достаточно, чтобы разнести того огромного Франкенштейна на колесах

 Должен сказать, я не очень дружу с играми-выживачами. Но эта умудрилась прописаться в моем вишлисте. За какие такие заслуги, спросите вы?

 Фокус в том, что в Heat Death основной выживательный геймплей сделали комфортным, попросту удалив всю ту рутинную часть с добычей ресурсов. Больше никаких лесозаготовительных работ, махания кайлом и полива личного огорода. Все, что нужно для строительства предстоит найти в процессе исследования некоей заснеженной планеты. При этом самые популярные материалы, под названием, кхм… «материал», вообще собираются автоматически специальным дроидом.

Более сложные конструкции, типа деталей двигателя или энергетической установки распечатываются на продвинутом 3D-принтере. Рядом обычно есть принтер поменьше для печати энергетиков и заряжающая станция для личной батарейки. Таким образом закрываются все немногочисленные потребности безымянного протагониста.

 Помимо практической пользы, обшаривать безлюдные базы еще и приятно эстетически. Огромные шестилепестковые солнечные батареи неторопливо и даже царственно раскрываются навстречу светилу. А футуристические корпуса с обилием хрома и скругленных граней обладают особым шармом и индивидуальностью.

 Но самое главное ждет впереди. Цель всего этого собирательства и производства – собрать поезд своей мечты. Тем самым игра сразу же получает мощный бонус к харизме. Потому что ехать на поезде само по себе круто, а уж сознавая, что построил его сам… И на релизе обязательно завезут еще много-много способов сделать его больше и круче. Однозначно стоит ждать.

Ничем не примечательный рогалик про мальчика, который желает спасти душу своей покойной мамы. Желание, безусловно, похвальное и ради него обязательно нужно подниматься по случайно создаваемым этажам в некоей башне. В общем, все как обычно.

 Но у игры были шансы отличиться. С самого начала обращала на себя внешность. Палитра и архитектура, а так же внешность подконтрольного пацана навевали воспоминания о легендарной ICO. К сожалению, вмешался жанр: помещения и окружающий декор начинают повторяться очень быстро. К тому же авторы перестарались с освещением, и картинка стала выглядеть пересвеченной.

Другая возможность выделиться относится уже к геймплею. Дело в том, что наш протагонист в силу юного возраста вряд ли бы справился с обитающими в башне монстрами, если бы не волшебные конечности, которые приделываются на спину и, собственно, выполняют всю грязную работу. Дополняют ансамбль шлем и броня, но это уже обычное дело и не так впечатляет. Только вот что я вам скажу: по факту и те самые дополнительные щупальца тоже ничем не отличаются от обычного оружия. Ну то есть, нигде в демо-версии не обыгрывается, что парень теперь – четырехрукий. А реализация атак со спины сводится к простому кликанью на врагах, все равно как если бы герой орудовал стандартным мечом.

Пилюлю слегка подслащивает возможность хватать и швырять любезно расставленные на уровнях колья и ящики с динамитом. А при определенных апгрейдах экипировки – и самих врагов. Развлечения хватает минут на пять. Потом все сваливается в тоскливую серость.

Illusion Carnival

Игра явно нацелена на то, чтобы  уйти в народ благодаря своим персонажам и уникальному внешнему виду. При этом, непосредственно, геймплей явно играет вторую скрипку.

Если все же обратить на него внимание, то увидим простенькую аркаду, в которой нужно уворачиваться от всяких вредоносных препятствий, а в перерывах слушать мудреные рассуждения колоритных обитателей титульного Карнавала Иллюзий.

 Играем мы, кстати, за неупокоенную душу, а вокруг нас – что-то типа Чистилища. У души есть несколько полезных свойств, таких как, например, превращение в бумажный кораблик, что позволяет ей избегать угроз, а говоря простым геймерским языком – доджиться. Еще дают возможность пользоваться вспышкой и таким образом уничтожать специальные, подсвеченные фиолетовым, объекты.

 Но давайте, наконец, заметим слона в комнате. Основное достоинство игры, щедро продемонстрированное демкой: то, как она выглядит, движется, сверкает и мигает.

