Исповедь Альхазреда: Call of Cthulhu —  Dark corners of the Earth

Исповедь Альхазреда: Call of Cthulhu —  Dark corners of the Earth

И придет время, когда звезды займут верное положение, и вот мы поднимем то, что затонуло в океане;

И Утерянный Р’льех поднимется из глубин, и воды покинут его дворцы.

И Тот, Кто Спит, проснется, великий Ктулху восстанет;

И страх и ужас воцарятся в мире…

Сомнамбулический поиск Лавкрафтовского игрового воплощения

В 2006 году свет увидела легендарная Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Мучительный долгострой с ноги ворвался в пантеон лучших представителей жанра horror. Игра по-настоящему пугала игроков, погружала их в самые мрачные декорации миров Лавкрафта, не стесняясь при этом регулярно бросать вызов своей непростой сложностью. Тем не менее, были у игры и серьезные проблемы. Отношение Зова Ктулху к играющему характеризуется примерно так же, как отношение жителей Иннсмута к главному герою – нас не любят, и пытаются всячески это показать. Душные стрелковые секции, странные геймдизайнерские решения, убийственной силы глюки (которые били редко, но зато сразу наповал, напрочь руиня дальнейшее прохождение игры) – все это определенно подпортило итоговые впечатления игрокам тех лет. Зов Ктулху получился шикарным (если не сказать «изысканным») блюдом, куда добавили слишком много перца. В результате, игра получила не такие уж высокие оценки, возможно, не так хорошо окупилась, ну а ее разработчики и вовсе стали банкротами.

В то время подобное не казалось такой уж катастрофой. Игра определенно задала планку ужаса, и заодно громко представила в игровой индустрии имя Лавкрафта (который на тот момент был не настолько на слуху, по крайней мере, в компьютерных играх) . Казалось, что сейчас один год будем сменяться другим, а разные разработчики будут снова и снова обращаться к рассказам великого писателя, погружая нас то в одну, то в другую пучину лавкрафтовского ужаса. И время шло, и шло, и никто не торопился, и не чесался. Косвенно, конечно, про Лавкрафта можно было видеть упоминания в разных играх. Вот тут хнотических чудищ добавили, значит Лавкрафт. А вот тут у нас в игре щупальца сделаны, это тоже Лавкрафт. А вот мы в самом деле по Лакрафту игру сделали! Правда, у нас это скорее визуальная новелла, чем полновесная игра. Ах да, еще в Bloodborne прослеживаются отсылки к писателю! В общем, никто за прошедшие годы так и не бросил вызов той самой игре 2006 года напрямую. Было два непосредственных конкурента, Зов Ктулху 2018 года и The Sinking city. И оба этих проекта и в половину не приблизились к тому, что было заложено в игре 2006 года. Как выяснилось уже теперь, ребята из Headfirst Productions действительно понимали, что такое лавкравтовщина, как правильно пугать игрока и как делать такую густую и черную как деготь атмосферу.

Что касается меня, то мое отношение к этой игре постоянно менялось на протяжении всего времени. Игра очень понравилась мне и в 2006 году. Я с большим удовольствием в нее играл, очень сильно пугался, а после некоторых игровых секций и вовсе выходил из игры, чтобы немного «прийти в себя». Тем не менее, игра местами бесила своей сложностью, в ней было много неприятных моментов, и все это находилось в обвертке крайне мрачной атмосферы, от которой порою становилось настолько не по себе, что я задавался вопросом «Что я вообще, черт возьми, забыл в этой игре?». Когда Зов Ктулху был пройден первый раз еще в те годы (о да, я был немногим счастливчиком в то время, у кого не случилось ни бага на корабле, ни бага с финальным побегом) , то я четко был уверен, что больше не вернусь к этой игре, настолько она высушивала своей безнадёгой и сложностью. Только после первого прохождения игры, я, через какое-то время, решил купить небольшой сборник рассказов писателя. Мне очень зашел его стиль, хотя некоторые вещи и тяжело было представлять (вроде приключений героя из рассказа «Серебряный ключ») . Тогда уж я и познакомился с золотым пантеоном творчества Лавкрафта, прочитав и Мглу над Иннсмутом, и Случай Чарльза Декстера Варда, и Цвет извне, и многое многое другое.

