Впечатления от демо-версий с осеннего Steam Next Fest

Впечатления от демо-версий с осеннего Steam Next Fest

Всем привет. Вот уже четвертый раз за год я пробую разные демо-версии с очередного фестиваля Steam. Несмотря на то, в силу внешних причин,  для меня он ограничился всего тремя днями, удалось попробовать не так уж и мало – 13 игр. Впечатлениями от этой чертовой дюжины я и собираюсь поделиться.

 На всякий случай, дисклеймер: это именно что впечатления, а не разборы, обзоры или, упаси боже, рекомендации к приобретению/игнорированию.

Aspire: Ina's Tale

Редкая удача, первая демка – и сразу же попадание в вишлист. Много ли нужно для этого? Ну, для начала, прекрасный внешний вид. Кто бы что ни говорил, но я встречаю именно по одежке.

Подконтрольная Ина бежит по руинам некоего циклопического строения, судя по вступлению – башни. Но «руины» - это не значит скучные серо-бурые казематы. Тут много зелени, а в многочисленные окна проникают широкие солнечные лучи. На втором (из двух) уровне мы таки спускаемся в подземелье, но и оно наполнено воздухом и светом.  Многочисленные арки, тонкие колонны и висящие платформы, неиллюзиорно напомнили мне аналогичную архитектуру из нежно любимого аниме Shoujo Kakumei Utena. Вот, сравните сами:

Если все-таки отвлечься от красот и обратить внимание на геймплей, то по жанру перед нами паззл-платформер. Но паззловая часть – доминирующая. По крайней мере, в пределах демо-версии. Загадки пусть и не заставляют мозг работать на повышенных оборотах, но удачно дополняют прыгательную часть. 

На первом уровне нам встретятся некие «духи движения», имеющие форму фиолетового треугольника. По воле игрока духи могут вселяться в платформы, которые после этого начинают двигаться.  Задача в том, чтобы  жонглируя духами, активировать и деактивировать платформы  и в итоге добраться до нужного места. Тут игра позволяет некоторую вариативность в решении, для людей с разным соотношением спинного и головного мозга. Можно точно рассчитать тайминги поднятия-опускания платформ и проложить оптимальный маршрут. А можно исхитриться и запрыгнуть даже без использования всех платформ.

Второй уровень немного сдает, предлагая стандартные задачи по толканию блоков и перетаскиванию специальных предметов. В нашем случае – ламп, которые могут рассеивать препятствия из какой-то черной гадости. Зато на этом уровне повстречаются персонажи. Как настроенные поболтать, так и враждебные. Все это заставляет верить, что в финальном виде нас будут ждать самые разнообразные активности. И даже при самом неудачном раскладе, просто очень красивая игра.

The Bookwalker

Два из двух! Вторая игра в вишлисте.

Демо-версия палит изо всех стволов. Раз – свежий сеттинг! Путешествие внутрь книг с целью похитить оттуда некий предмет. Тонкости связи искомого предмета и мира книги (если его спереть, он исчезнет из сюжета) прилагаются.  Два – отличный внешний вид. Подготовка перед выходом «на дело» происходит в изрядно обветшалом, но живописном многоквартирном доме и подается в виде от первого лица. Но внутри книг мы играем уже в изометрии, на симпатичных и детализированных диорамах. Три – многообещающая история про писателя, который лишен возможности писать. Причем путем внешнего воздействия, некоей писательской полицией. Кроме того, наше альтер эго таскает на шее светильник, в котором обитает дух погибшего брата. Дух весьма разговорчив и основную часть диалогов в демо-версии предстоит провести именно с ним.

Несмотря на то, что игра попала в вишлист по причинам описанным выше, непосредственно к геймплею есть вопросы. 

Происходящее на экране можно охарактеризовать как «квест с элементами». Эти самые элементы, по идее, должны обогатить квестовую часть, но получается слабо. Хуже того – они обесценивают типичный для квестов режим клептомана. В The Bookwalker, редко какая находка вызывает радость от открывающихся возможностей. Обычно нам попадается ресурсы для крафта, чернил (субстанция, используемая в боях) или пополнения жизни. И еще деньги, но в демо-версии применения им не нашлось.