Предупреждение перед началом для чувствительных и склонных к эпилепсии людей – это не просто вежливое расшаркивание, а реальная забота о будущих игроках. Даже неподвижные скриншоты слепят обилием пронзительно-оранжевых и истошно-фиолетовых оттенков. А ведь все показанное на них еще и движется и мигает безумным стробоскопом. И есть еще искажения и помехи, которые игра очень любит швырять в лицо и чем дальше, тем чаще.

 Короче, поверьте моему слову, пройти даже демку, не говоря уже о полной версии – это непростое испытание для глаз.

 Под стать окружению и герои. Они тоже не дураки продемонстрировать какую-нибудь диковинную метаморфозу, а общаться предпочитают субтитрами с пляшущими буквами. И, как мне кажется, именно на их причудливости будет строиться популярность игры. Успешно ли? Шансы, как мне кажется, далеко не нулевые.  

Keylocker | Turn Based Cyberpunk Action

Киберпанк, изометрия, главная героиня – певица. И на ум сразу приходит великолепный Transistor. И хотя Keylocker далеко не такая красивая как творение Супергигантов, ей не откажешь в своеобразном шарме.

 После симпатичной заставки, главное назначение которой – познакомить игрока с музыкой, протагонистка обнаруживает себя в самом классическом месте для начала приключения – в тюрьме. Тут же следует освобождение из камеры и выбор класса для будущих похождений. И опять, главную роль играет вовсе не предлагаемый набор приемов (числом два), а музыкальное сопровождение. Маленький штрих, но он сильно влияет на восприятие: для каждого из предлагаемых архетипов играет собственная аранжировка.

Я выбрал Секвенсера, чтобы полностью поддержать как тематику игры, так и профессию Бобо (так зовут нашу гитаристку)

А дальше последует исследование тюрьмы, куда злобное (а как иначе) правительство отправляет всякого, посягнувшего на священную тишину. Мы, естественно, с таким положением дел не согласны и будем бороться за право каждого слушать все, что он захочет. Такая вот, нехитрая проблематика.

 Вернемся к выбранному классу. Игра мне сообщила, что оба приема, которыми владеет Севенсер, относятся к категории защитных. Поскольку я не переигрывал демо-версию, не могу сказать как поведут себя атакующие способности, но с тем что есть, геймплей получился… своеобразным.

 В глобальном смысле, ситуация знакомая по куче других проектов: бегаем по изометрическим уровням, а когда дело доходит до драки, игра включает пошаговый режим. Тут он пафосно называется G.R.I.D.S (Gradual Riot Inconveniences De-escalation System, не просите перевести). Согласно этой самой системе деэскалации, противники ходят по очереди, сообразно своей инициативе. В свой ход можно совершить одно действие: переместиться, использовать предмет или активировать одно из (двух) умений. А теперь сложим два и два и получим законный вопрос: а как сносить встреченным пирамидоголовым клирикам полоску жизни, имея на руках только пластинку и гитару?!

Ответ пришел очень быстро. Несмотря на свою пошаговую суть, игра совсем не подойдет любителям не торопясь подумать над ходом. Балом тут правит контратаки, а для них потребна молниеносная реакция и ловкие пальцы. Чтобы жизнь малиной не казалась, у каждого противника свой способ телеграфировать об ударах: те же клирики на мгновение подсвечивают свое оружие, а полногрудые монашки прямо показывают шкалу со слайдером, который нужно остановить в четко заданном секторе. Умудрился успеть – молодец, наблюдай как Бобо обрушивает на несчастную охрану гром и молнию (не эпитет, буквально). А не успел, соответственно, не молодец и горюй над уменьшившимися жизнями.

 Я знаю, в этом месте читатели наверняка вспомнили серию Shadow Hearts с ее Кольцом Правосудия. Согласен с вами, наигранные вы мои, но это ж сколько лет назад было?! 

 Сложив все вместе получаем ну очень необычный коктейль. По вкусу придется далеко не каждому, но, знаете, мне понравилось.

Lethal Honor - Order of the Apocalypse

А тут мы имеем очень интересный случай. Сразу скажу – игра меня разочаровала. Но не тем, что она чем-то особенно плоха, как раз наоборот. Грустно мне стало от того, чем она могла быть, но не стала.