И после детального ознакомления с творчеством писателя, я несколько поменял свой взгляд на игру, в лучшую сторону, хотя и не сразу. Я, конечно, не хочу сказать, что Зов Ктулху – игра для фанатов именно книг. В каком-то смысле, как раз книжные фанаты являются главными нелюбителями Зова, благо в нём имеются определенные отхождения от литературных канонов. Но так уж сложилось, что именно рассказы Лавкрафта словно приоткрыли для меня какой-то второй тайный пласт этой игры. Атмосфера мрака и отчаянья начали нравится, а не отталкивать, да и сами приключения Джека я стал вспоминать с какой-то теплой ностальгией, словно бы это была милая и прекрасная сказка. А наложенные поверх этого воспоминания о похождениях героев рассказов Лавкрафта только усиливали внутреннюю синергию образов всего пантеона хнотического ужаса, который отныне жил для меня в едином необъятном облике как в глубинах воображения, так и на экране компьютера. Спустя годы, я так и не смог понять в чем дело, и почему угрюмые рыбные морды из Иннсмута стали для меня образами прекрасного прошлого. Чем больше проходило лет, тем больше я начинал ценить эту игру. Я проходил ее снова, а потом снова, с перерывами в 1.5-2 года. И с каждым следующим прохождением я словно открывал в ней новые и новые грани. Она становилась все «вкуснее» и «вкуснее». Острые углы постепенно сглаживались, а проблемные места становились более-менее нормальными. На данный момент, игра в моем восприятии ассоциируется с хорошим дорогим вином, которому нужно было время, чтобы настояться. И здесь напрашивается два вывода – либо я стал игровым сомелье, либо игровым алкашом, которому уже без разницы что употреблять. Какая характеристика точнее – оставлю на откуп читателей. А пока, давайте просто ненадолго заглянем в один темный уголок игрового мира.

Ужас Джека Уолтерса

Выше я упомянул, что не был знаком с творчеством Лавкрафта до 2006 года, когда впервые и пощупал Зов Ктулху. Что это был за писатель, какая у него была философия – меня тогда это мало волновало. В тогдашнем выпуске Игромании, в рецензии по игре, была кратенькая сводка, с перечислением нескольких известных фильмов по творчеству автора (среди которых «Дагон», «В пасти безумия» или одноименный «Зов Ктулху») , и этого было достаточно. Я был свободен от какой-либо предвзятости, и спокойно воспринимал игру такой, какой она являлась. Завязка сюжета была следующей. Мы играли за частного детектива по имени Джек, который однажды получил заказ от одного клиента, заплатившего нам кругленькую сумму денег. Задачу для детектива поставили весьма тривиальную – разыскать пропавшего продавца продуктового магазина, расположенного в Иннсмуте. Джек, недолго думая, берется за это дело, и отправляется в мрачный портовый городок, не подозревая о том, какие ужасы ждут его там.

Поиграв в Зов всего несколько часов, я пришел к выходу, что нашел нечто новое в жанре хоррора, чего не встречал ранее на чувственном уровне. Это игра создавала новый спектр страха, с которым ранее я не сталкивался. На тот момент я знал Проклятых Клайва Баркера, которые находились в спектре «жуткой мистики», успел попробовать на вкус серию Сайлент Хилл, находящуюся в персональном разделе «инфернальщина». Зов Ктулху не был похож ни на одну из этих игр. Его атмосфера давила отнюдь не чудищами, а чем-то совершенно другим. Она брала отвращением, чувством дискомфорта и неприятия, вызывала чувство собственной ничтожности и незначительности (в игровом воплощении, конечно) . Почти на физическом уровне ощущался запах грязной морской воды, запах плесени и гнили, а в комнате как будто начинал идти мерзкий осенний дождь, от холода которого пробирало до костей. У меня раньше не было такого ощущения, что мне настолько «не рады» в игровом мире. Хотя, казалось бы, в тех же Тихих Холмах игрок оказывался в не менее неприятном месте, но даже Туманный город давал редкие островки безопасности и спокойствие. Зов Ктулху же в этом плане походил на какой-то симулятор побега из Северной Кореи – опасность была кругом и везде, и не было такого места на экране, где можно было бы усладить взгляд чем-то визуально приятным. Все вокруг содержала концентрированную серость и безнадежность, каждая гнилая половица и каждый пустой дом на улице словно застыли в непрерывном моменте собственной смерти и разложения.

И создатели игры смогли добиться такого ощущения благодаря целому ряду идеально подобранных вещей. Здесь тащило все: и звуковой дизайн, со всеми этими хрипами, рычанием и шорохом; и саундтрек, который четко давал понять игроку, что тот оказался в самом скверном месте на Земле; и визуальный стиль с наложенным на него сероватым фильтром и эффектом старой пленки; и, конечно же, облик жителей Иннсмута. Честно говоря, даже сейчас мне трудно припомнить, видел ли я в компьютерных играх более неприятные рожи, чем те, что были у населения Иннсмута из этой игры. Выпученные глаза, землянистая кожа, тучное непропорциональное тело (немного запавшее на один бок, видать от искривления позвоночника) , отвратительный гнусавый голос – все это идеально заставляло играющего чувствовать себя чужаком в игровом окружении, от чего чувство дискомфорта только усиливалось. А ведь это было далеко не все, чем могла напугать игра.