С крафтом связана фишка, рекламируемая в трейлере: использование предметов из реального мира в книжном. В демо-версии за этот аспект отдуваться приходится как раз созданию предметов из найденного мусора. Заниматься поделками можно только выйдя из книги, (возможно в любом месте). Честно говоря, польза для геймплея в этом приеме от меня ускользает. Ну кроме, разве что концептуального объяснения, мол, в книге не может с нифига взяться новая сущность. Будь то лом или отмычка, их нужно принести туда извне.

   Возвращаясь к квестовой части, хочется отметить какую-никакую вариативность в решении загадок. Жаль только, что это разнообразие количественное, но не качественное. Оторвать преграждающие путь доски голыми руками или применить только что созданный лом – суть одна. Хочется верить, что в полной версии нас будут ждать более заковыристые головоломки, требующие творческого подхода.

Crawlyard

Вообще, я не собирался на этом фестивале трогать игры с карточными механиками. Как-то их в последнее слишком много на мой взгляд. Аналогичная история с рогаликами. И, тем не менее, творению Pigeon Eye Games решил дать шанс. Шансом они не воспользовались.

  Проблема в том, что все те элементы, которые придают интерес играм этих жанров, в Crawlyard отсутствуют. Тут нет хитрого лабиринта подземелий, как нет и всевозможных сюрпризов, разной степени неприятности, которые не позволяют расслабиться перед очередной дверью. Местные, с позволения сказать, подземелья – это цепочки из двух-трех комнат, которые наш рыцарь (на релизе обещают больше классов) проходит строго по прямой.

Со стороны карточной составляющей отсутствуют интересные комбинации (кажется, комбинаций нет вообще) и процесс составления собственной колоды. Единственная механика, которую можно назвать если и не уникальной, то свежей – специальные карты, переключающие вооружение, т.е., набор доступных карт. На практике используется минимально, но в будущем может пригодиться, если конечно кому-то захочется играть после такой демки.

  Как я уже писал, персонаж проходит комнаты подземелья по очереди и без участия со стороны игрока. Находящихся в комнате врагов он лупит тоже самостоятельно. Весь интерактив сводится к своевременному розыгрышу карт с особыми атаками, защитой или спецспособностями (вроде той же смены оружия). Ход игры при этом замедляется, но не останавливается, так что время на обдумывание ограничено, хотя не сказать, чтоб это реально требовалось.

Забавное соседство: только что я писал про The Bookwalker, в котором картинка, атмосфера и окружающий мир в целом успешно вытаскивали неоднозначный геймплей. Но в случае с Crawlyard оформление игру только глубже закапывает.

  Основная претензия тут не столько даже к конкретному недостатку, сколько к тому, что выбранные стилистика и предполагаемая атмосфера не работают вместе от слова совсем. Судите сами: вне подземелья нам предстоит общаться с загадочными обитателями загадочного особняка, которые в разговоре очень любят изъясняться загадочными фразами и пространными рассуждениями о жизни.

Но когда дело доходит до основного процесса, то мы видим, как наш бравый рыцарь рубит пузатых паучков, шарообразных дракончиков и черепашек с шипастыми панцирями (не родственники).  В общем, разборки у Смешариков да и только. После такого следовать совету отчаянно гнусавящей барменши и относиться к процессу серьезно не получается никак.

Decoherence

Интересный гибрид аркадной стрелялки и тактических маневров. В управление дается субтильный молодой человек невзрачной внешности. В демо-версии выбор не предусмотрен, но в полной обещают и женщин и пингвинов. Сам по себе юноша ничего из себя не представляет.  Да, он может бегать , стрелять и использовать подручные средства, типа гранат или отражающего щита. Но и такого арсенала недостаточно для противостояния вражеским роботам. К счастью, паренек командует такими же искусственными вояками. Как раз сборка и управление ими и составляет главную изюминку игры. 

  Демо-версия позволяет в полной мере распробовать этот сухофрукт. Планирование будущего боя у меня занимало большую часть игрового времени. Возможно, сказываются личные пристрастия – я люблю всяческие тактические схемы и не очень люблю носиться по полю боя, полагаясь на собственную огневую мощь. Так что начну именно с самой интересной части. Роботы в распоряжении игрока состоят из двух частей: боевой и ходовой. Разные шасси отличаются разной проходимостью: от стационарной платформы, до быстрого летающего дрона. Соответственно изменяется стоимость.  