Как водится, никакой информацией на момет запуска демки я не владел, кроме пары симпатичных скриншотов. И демка прямо с порога начала отрабатывать выданный ей кредит доверия. Экс-полицейский Аарон, очнулся в каком-то исследовательском комплексом, заполненным потусторонними тварями. И так уж удачно вышло, что в распоряжении копа оказался супер-современный костюм, острая катана и пара неплохих перезаряжающихся приемов.

Далее следует стандартный, но хорошо выполненный бит-эм-ап. Заходим в комнату, наблюдаем телепортирующихся монстров, приступаем к шинковке. Управление отзывчивое, враги стараются не только задавить массой, но и продемонстрировать какую-никакую тактику и разнообразие.

 Элементы комикса, используемые в оформлении, тоже радуют глаз. Помимо очевидных сюжетных вставок и больших надписей «БАМ», при ударах, встречается и кое-что изобретательное. Например, обучение представлено серией больших слайдов, через которые нужно, буквально прорубаться, использовав предлагаемый метод: дэш, или, скажем, бросок специального крюка.

 Особенно мне понравилось объявление схватки с боссом, выполненное как обложка комикса.

Этот-то черт несчастному Аарону и снес буйну голову. Я уже догадался, что это не означает геймовера – в предшествующем бою, мой подопечный едва ковырял своего оппонента, это явно было неспроста. 

Однако не успел я порадоваться продолжению истории, как игра продемонстрировала звериный оскал очередного рогалика. Оказалось, что в подземной лаборатории хранится бесчисленное количество капсул с коллегами экс-копа по коматозу. И этих болванчиков надлежит запускать по лабиринам в поисках… я так и не узнал чего, но это явно должно привести к победе человечества над гостями из ада и показательной мести главному демону за все и покойного Аарона в частности.

 Причем, как рогалику игре есть что предложить: перед каждым заходом можно задать разные условия для очередного забега. Плюс варианты оружия и вспомогательных предметов. В общем, авторы постарались разнообразить каждое новое прохождение.

 А могли бы просто сделать одно уникальное. Я бы взял.

LiFE CODE

В инди-играх принято обнаруживать душу, которую туда вложили их создатели. Мнение, безусловно имеет право на существование, но, конкретно в LiFE CODE души нет от слова совсем.

 Это криво-косо слепленная поделка и я совершенно не имею понятия, как она оказалась в моей подборке.

 Ну раз оказалась – надо сыграть. Тут у нас боевик от третьего лица. И если просто перечислить возможности, то картина складывается не самая безнадежная. Есть достойный арсенал, есть крутой киберпанк-оперативник, укладывающий других киберпанк-оперативников, не таких крутых. Можно заходить в здания, можно включать режим ночного зрения. Наконец, можно замедлять время… 

 Как вы понимаете, я б не написал такое вступление, если бы все описанные механики работали. И если невыразительная стрельба – вечный бич низкобюджетных игр, то остальному найти оправдание не так просто. Вот, скажем, замедление времени. Вполне могло сойти за ключевую фичу, но на практике все сводится к тому, что враги просто начинают двигаться медленней.

Никаких красивых эффектов как в Max Payne или Call of Juarez не завезли, поэтому потенциально интересная способность, выглядит удручающе. А, и еще эта штука имеет бесконечный ресурс, то есть, включать очередное замедление можно сразу же, как закончилось предыдущее.

 С ночным видением тоже грустно вышло. Чтобы эта способность оказалась полезной, разработчики просто взяли и устроили один (из двух) уровней без света. Но, поскольку этот уровень  - канализация и в ней, естественно, живут зомби, от темноты ничего не теряющие, то никакого нового геймплея не вышло. 

А еще есть точки сохранения… Знаете, я долго могу перечислять все, что не работает в этой демке. Но, надеюсь, вы и так уже поняли, что игру стоит обходить за километр.

 Lords of Ravage

Что демке однозначно удалось, так это показать по-настоящему отрицательного персонажа в главных героях и дать ему вразумительную мотивацию. Одно это, я считаю, большим достижением. С одной стороны, никто не стал делать протагониста непонятым героем, которого обижали в детстве. С другой – он далек от опереточного злодея с генетической тягой завоевать мир или выпустить туда какое-нибудь шупальцастое Древнее Зло.