Другой деталью, делающей игру такой жуткой, являлась смерть, и все, что ей сопутствует. Здесь я снова снимаю шляпу перед разработчиками, ибо игровое насилие удалось на славу. Смерть сопровождает нашего героя всю игру. И в подавляющем большинстве случаев, она бесславная, жуткая, и зачастую – неизбежная. Скриншоты, прикрепленные к статье, не до конца передают ощущения, что игрок испытывает в самой игре, когда находит чье-то искалеченное тело. А уж каких гибелей здесь только нет! Людей рвут на части жуткие твари, ошпаривают кислотой до такого состояния, что кожа начинает слезать с тела, как кожура с варенной моркови, скидывают несчастных в рабочую дробилку. Последняя сцена и вовсе шокировала меня в детстве, настолько живо она была показана, как визуалом, так и звуком. Я на тот момент уже успел поиграть в такие игры, как BloodRayne 1-2, где шинковка человеческих тел происходит в течении всей игры, но там это ощущалось весело и задорно, в Зове же становится иногда откровенно не по себе. Местных персонажей здесь по-человечески жалко. А умирать приходится почти всем в окружении Джека. Нам постоянно дают понять, что счастливого конца здесь не увидит никто, и это тоже давит на играющего сверх той темной атмосферы, что и так окружает нас всю игру. А чего стоит изорванная маленькая девочка, рожденная из глубин сознания главного героя его же сжирающей самого себя совестью? Уже одной этой детали достаточно, чтобы ощущать Джека не бездушным болванчиком, а живым человеком, которого искренне жаль. А за того, кого жаль, активнее хочется переживать.

Так же хотелось бы отметить, что в игре, на мастерской уровне, поставлено нагнетание тревоги. Может быть, липкий страх не всегда сможет дойти до глубин вашей трясущейся души, но тревога свое дело сделает. В игре хватает мест, где нас как бы предупреждают о надвигающейся опасности. И вот это самое ожидание этой опасности – это то, что составляет 30% всей формулы страха. Взять, хотя бы, знаменитый отель Гилмана, откуда нам предстоит уносить ноги в начале игры (самый легендарный игровой эпизод, между прочим) . Незадолго до побега, наш герой находит дневник владельца этого самого отеля. И в дневнике, в самых красочных и живодерских деталях, описывается, как Гилман вытаскивал из живого человека кости, аккуратно разрезая его мышцы, чтобы тот не умер раньше времени от кровотечения. Это просто обычная игровая записка, которую даже не обязательно читать. Но любой игрок с более-менее средним воображением уже на этом этапе должен представить, что попадать в плен к жителям Иннсмута – участь хуже обычной смерти.

И конечно же, мы начинаем с большим скепсисом относится к идее героя переночевать здесь. Далее, когда Джек оказывается в номере, то он заявляет, что не ляжет спать, пока не обезопасит себя. Само собой, что игрок, как мета-наблюдатель, понимает, что в этом отеле опасно, и должно что-то случится. Но игрок может предположить, что что-то плохое случится потом, не сейчас. Или, может быть, вообще не случится. И тут герой выдает, что прежде, чем лечь спать, нужно закрыть двери на засов, в своей и в смежной комнатах. И именно на этом моменте любой игрок вдруг чувствует, что мы сейчас в одном шаге от смертельной опасности. Как оказывается в дальнейшем, идея с закрыванием двери на засов была правильной. И жутко становится не только от того, что начинает происходить этой же ночью парой часов позже. Страшно становится от осознания, что было бы с нами, если бы мы не закрыли эту самую дверь. В рассказе Лавкрафта, Мгла над Иннсмутом, именно на осознании этого момента делался основной акцент.