 Ну и если вы читаете мои впечатления по порядку, то наверняка не удивитесь, что я снова особенное внимание обращаю на то, как выглядит игра? Почему я вспомнил про внешний вид в разговоре о конструкторе роботов? Ну вы посмотрите на этих милах!

Тут и следа нет от лаконичного и функционального дизайна. Но кому он нафиг сдался, когда можно лечебного дрона (доступных вариантов на удивление много) выполнить в виде золотой альпаки, да еще и добавить кучу завитков для красоты. Весь этот модерн поддержан и оформлением арен, и даже интерфейсом. С учетом выбранного жанра и сеттинга решение выглядит очень свежим.   

  Помимо рядовых ботов, доступен еще и большой экзоскелет с мощной броней и вооружением. Правда, используется он далеко не везде.

 Тут стоит упомянуть о режимах. Сразу оговорюсь: PvP я так и не попробовал. Но и кроме него в игре есть чем заняться. Помимо упомянутого обучения есть четыре отдельные миссии, с заданными условиями. Ну, к примеру, управляя тем самым боевым роботом с двумя молотами, расколошматить всю вражескую технику за ограниченное время.

 Но основной интерес представляет мини-кампания, под названием «Энтропия». В ней нам предстоит пройти три уровня и сразиться с боссом.  Здесь все возможности по кастомизации подопечного войска раскрываются в полной мере. Правда, так же всплывают и минусы.

Каждая арена предваряется этапом планирования – сборка роботов, расстановка их на поле, раздача усилений и приказов. Типов приказов тут хватает, что вкупе с широким выбором роботов,  позволяет стратегическому гению развернуться от души. Вдобавок приказы можно и нужно объединять в цепочки.

Но не успеваем мы с благодарностью нагнуться за царским подарком, как игра отвешивает пинок чуть пониже копчика. Во время боя поменять приказы или отдать новые уже нельзя. Или я не нашел как. Даже надеюсь, что дело в моей невнимательности, потому как в противном случае, все тактические изыски становятся бесполезными чуть менее чем полностью.

Второй неоднозначный момент: прогресс. После каждого боя нам предоставляют на выбор три лутбокса (шутка), в которых могут находиться новые шасси, корпуса, усиления и т.д. Проблема в том, что содержимое коробок генерируется случайным образом, а значит есть вероятность (и немаленькая, как показала практика), что там вообще не окажется корпусов. А поскольку уничтоженные в процессе боя роботы, пропадают навсегда, можно и вовсе остаться без атакующих юнитов перед очередной ареной. 

И, к сожалению, вышеописанные минусы вряд ли будут исправлены к релизу. Просто не успеют к концу октября. Стоит ли давать игре второй шанс, ради свежей концепции и внешнего вида? Вопрос непростой.

The Dragoness: Command of the Flame

С этой игрой все понятно еще на этапе трейлера и скриншотов. Клон Heroes of Might and Magic. И при игре в демку, впечатление только усиливается. Любой, знакомый с классикой, будет всю дорогу изображать Леонардо ДиКаприо.

Ну вот же выбор перков при повышении уровня. И у каждого несколько степеней. А начальные войска – кентавры. Отличные стрелки. На карте как в старь – ресурсы, шахты, сундучки (награда на выбор, помните же?). И конечно враги, с которыми мы разберемся на поле в клеточку. А вот и наш город, который будем застраивать всяким полезным.  До него, правда, еще нужно добраться, но об этом чуть позже.

  Вместе со старыми знакомыми механиками открываются и собственные задумки разработчиков и вот тут начинается самое интересное, потому что они, по большей части, удачно вписываются в привычный геймплей. Кстати, должен сразу оговориться. Мое знакомство с серией HoMM ограничивается только первыми тремя играми. Так что восхваляемые мной инновации вполне могли засветиться и в поздних играх.