 Заинтриговал? Ну что ж, позвольте вам представить лорда Берольда – командующего подразделением «Рыцарей ужаса». Бравому вояке не повезло жить в темном фэнтези-мире, раздираемом постоянными войнами. Так что, хочешь не хочешь, а приходится прибегать к методам не поощряемым местной Женевской конвенцией. Как раз на почве отношения к гражданским вражеского государства и вышли у Берольда разногласия со своим сюзереном. Тот не видел или не хотел видеть, что положение в войне складывается не в его пользу. Как сказал сам глава Рыцарей Ужаса: «чтобы быть великодушным монархом, нужно для начала остаться монархом».

 Слово за слово, его величество скончался от передозировки топора в голове, а на Берольда ополчилось все оставшееся государство. Тут заканчивается туториал и нас выпускают на глобальную карту.

 Любители тактических RPG почувствуют себя здесь как рыба в воде. Все хорошо знакомо: есть ресурсы, которые нужно копить и преумножать, есть отряд молодцов, которых нужно развивать, есть точки на карте, за которыми скрываются какие-нибудь приключения, открытия или просто драки.

 Бои проходят на отдельном экране, в пошаговом режиме и, как это ни печально, они не могут предложить многого. Что является большой проблемой, поскольку они, бои, основа игрового процесса.

 На поверхности все слагаемые вроде бы присутствуют: разные бойцы, с разными способностями, есть охапка статусов, для себя и врагов. И даже сам лорд Берольд может выйти на поле, поддержать своих солдат.

Отчасти, проблема в идее поставить сражающихся, строго друг напротив друга, безо всякой возможности перемещаться. То есть, сразу исключены маневры. Мало того, даже классическая схема: ставить в первую линию тяжелые войска, чтобы они защищали хрупких стрелков – не работает, поскольку положение оказывает мало влияния – достаточно, чтобы непосредственно перед целью не было воина – и все, она в полном доступе. Руби-коли на здоровье.

 И, кстати, те же лучники показали себя не настолько мощными парнями, чтобы, например, строить свою стратегию на их активном использовании. Так что, в моем случае, все свелось к лобовому рашу Black Guard-ами ,при поддержке капитана. Они и бронированы хорошо и вломить больно умеют.  До конца демки так и не нашлось противника, способного противостоять этой примитивной схеме.

 Не помогла даже идея с несколькими полями, из которых состоит бой. По идее, на каждом этапе у нас и у противника есть возможность подогнать резервы, но что толку, если тактика остается одна и та же?

  И, к сожалению, несмотря многообещающую завязку истории, игре так и не удалось предложить интересных схваток. Исправиться ли ситуация с релизом – решайте сами.

On Your Tail™

По большому счету, мнение об игре, и мнение верное, можно составить ознакомившись лишь с трейлером. Залитый солнцем итальянский город, насленный всевозможными фуррями. Главная героиня, само-собой тоже фурри, с волнующими формами, которые можно выгодно подчеркнуть обтягивающим купальником. Ненапряжные пробежки от кафе до пляжа, общение с аборигенами и коллекционирование карточек с портретами. 

 Демо-версия в эту пастораль добавляет еще впечатления от расследований – у нашей героини они – что-то типа подработки. А деньги нужны, ведь Диана оказалась в этом райском месте не по собственной воле, а вследствие авто-поломки.

В нелегком детективном деле, девушке помогает волшебный артефакт, который позволяет видеть прошлое и сопоставлять картину с настоящим, чтобы найти различия. Ведь вор, посетивший небольшую тратторию, наверняка же что-то сдвигал или переворачивал.

 Набрав достаточное количество улик, можно переходить к фразе дедукции: расположение их на временной шкале, чтобы получилась связная история.

 И то и другое занятие, может и не заставят сколь-либо соображающего игрока сломать мозг, но приятен сам по себе факт, что игра не ведет за ручку, например, подсвечивая несовпадающие объекты. Не заметил, что бутылка перевернута – извини, сам виноват. Конечно, такой подход в демке не стал непреодолимым препятствием, но заставил с оптимизмом вглядываться в будущий релиз – ведь там наверняка возникнут ситуации требующие особого внимания и, глядишь, какой-никакой смекалки.