Вообще, в своей фундаментальной сущности, Зов Ктулху постоянно прижимает нас к полу, в самую зловонную грязь, заставляя чувствовать себя низшим существом, которое по глупости угодило на тарелку к более крупным хищникам. Это ощущается не только через стелс, которым мы будем заниматься плюс минус всю игру, это ощущается и через хрупкость самого героя. Поверьте, даже на нормальной сложности здесь довольно просто умереть. Тут же стоит похвалить еще одну необычную особенность игры – собственно, саму модель повреждения игрока. Никаких полосок здоровья здесь строго говоря нет. Тело Джека разделено на соответствующие сегменты, каждое из которых можно поранить. Упали с большой высоты? Скорее всего, поломаете ноги, и будете хромать до тех пор, пока не наложите шину. Повредили руку? Точность стрельбы снизиться. Повредили глаз? Нет, половина экрана не становиться черной) Честно говоря, тут ничего не наступает (ну, т. е. повреждается не сам глаз, а область лица вокруг него) . Рваные раны, которые можно заработать на все части тела, сами по себе не влияют на игровой процесс, но от них персонаж начинает постепенно истекать кровью. Чем больше крови потеряете, тем монохромнее становится экран. Если срочно не оказать медицинскую помощь – Джек попросту умрет. Кроме того, рваные раны могут довольно быстро затягиваться, становясь мелкими повреждениями. От них Джек загибается не так сильно, но, самое главное, мелкие повреждения гораздо дешевле лечить при помощи бинтов (которых можно носить с собой 10 штук, вместо 5 хирургических ниток, нужных для зашивания серьезных ран) . Таким образом, какие-то болячки можно стойко перенести на себе, если, конечно, позволяет уровень крови. Что же касается врагов, то поверьте, они не умеют бить слабо. Почти любой удар оставит вам рваную рану. А уж если подбежит рыбочеловек – тут и вообще можно очень быстро откинуться. Поэтому врагов определенно стоит бояться, если, конечно, строение локации не на вашей стороне.

А ведь, помимо физического, есть еще и ментальное здоровье. Главный герой довольно живо реагирует как на сцены насилия, так и на облик древних чудищ. Все начинает плыть перед глазами, в голове возникают жуткие гнусавые голоса, а сам Джек начинает нервно мямлить себе под нос разные фразочки, вроде «… мне не стоило приезжать сюда…». В большинстве своем, стресс протагониста не слишком сильно влияет на игру (если, конечно, вы не идете в этот момент по узким балкам под потолком, или не выцеливаете какую-то морду) , но если забить на самочувствие героя – он, рано или поздно, наложит на себя руки. За мое первое прохождение я ни разу не встретил сцены самоубийства, поэтому мне даже казалось, что нужно очень постараться, чтобы довести Джека до такого. Но в последующие прохождения, Джек неоднократно убивал себя (или умирал от инфаркта) . Не буду спойлерить, в каких местах это может случиться, но просто возьмите на заметку – такое в Зове Ктулху вполне возможно.

Теперь следует рассказать про некоторые геймплейные особенности. Зов Ктулху – игра довольно богатая и разнообразная на разные игровые ситуации. Местами она скорее напоминает квест, где мы решаем головоломки, читаем дневники (написанные весьма интересно, а уж читатели Лавкрафта так и вовсе будут угадывать одну отсылку за другой) , разговариваем с кем-то. По части головоломок игра не очень трудная, проблему в основном составляют либо сейфы (в которых нужно просто понять, как правильно крутить колесо) , либо ситуации, когда вы в принципе не понимаете, чего от вас хочет игра. Такие, увы, здесь иногда проскакивают. Но не квестом единым жив Зов. Рано или поздно, наступит момент, когда представителям ордена Дагона захочется испить вашей крови, и тут уже начинается стелс. Многие игроки отмечали, что он здесь примитивный, и иногда глючный. И я, пожалуй, с этим соглашусь. Но тут же отмечу, что тупость местных болванчиков играет игроку на руку, и в целом не хотелось бы, чтобы вражины становились умнее. Хватает и их большого урона, и неплохой меткости. Наконец, с какого-то этапа игры нам дают оружия, и тут привычная геймплейная скрытность уступает место более дерзкому стилю прохождения. Поверьте, когда вы впервые подберете монтировку, вы будете чувствовать себя так, словно взяли в руки BFG. А уж сразу за монтировкой следует и кольт 1911, и обрез… И вот со стрельбой у игры не очень гладко. Эта черта игры, в свое время, не понравилась многим игрокам, но не мне, и я постараюсь аргументировать свою собственную позицию.

За гранью стандартов

Вообще, Зов Ктулху не такая однозначная игра, какой может показаться на первый взгляд. В ней, безусловно, есть не самые аккуратно реализованные вещи, но, на самом деле, многое зависит от того, с какой стороны смотреть на игру, и чего от нее ожидать. В подавляющем большинстве отзывов отмечается, что самая крутая – первая треть игры, а дальше все скатывается в унылый шутан. Я соглашусь с тем, что начало игры, со спокойной адвенчурной частью, сделано очень атмосферно и круто. Видно, что разработчики уделили полировке этого эпизода наибольшее внимание. Но если говорить о претензиях касательно стрельбы, то их я не разделяю. Скажем так, проблема в игре не со стрельбой, а с некоторыми стрелковыми секциями, которые сделаны весьма раздражающе.