Как и полагается, знакомство с ними происходит в рамках туториала. Наше альтре эго - симпатичную рыжеволосую колдунью сопровождает и поучает представитель боевых броненосцев. Родственники местной высшей знати – драконов. Наш начальник тоже дракон, точнее драконица. «Dragoness» в названии игры – это про нее.

 Так вот, новшества. Первой в глаза бросается кнопка «Конец хода». Точнее, ее отсутствие. Точнее, присутствие, но в трех экземплярах. Короче, нужно не просто закончить ход, но и выбрать какой бонус получить на следующий. Например, при исследовании предпочтительней лишние два шага, а перед схваткой не лишним будет поднять ловкость своих отрядов. Или полечить их после особо жестокой схватки.

Переходим к армии. Многие юниты умеют колдовать, для чего обладают (по крайней мере в начале) одним очком маны.  При этом можно потратить ход, чтобы его восстановить. Заклинания бывают очень полезными, например, опутывание у энтов замедляет противника, чтобы наши кентавры осыпали его дождем стрел.

Сразу бросается в глаза отсутствие привычных циферок количества юнитов в отряде. Вместо этого каждый персонаж обладает здоровьем и броней. Последняя восстанавливается к каждому новому бою. Здоровье нужно поднимать внешними средствами.

 Прокачка наших чудовищ тоже сильно отличается от канона. Для улучшения, нужно сложить два отряда одинакового уровня. Повышенный таким образом отряд, получит звездочку на погоны, а при повторном слиянии с таким же майором, уже две и т.д. Получается интересный выбор. Что лучше иметь один прокачанный отряд или послабже, но два? Не забываем и про ограничение слотов в нашей армии.

В самом конце обучения наш полководец героически гибнет от лап дракона. К счастью,  другой дракон, который наш босс, оживляет падшего и направляет на первую (и единственную в демо) миссию. И будет проделывать этот же фокус после каждой смерти. Воскрешение имеет свою функцию: каждый раз нужно будет выбирать набор бонусов при окончании хода, о которых я писал раньше.

  В итоге набегает немало таких мелких дополнений и получается интересный коктейль. Одновременно и знакомый, и свежий. Все что остается - надеяться, что в полной игре авторы смогут сохранить этот баланс.

Exhausted Man

Как и прочие игры, отобранные мной на этом фестивале, эта отличается интересным внешним видом. Окружающие предметы, мебель, стены и сам протагонист обладают как бы ворсистой, плюшевой поверхностью, что по идее должно приводить игрока в уютное состояние. Удержать его получается не всегда.

Геймплей очень простой. Протагонист представляет собой малоподвижную и слабоуправляемую тушку. Его можно переворачивать с бока на бок и запускать вперед, примерно в ту сторону, куда глядит голова. «Примерно», потому что движения особой точностью не отличаются и лежащее тело норовит уползти слишком далеко или в какую-нибудь не ту сторону. Вероятно это должно быть смешно, но я вот как-то не проникся. Зато наделал несколько скриншотов на тему «как же меня все задолбало».

Помимо управления развлекаться предстоит выполняя задания. Иногда простых, даже с учетом местных особенностей. Включить свет к примеру. Иногда сложных. Далеко не с первого раза мне удалось приготовить кофе: поместить кружку в нужное место и схватить пачку растворимого напитка. Время от времени игра добавляет неконкретные цели: взять что-то желтое, взять что-то большое и т.д.

 Наградой за старания служат предметы интерьера. Чем сложнее задание удалось выполнить, тем больше ящиков с вещами дадут и более захламленной становится квартира (в демке доступна одна комната). По идее авторов, все эти вещи должны рассказать какую-то историю. Я, правда, не уловил какую. Возможно в полной версии станет понятней, но в вишлист я ее не добавлю.

INCANTAMENTUM и Life of Delta

Удивительно, да? Сразу две игры. Совершенно непохожие друг на друга, ну разве что кроме общего жанра – поинт-и-клик квест. INCANTAMENTUM радует нас крупными пикселями и серыми английскими пейзажами под постоянным дождем.  Life of Delta яркая, мультяшная и действие разворачивается в пустыне.