 И еще какие-нибудь интересные костюмы для Дианы.

Ophelia's Chapter

Симулятор ходьбы, который поначалу прикидывается квестом. Мимикрирует не очень старательно: демо-версия сюжетно разделена на две части, и уже во второй авторы обошлись без исследования, поиска предметов и манипуляции с ними. Просто идите, общайтесь, осматривайтесь – и будет вам счастье.

 Кстати, тут у нас что-то вроде мистического детектива, с лавкрафтианскими мотивами. Что уже само по себе может быть достаточным поводом заинтересоваться игрой для тех, кто эти самые мотивы особо уважает. К чести авторов, для вдохновения они выбрали не самый заезженный сюжет про членистоногих Ми-Го и их милую привычку рядиться в человеческую кожу.

Именно этих милых созданий встретят две девочки во второй части демки – той самой, которая ну совсем симулятор ходьбы. А в первой действие происходит несколько лет спустя, когда девочки подросли. Одна из них, по имени Офелия (неожиданно, да) работает психологом и, видимо, немного подрабатывает ведьмой, готовя всяческие декокты. В демке нужно сварить один, что сводится к сбору нужных ингридиентов по всей квартире и, собственно, все.

Несмотря на мое брюзжание, история интригует и рисунок достаточно хорошо передает атмосферу происходящего на экране. Не обошлось, правда, без ложки дегтя и тут. Персонажи анимированы ну очень плохо. Назвать их деревянными – значит нанести смертельное оскорбление всему  роду Буратино и Пиноккио

 Впрочем, может до девочек все же добрались те чудовища много лет назад. Тогда, предельно неестественная походка имеет логичное объяснение. Но для этого нужно будет ознакомиться с полной игрой.

Silence of the Siren

Наглость – второе счастье. Если выражение справедливо, то авторы этой игры  - очень счастливые люди.

Позвольте снова вспомнить об одном из моих прошлых текстов. Когда-то мне довелось познакомиться с демкой The Dragoness: Command of the Flame – клона бессмертной Heroes of Might and Magic. Но клона не простого, а с щепоткой собственных идей, которые хорошо вписались и обогатили знакомый геймплей

К чему я это вспомнил? К тому, что разработчики Silence of the Siren такими мелочами не заморачивались и выкатили полную и абсолютную копию третьей итерации серии.

Изменили разве что… да нет, ничего не поменяли. Разве что картинку. Дело теперь происходит не посреди фэнтезийных лесов и полей, а на пыльных тропинках далеких планет (и не надо заводить шарманку, что серия Might&Magic всегда была про НФ). Но рисовали явно с душой, и предлагаемая в демо-версии фракция подземных жителей обладает определенным шармом. В основном предстоит управлять кротами и крысами. Но в экзоскелетах или на специальном боевом тракторе. Мой любимый юнит – ходячая землеройная машина с большой дрелью вместо головы.

А теперь плот-твист: именно такая, хм…, верность традициям и делает Silence of the Siren хорошей игрой, которую стоит ждать. Старая формула продолжает работать и в новых декорациях.

Tower of Mask

Среди всех прочих ретро-жанров, обновленных современным гейдевом, dungeon crawler далеко не самый забытый. Громких имен, правда, не сказать чтобы много: сразу вспоминается дилогия Legend of Grimrock, Vaporum и та, с китайскими мотивами. Время покажет, сможет ли Tower of Mask занять место в этом ряду, но данные для этого определенно есть.

 В фундаменте лежат старые как 386ой процессор принципы: ортогональное перемещение, сражение с танцами по квадратам и решение бесчисленных загадок в бесконечных туннелях. Небольшие особенности канона не нарушают. Ну, к примеру, управляем мы не командой удальцов, а героем-одиночкой. Он не нуждается в еде и воде, а вот оружие и щиты имеют предел прочности и лучше иметь какой-нибудь запас, чтобы не остаться посреди боя с голой пяткой.

 Несмотря на очевидность совета, реализовать его будет не так-то просто. Инвентарь в игре откровенно скуп на ячейки. А нести с собой нужно много всего. Помимо оружия с запасом (каждый экземпляр занимает одну ячейку), нужны еще и ключи, и зелья здоровья, и факелы, и обязательные камни.