На самом деле, их не так уж и много, и самый ужасный такой эпизод – начало комбината Маршей, где игрок должен бродить по немаленькой зоне, на которой бесконечно респавняться противники. Обычно именно здесь многие игроки проваливают проверку на решимость. Если не брать в расчет парочку таких вот просадочных мест, то в остальном игра проходится весьма неплохо, что со стрельбой, что без. Можно было бы придраться, что в игре в принципе неудобно стрелять. На экране нет никакого прицела, целится приходится как в настоящей жизни, по мушке. Вытаскивает и сменяет оружие персонаж не очень быстро, у стволов есть определенный разброс (если пытаться стрелять от бедра) . Но все это, как по мне, является идеальным воплощением самого принципа жанра survival horror – игрок не должен быть Рэмбо, который бодро отстреливает вражин с ловкостью какого-нибудь Клинта Иствуда.

Впрочем, многие игроки считают, что стрельба в принципе не должна быть в виртуальном воплощении творчества Лавкрафта. Мол, древних надо бояться, а не убивать их. И я бы, опять же, согласился с этим тезисом, частично. Но вставляю несколько оговорок. Во-первых, товарищ Лавкрафт сам иногда наделял своих персонажей весьма сильным духом и решимостью, несмотря на то, что события, происходящие возле персонажа, по всем правилам самого же Лавкрафта, должны были свести человека с ума. В одноименном рассказе, Зов Ктулху, один норвежец дал бой, не много не мало, самому Ктулху, боднув его разок своей посудиной. И этого хватило, чтобы древний на какое-то время отправился на морское дно. А ведь Ктулху – это не какой-то там Дагон из низшего пантеона божеств (это я, кстати, напоминаю тем критикам, кому не понравился расстрел рыбного бога из корабельного орудия) . Во-вторых, в самой игре есть весьма существенный обоснуй того, почему наш бедолага Джек такой удачливый и изворотливый детектив. Чтобы избежать здесь серьезных спойлеров, скажу лишь, что дар предвидения детектива взялся у него не просто так, и сам детектив, возможно, долгое время обладал повышенным психическим порогом, что и позволило ему не сойти с ума от встречи с тем же Шогготом.

Ну и, в-третьих. Даже если отбросить все сюжетные обоснуи касательно того, почему в игре сделана стрельба. Что было бы, если бы мы выкинули ее из игры совсем? Игра превратилась бы просто в симулятор ходьбы, с постоянными прятками в шкафах. Я ничего не имею против и такого подхода, если речь идет о достойных воплотителях этой идеи (вроде первой Амнезии) . Но в целом, как показывает практика, такие игры не могут долго ехать засчёт одной лишь атмосферы, слишком велик шанс передержать в напряжении, а прятаться просто надоест. Хороший пример такого прокола – Outlast, настолько утомивший меня своими бесконечными прятками, что я в какой-то момент просто перестал бояться противников. А что касается Зова – то именно стрельба является тем клеем, который делает эту игру такой комплексной. Зов Ктулху – это настоящее приключение в мире Лавкрафта. Игра не ощущается как одна длинная протяжная нота, звучащая в одной тональности. Напротив, здесь постоянно что-то меняется. Исследование сменяется прятками. Прятки – стрельбой. Сами стрелковые эпизоды не похожи друг на друга, ни по атмосфере, ни по темпу. Душащий комбинат Маршей не похож на пробежку по заледенелой реке. А эпизод с судном «Урания», где Джек встречает уже подлинных противников – так и вовсе является одной из жемчужин этой игры. Кроме того, механика стрельбы – это не только шутер. Это еще и менеджмент патронов, которые здесь не то, чтобы в дефиците, но которых и не слишком много. Все это вносит дополнительное разнообразие в геймплей – мы не только ищем ключи, мы еще сверяемся, сколько патронов осталось для револьвера, экономим патроны от винтовки на случай серьезного испытания, постоянно держим в уме, один выстрел из обреза мы сделали, или же два. Безусловно, эта, казалось бы, излишняя динамика, и некоторое пренебрежение оригинальным лором, должно относится к минусам игры. Но Зов Ктулху – это все-таки игра. Следует разделять литературный и игровой опыт, ведь книга всегда выезжает благодаря фантазии читателя, в ней можно ставить акценты совсем на других вещах. В игре же требуется преодоление трудностей, и чем большим количеством возможностей наделен игрок, тем интереснее играть в игру.