 И все же, общее у них есть – это очень неудачные демо-версии. Кстати, заметил, эта болезнь чаще всего встречается именно у квестов, что лично меня особенно удручает. Претензия одна на всех: мало. И дело не в фактическом объеме контента. Хотя его тоже мало, особенно в Life of Delta. Но даже пару локаций можно было наполнить интересными загадками, с общением и хитрым комбинированием предметов.

Помимо игрового наполнения есть еще настроение, атмосфера, если хотите. Ощущения мира и персонажей, его населяющих. Очень важный параметр в играх, ориентированных на повествование. Но в нашем случае он отсутствует.  Проще пояснить это на примере INCANTAMENTUM. Аннотация обещает нам хоррор и мистику, но демо-версия не дает никаких подводок к этому. Да, героиня приезжает в неприветливую деревушку, но для завязки этого мало. Игроку нужно что-то предложить, чтобы он решил «да, я хочу исследовать это событие подробней». Зловещая находка в кургане? Загадочное исчезновение (ушедший по нужде алкоголик не считается)? Убийство, наконец.  

  Вместо итогов, хочется напомнить: озвученные претензии относятся не к играм, а к демо-версиям. В общем-то ничего не изменилось бы, если бы их (демок) вообще не было: все равно решение играть или не играть в полную версию придется принимать по трейлерам и скриншотам.

LakeSide

В пику предыдущим играм, тут демо-версия дает исчерпывающее представление о том, что за игра перед нами и более того, позволяет представить, что будет на релизе.

 Перед нами классический симулятор строительства города. Как и во многих других играх этого жанра, нам предстоит регулярно сталкиваться с всевозможными дефицитами, но главным из них будет дефицит места.  Как сообщает название игры, отстраиваемый городок располагается на берегу озера и на этот берег не впихнуть все желаемые постройки. Чтобы и жилых домов было в достатке для будущих горожан, и хранилищ хватало, чтобы не пришлось выбрасывать излишки ресурсов, и конечно, хотелось бы иметь обилие ферм – не голодать же при таком чудесном пейзаже.

По этой же причине нужно аккуратно относится к невозобновляемым ресурсам. При недостатке складов, излишки дерева и камня пропадут (нельзя было просто на улице бросить?). И, возможно, что когда ресурсы таки понадобятся, достать их будет неоткуда. Рестарт.

Трейлер игры намекает, что отчасти проблема места будет решена возможностью вертикального развития города. Дома и подсобные хозяйства можно будет строить в несколько ярусов. В демо-версии доступны два.

 Отдельной фичей идут чудеса света. Собственно, задача демо-версии – построить одно, уложившись в двухсотлетний дедлайн. У меня получилось не с первого раза.

 В общем, приятная картинка и знакомый геймплей без откровений. Просто и добротно, можно смело рекомендовать любителям жанра.

One Day More

Нынешний фестиваль определенно радует культурными референсами. У нас уже были представители арт деко, модерна и вот настала очередь авангарда. Влияние Кандинского и Малевича очевидно при первом же взгляде на скриншоты и трейлеры. Разработчики, к слову, отечественные – из Москвы.

 Если все-таки отвлечься от окружающих красот - говорю без сарказма, мне, правда, очень понравилось. Так вот, если отвлечься от этого всего и прибегнуть к сухому языку жанровой ориентации, то перед нами симулятор ходьбы с редкими вкраплениями несложных головоломок. Как и полагается в таком жанре, главная героиня – Ханна – часто делится с игроком своими мыслями о жизни. Посыл не отличается оригинальностью: не сдавайся, верь в себя, следуй за мечтой.

 Вот интересно, почему в подобных играх не встречается месседжа «слушай маму» и к нему приходишь только на четвертом десятке?  Но не будем отвлекаться. Помимо путешествия с рефлексиями, нам предстоит решать головоломки. В демо-версии под них отводится две механики. В обозначенных местах, Ханна может оторваться от земли и поехать по потолку на своем скейте. А еще она может, буквально, раскачивать мир, наклоняя его курсорными клавишами. При этом, специальные объекты, обозначенные ярко-желтым цветом будут двигаться, под действием изменившейся гравитации. Таким образом нужно будет освобождать или создавать путь или, куда ж без них, зажимать кнопки. 