 Вы же знаете, что любой искатель приключений в dungeon crawler-ах обязан с собой носить булыжник-другой, чтобы им придавить при случае прижимную плиту?

Загадки и секреты – самый сок такого рода игр. Тут с ними все в порядке. Хотя немного разочаровывает, что, якобы, скрытые кнопки тут бессовестно подсвечиваются и заметны даже издалека. Но даже с такой поблажкой я уверен, что пропустил в демке несколько тайников.

 И сразу же похвалю организацию уровня. В демо-версии он всего один, но хорошо ощущается продуманность: маршруты зациклены и упираются в центральную область, где стоит единственный фонтан, где можно полечиться и сохранить игру в отдельную ячейку (так же доступно быстрое сохранение). Восхитительные ощущения, когда после чреды ожесточенных боев, с большими предосторожностями открываешь очередную дверь, следуешь сумрачным коридором и, наконец, видишь за поворотом зеленоватое свечение фонтана.

Облегчение тем сильнее от того, что игра очень хорошо создает гнетущую атмосферу, что, в целом, ожидаемо от таких клаустрофобичных коридоров, где за каждым поворотом может ожидать ловушка или жутковатые противники. Забавное соседство: в этой же статье я ранее разнес скучного врага в виде мужика в балахоне и маске и вот, пожалуйста, снова этот же типаж, но местные обитатели выполнены куда более пугающе. Собственно, они больше напоминают даже не монстров, а умалишенных. На эту теорию работают и судорожные движения. Не берусь утверждать, что дело не в огрехах анимации, игра все-таки бюджетная. Но некоторые, наоборот, перемещаются очень плавно. Из-за чего становится еще страшнее: когда из темноты выплывает бесформенная фигура с застывшим оскалом, рука сама собой напрягается, словно крепче сжимая верный топор или молоток, или даже простую деревяшку.

 Если все-таки выделить вещи, которые отличают Tower of Mask от собратьев по жанру, то я бы назвал боевую систему. 

И тут я сталкиваюсь с проблемой. Как бы понятней описать в чем дело? Ведь никаких новшеств тут нет. Да, оружие требует занести его, причем, чем оно больше и  тяжелее, тем дольше замах. Другими словами, между нажатием на кнопку «удар» и самим ударом проходит время и подчас очень приличное. Фигня же? Но у нас тут перемещение строго по клеткам. То есть, не получится легко провернуть стандартный для «кролеров» фокус: подождать пока враг переместиться на соседнюю клетку, ударить и тут же отойти, избежав ответа. Нужно тщательно рассчитать время замаха, при том, что оппонент тоже не дурак и собственное оружие может начать заносить до того как пожалует в пределы досягаемости.

Короче, просто поверьте моему слову, что воспринимаются драки свежо. Вкупе с атмосферой и загадками, получается игра, которая способна подарить много ярких эмоций. С чего я, собственно, и начал рассказ.

Хороший фестиваль получился. Много успел попробовать, кое-что утащил в вишлист, накатал мега-текст. Теперь можно со спокойной душой ждать следующего NextFestа

16
362

Комментарии

Насчет FOLLOW - начинать стоило как раз с нее. И нет, я не советую эту игру, но там более понятно, что игра из себя представляет, и почему

Спасибо за материал. Собственно, за Fumes и Heaven Crawler буду следить

ну ты конечно монстр 👍

К Airborn Empire присмотрюсь повнимательнее. При выборе демок я на неё смотрел, но решил, что ничего нового нет. А они по твоему тексту кое-что завезли.

EcoGnomix. Если у вас чурки основной подземный ресурс то скажите художнику чтобы он на поверхности не рисовал деревья.

По Fumes мнение не понял. Втори третичная фигня.

Silence of the Siren выглядит как игра с мобилки. Там "как бы" клонов HoMM хватает. Но все они гораздо проще. Плюс графон. Буэээ. Но у него есть один плюс. На глобалке строения и ресурсы легко читаются. Некоторые художники этого не понимают и лепят лишь бы покрасивее, а то, что всё сливается в единую кашу их не волнует.