Можно зайти здесь и с другого конца. Если, опять же, представить, что в игре нужно было бы только прятаться от монстров или убегать от них. Многое ли запомнил бы игрок при встрече с Дагоном, к которому он был бы повернут, уж простите, задом 90% времени, из-за того, что убегал бы от него, сверкая пятками? А разглядел бы он так детально летающие полипы? Именно оружие – это та вещь в игре, которая заставляет вас смотреть на своего противника, что тоже немало важно для запоминающегося геймплея. И если выбирать между игрой, которая сухо цитирует Лавкрафта, не позволяя игроку и пукнуть, чтобы не сойти с ума, и игрой, где нам дают возможность наподдать и жителям Иннсмута, и рыболюдям, и летающим полипам – я выберу второй вариант. Потому что для остальных вещей у вас всегда есть книга, которую можно просто читать. Тем более, что все вышеперечисленные сражения (ну, кроме драк с жителями города) ощущаются не как триумфальная победа героя над древним врагов, а скорее, как удачное стечение обстоятельств. Сколько раз Джек едва не погиб во время встречи с тем же Шогготом? А сколько у него было бы шансов, не будь на заводе всего этого оборудования? А какие шансы пережить встречу с Дагоном, если рядом нет корабельной пушки? Про встречу с летающими полипами я и вовсе молчу, шансы выжить были бы равны 0 при любом исходе, за исключением того, что именно оказалось у Джека на руках на момент встречи с боссом. Разработчики прекрасно уловили этот момент, потому каждая подобная встреча заканчивается скорее мыслями «боже, почему я еще жив», чем «прикольный босс, я бы его вообще из ракетницы разнес!».

Но, в любом случае, стрельба в Зове всегда будет камнем преткновения, который будет делить игроков на тех, кто просто плюнул на нее и снес игру, и тех, кто смог принять игру в таком виде, и получил в результате огромное удовольствие от всех игровых событий. Есть в игре и более реальные проблемы, увы.

Мгла над Зовом Ктулху

К сожалению, какие бы теплые чувства я не испытывал к игре, не могу отменить того, что в ней хватает неприятных моментов, которые могут серьезно подпортить новичкам их впечатления. Зов Ктулху вышел на рынок в несколько незаконченном виде, и это касается не только багов. Скажем так, не все места в игре были хорошо продуманы и задизайнены. Сами по себе они бы не ощущались такими неприятными, если бы не игровая сложность. Как я уже писал выше, Call of Cthulhu – сложная игра, даже на среднем уровне сложности. Умирать тут приходится часто. А умирать в идиотских местах – часто вдвойне. Игра более-менее идет на какой-то одной волне, позволяя себя комфортно проходить. А потом резко ффигачивает что-то такое, от чего мгновенно повышает температуру в пятой точке. Взять, например, эпизод с побегом на машине. Мы сидим в кузове, и пытаемся отстреливаться от неприятелей. Если бы Зов Ктулху был обычным шутером, с полоской здоровья, то все было бы в порядке. Только вот у нас тут не обычный шутер. Джек очень чувствителен уже к одному попаданию. Стоит разок кому-то цапнуть нас – уже получается перелом, или рваная рана, или и то, и другое. Сражаться в таком режиме долго не получится – у нас убавиться меткость, а персонаж со временем начнет загибаться от кровопотери. Приходится перебинтовывать себя, что тратит какое-то время. И все бы хорошо, но у нас тут секция-тир, с отстрелом болванчиков, которые регулярно появляются то справа, то слева. Нам просто не дают передышки, не дают времени как-то залечить себя. Некоторые враги в этом эпизоде поставлены очень подло, и проехать мимо них, не получив ранений, крайне трудно. Кроме того, здесь еще действует неслабый рандом. Мы можем боле-менее проехать большую часть секции, толком не нарвавшись на пули, а в следующую попытку нас внезапно начнут дырявить, при выполнении точно таких же действий.