Демо-версия не предлагает и не обещает каких-либо серьезных вызовов, так что полную игру, скорей всего, можно будет проходить в расслабленном состоянии, любуясь на удивительный окружающий мир. Если вас, конечно, не воротит с авангардной живописи.

Ravenous Devils

Игры, симулирующие работу какого-либо предприятия, легко подстраиваются под любой сеттинг. Будь то фэнтезийная таверна, или современный госпиталь – всегда можно придумать интересный геймплей про организацию разнообразных производственных цепочек.

 Естественно, подобная гибкость только поощряет творческие эксперименты и Ravenous Devils как раз из таких. Нам предстоит наладить работу семейного предприятия в декорациях викторианской Англии. Глава семейства заведует модным ателье, где он убивает пришедших на примерку клиентов. В это время его очаровательная супруга проворачивает трупы на гигантской мясорубке, спрятанной в подвале и из полученного фарша готовит пироги для уютного кафе, этажом выше. Такая вот семейная идиллия.

Откровенно торчащие уши «Суинни Тодда» не случайны. Уже в самом начале, женщина – Хильдред, замечает, что помещение, где они с мужем организуют бизнес, раньше принадлежало известному цирюльнику.

Ключевая механика игры – тайм-менеджмент. Время придется распределять очень аккуратно. Потому как заниматься по большей части придется делами крайне порицаемыми УК викторианской Англии. И нам совершенно не нужно, чтобы голодный клиент в поисках еды отправился на кухню, или зайдя на примерку обнаружил хозяина за вытиранием кровавого пятна.

Рабочий процесс разделен на дни, на каждый из которых назначаются задачи: продать столько-то еды, убить столько-то клиентов и т.д.

Уже под занавес демо-версии, игра продемонстрирует возможности для расширения людоедского бизнеса: больше печей, быстрая мясорубка, дополнительные манекены и многое другое. Есть даже скины для главных героев. Плюс, интригующая завязка сюжета.

Spooky Milk Life

Будете смеяться, но эта игра навела меня на общефилософские размышления. Видите ли, судя по комментариям, которые я видел на DTF, она пользовалась большой популярностью на этом фестивале. Тонкость тут в том, что на этом же фестивале хватало и других игр 18+ тематики, но они такими же результатами похвастать не могли.

 Это заставило меня вспомнить Кикстартер-феномен 2019-года – Subverse. В чем его причина, на фоне гораздо менее выдающихся достижений собратьев по цеху? По моему скромному мнению, фокус в том, что обе эти игры при всей своей направленности на самые низменные инстинкты – в первую очередь все-таки игры. Соответственно, игроки реагируют в первую очередь  на то, что им предлагают полноценный геймплей и уже потом – сиськи.

Как бы оно ни было на самом деле, но в демо-версии Spooky Milk Life нам действительно большую часть времени предстоит заниматься исключительно игровыми активностями. Их хватает. Тут есть заброшенная игрушечная фабрика, в которой скрывается случайно генерируемый лабиринт, наполненный сломанными игрушками – нашим главным источником заработка. Помимо чипов, которые нужно сдавать владелице игрушечного магазина, поверженные куколки и мишки служат источником запчастей для крафта. Да, в игре нужно будет много мастерить всякие разные вещи, как на продажу, так и в качестве подарков окружающим дамам.  Уже в демке оных предостаточно. По закону жанра, город населен исключительно женскими персонажами, всех возможных цветов и размеров (диверсити? Диверсити!). И каждая с размером бюста не ниже пятого.

  Не обошлось без отсылок к массовой культуре и игровой в частности. Не без изящества – например торговец в подземелье отсылает к аналогичному персонажу из Resident Evil 4. С поправкой на местные реалии.

Отдельное внимание обращает на себя внешний вид. Я, честно говоря, так до конца и не понял: является ли все эти неровные линии, простые заливки или даже их отсутствие, выбранным художественным стилем. Или это черновая графика раннего этапа разработки. Единственный способ разобраться: дождаться релиза. По крайней мере, поиграть там будет во что.