Другой хороший пример – это начало комбината Маршей, что я упоминал выше. В какой-то момент мы попадаем на секцию с врагами, где нам предстоит что-то сделать. Мы ходим, отстреливаем вражин, и поначалу все хорошо. Но потом мы начинаем замечать, что вражины все прибегают и прибегают. Потом и вовсе начинает чувствоваться, что противники появляются буквально за нашей спиной. Бесконечно. И так оно и есть на самом деле. Пока игрок не найдет способ продвинуться дальше, вглубь здания, ему предстоит бродить по этому участку и убивать врагов. А ведь враги и сами непрочь убить нас. Ловить пулю тут придется часто. И этот эпизод игры – наверное, самый худший. Он довольно трудный, если не знать, что делать (новичкам здесь придется походить потупить с 30-40 минут) , а если знать – то и он проходится без серьезных проблем. Как и в предыдущем примере, здесь игре не хватило всего лишь небольшой полировки. Всего-то нужно было бы отключить бесконечный спавн врагов (или сделать его ограниченным) , и были бы уже совсем другие ощущения.

Следующей проблемной зоной игры являются, порой, не самые очевидные геймдизайнерские решения. Зов Ктулху – это явно не та игра, что ведет играющего за ручку. Помимо стрельбы, здесь частенько приходится решать какие-то задачки или думать, как пройти дальше. И великое множество мест, где игрок может затупить. Большая их часть – все же довольно логичные эпизоды, требующие от игрока обычной внимательности, и к ним никаких претензий нет. Но есть и места, в которых даже я, человек, прошедший игру на 5-6 раз, и то умудряюсь теряться и думать «так, а что теперь?». Одно из таких мест – здание ордена Дагона, куда мы попадем во второй половине игры. В какой-то момент от нас потребуется открыть сейф, чтобы достать важный предмет. Игрок однозначно будет знать об этом сейфе, а вот момент, когда мы получаем комбинацию от этого сейфа можно и проморгать. В смысле, будет не очень очевидно, что то, что мы сейчас увидели – это и есть комбинация.

Другой хороший пример – эпизод с прятками от Шоггота. Слизкая тварь никак не захочет пропускать нас на подмостки, постоянно блокируя проход при попытке подойти туда. Казалось бы, от игрока тут требуется что-то сделать, чтобы пройти дальше (как-то ударить по этой щупальце, или что-то в этом роде) . Но на самом деле, нужно будет просто спрятаться за ящиками, и подождать, пока тварь не потеряет нас из виду, после чего уже бежать в нужное направление. Понять, что тварь, обладающая сотней глаз, направленных во все стороны, потеряла нас из виду, довольно сложно, знаете ли. Ладно хоть главный герой в этот момент дает соответствующий комментарий. Таким образом, от игроков будет регулярно требоваться определенная усидчивость и находчивость. Но в игре нет ничего такого, до чего игрок бы не мог дойти сам (кроме, разве что, финального боя, где без литра водки не разобраться) .

Ну и, наконец, баги. Да, Call of Cthulhu была неслабо забагованной на релизе. Даже сейчас, в 2022 году, в этой игре еще встречаются проблемы, несмотря на то, что вы установили самый последний патч. На релизе же все было куда хуже. Как я писал выше, глюки здесь были не очень частые количественно, зато били наверняка, напрочь стопоря играющего на каком-то моменте. Самый известный из этих глюков – так называемый «баг на корабле». В какой-то момент нам нужно будет воспользоваться корабельным орудием, чтобы расстрелять три цели, находящиеся на суше. Каждую цель нужно искать через прицел, изучая не очень выразительный сероватый ландшафт мертвой поверхности рифа. Возле каждой цели есть небольшое синее свечение, по которому и удобно целиться. Так вот, многие игроки столкнулись с тем, что в их прицелах ничего не отображалось. Вернее, отображалась только суша, но не цели. Стрелять вслепую было не самой хорошей идеей, потому что игра не вела какой-то статистики об уничтожении врагов, и нельзя было узнать наверняка, попали ли мы куда надо или нет. Поверьте, не одна сотня (если не тысяча) человек в ту пору крыла разработчиков самыми скверными словечками за этот момент, благо дальше него пройти игру было невозможно. Рад сообщить, что специальный патч 1.7 (о котором я напишу в конце статьи) таки исправляет этот досадный баг, как и глюк с засвеченным небом в самом начале игры (который частенько можно видеть на многих летсплеях по игре, кстати говоря) .

Но вишенкой на торте, настоящей фекальной жемчужиной, был, конечно же, легендарный баг с камнями/баг с падающим потолком. Если игра и позволяла какому-то количеству людей дойти до самого финала игры, то увидеть финальные титры могли не только лишь все. В самом конце игры нужно было устроить по-настоящему индиановский побег до портала, под обрушивающимися сводами пещеры. Бежать нужно было довольно быстро, нигде не тратя много времени. Вообще, разработчики сделали довольно щадящий таймер в этом месте, если у вас не было вышеупомянутого глюка, и пройти побег можно было спокойно со 2-3 попытки. Только вот этот баг делал что-то неправильное с таймером. В результате чего, как бы четко игроки не бежали, как бы сильно они не срезали углы – их все-равно заваливало камнями в проклятом участке коридора, что находился совсем рядом с порталом.