Ultra Age

Должен честно предупредить. Когда началась демо-версия, мне встретился дрон по имени Хелвис, который тут же выдал тонну информации моему персонажу – пареньку, стандартной файнал-фэнтезийной внешности. То ли я играл поздним вечером, то ли еще чего, но мозг выключился практически сразу, так что все тонкости сюжета и мотивации нашего протагониста я пропустил. Забегая вперед, могу сказать, что по ходу демо-версии сюжет никак не развивается. Возможно оно и к лучшему.

И без него тут хватает всего. На мой взгляд, это сама большая демка из тех, что я попробовал на фестивале. Ну а поскольку, по жанру это – слэшер, то большая часть контента посвящена как раз разудалому мордобою с активным использованием мечей. Множественное число не случайно: две механики, по идее должны выделять Ultra Age, среди аналогов. Во-первых, каждый меч заточен (pun joke) под свою задачу. Помимо эффективности против конкретного противника, они (мечи) еще могут разрушать препятствия соответствующего цвета. Сами клинки дифференцируются по цвету и заряжаются от кристаллов. В этом заключается вторая особенность – все мечи имеют ограниченный ресурс, который нужно пополнять, подбирая разноцветные кристаллы на уровне. В общем, как патроны – только с холодным оружием. Такой особенности эксплуатации дали сюжетное обоснование, но как вы помните, я в него не вник.

На практике все оказалось куда прозаичней. В демо-версии не было каких-либо ситуаций, где ограниченный ресурс мечей сыграл бы хоть какую-нибудь роль. Я просто бежал с нужным оружием, лупил от души и подбирал все что подбирается. Со специализацией на противниках тоже не все в порядке. Несложно представить, что в полной версии будут встречи со смешанными типами врагов и придется на лету перевооружаться, да еще и включая смену мечей в изощренные комбо. Но в демо-версии все попавшиеся враги кучковались исключительно по видовому признаку. Так что стратегия всегда оставалась стандартной: забегаю на арену, смотрю кто против меня, выбираю нужное оружие, бегу воевать.

 Знакомые с жанром вряд ли удивятся слову «арена» в предыдущем предложении. Ultra Age в отношении левел-дизайна консервативна донельзя: коридоры с ресурсами и арены с противниками. Иногда встречаются развилки, ведущие к другим коридорам и аренам. И в этом не было бы большой беды, но местный левел-дизайн поддержан левел-артом. Причем не в хорошем смысле.

Как вы заметили: впечатления от этой игры до сих пор состояли исключительно из критики. Но на самом деле, реальный недостаток только одни – оформление. Даже местный зоопарк из роботов и тигров, пусть и не изобилует разнообразием, но по-своему симпатичен. Но вот окружение запредельно скучное. Будь тут хоть немножко запутанные лабиринты, я бы обязательно заблудился в одинаковых скалах или техногенных коридорах.

И все же, несмотря на все вышесказанное игра оказалась в моем вишлисте.  Причина проста: местная боевая система красива, и разнообразна. Плюс, многоступенчатая прокачка (можно совершенствовать как приемы, так и экипировку) обещает еще больше простора для самореализации. А может, чем черт не шутит, даже разные билды будут.

 И, в конце-концов, есть какая-то детская радость, подлететь на крюке к противнику, подбросить его хитрым приемом в воздух, сигануть следом, провести еще комбо, наслаждаясь большими циферками вылетающими из вражеской тушки. И завершить все заряженным суперударом, который на мгновение заполнит экран яркой вспышкой.

12
827

Комментарии

«При недостатке складов, излишки дерева и камня пропадут (нельзя было просто на улице бросить?)»

Приезжай на Ваську в очередной раз как там начнут асфальт перекладывать. Будут тебе излишки дерева и камня 🙈

Мнение. Квестам не нужны демоверсии.

«При недостатке складов, излишки дерева и камня пропадут (нельзя было просто на улице бросить?)» Приезжай на Ваську в очередной раз как там начнут ас…
RedGeneral28
«При недостатке складов, излишки дерева и камня пропадут (нельзя было просто на улице бросить?)» Приезжай на Ваську в очередной раз как там начнут ас…

RedGeneral28, был я на Ваське. Видел излишки

Буду это читать для следующего КК Чтения

фигасе писатель