А немногие счастливчики, пробежавшие не иначе, как по спидранерской стратегии, могли даже пережить этот участок коридора, и не быть при этом похороненными. Но далее следовало финальное испытание – нужно было активировать сам портал, для чего нужно было прочесть заклинание, на что тратилось около 6-7 секунд. И вот в этот самый момент обрушивающийся потолок уже убивал окончательно тех немногих, кто смог добежать до портала. Вы не представляете, скольким людям этот баг попил крови, сколько остались в свое время без финальной заставки и титров. Возможно, в этот момент многие играющие, кто мог стать потенциальным фанатом игры, воспылал пламенной ненавистью к ней, и до сегодняшнего дня более не желает возвращаться обратно. Даже сейчас, в 2022 году, это проклятое место все еще не исправлено окончательно. Если говорить совсем откровенно, то я не встречал в жизни более злостного бага, само выявление причин которого было бы таким бесплодным занятием, в силу какого-то чудовищного количества неизвестных факторов, из-за которых этот глюк мог бы происходить. Тем не менее, ради читателей, что возможно захотят попробовать игру (или вернуться к ней) , я нырнул в омут падающих камней с головой, благо и сам столкнулся с этим проклятым багом, и мне не помог ни один совет. И я нашел кое-какое решение, которое должно помочь пройти игру, о чем я, опять же, напишу в конце статьи.

Касательно игры в целом – а что в итоге?

Хребты неоднозначности

А в итоге мы приходим к настоящей математической неопределенности. Если вы ожидали, что я в конце статьи четко отвечу на вопрос, насколько хорош или плох Зов Ктулху, то я смею вас расстроить. Эта игра является одной из самых противоречивых вещей в игровой индустрии. Знаете, есть проекты, которые просто плохие, и это точно не про Зов. Если проекты, которые многие называют шедеврами. И это тоже не до конца про данную игру. Есть просто игры на один раз, проходняки. И это снова не про детище Headfirst Productions. С одной стороны, Call of Cthulhu 2006 может подарить игрокам уникальный игровой опыт, погрузить их в самую пучину лавкрафтовского ужаса, и достаточно богато развлечь самыми разными отсылками к творчеству писателя. В игре есть хороший темп, множество разнообразных ситуаций, умеренная сложность, и, конечно же, просто не перебиваемая никем атмосфера отчаянья, мрака и беспомощности. Несмотря на то, что в игре имеется богатый арсенал огнестрельного оружия, она все равно не ощущается как обычный шутан, благо разработчики грамотно расставили акценты и сделали нашего героя весьма хрупким. Вообще, я не буду называть себя каким-то знатоком творчества Лавкрафта, и самозабвенно вещать, о чем же все таки писал автор (а то, как выяснилось, таких «знатоков» очень много в интернете) . Но лично мне показалось, что вся соль рассказов этого писателя именно в чувстве беспомощности, в ощущении своей ничтожности и неосведомленности, в идее, что все, что сейчас увидел читатель – это лишь небольшая крупица тех космических ужасов, что окружают нашу цивилизацию с начала времен. И вот конкретно игра 2006 года идеально реализовала в себе все эти принципы, за что ее можно крепко любить.

С другой же стороны, Зов Ктулху получился непростительно забагованным, местами кривым и неотполированным. А если игра начинает раздражать, то вся атмосфера ужаса вместе с этим начинает стремительно таять. Тем не менее, я придерживаюсь тут следующей позиции. Да, можно просто взять все минусы и все плюсы, положить их на весы, и смотреть, что же перевесит. Но конкретно в случае с этой игрой, я бы предпочел другую схему – посмотреть, что игра может мне дать, а не то, чего она лишена. Прощать ошибки плохой игре было бы странно. Но Зову его ошибки лично мне простить хочется, благо тот игровой опыт, что он мне дал, стоит гораздо большего, чем нервы, потраченные на огрехи геймдизайна. Сейчас, в 2022 году, я как никогда ощущаю, какой самородок родился на свет в 2006 году, и предчувствую, что еще очень не скоро на игровом рынке появится нечто столь же монументальное и культовое, как Темные уголки Земли. В конце концов, если вы до сих пор раздумывали, стоит или не стоит играть в эту игру, я бы порекомендовал попробовать. Сейчас наилучшее время для ознакомления с ней, благо есть и патчи, и советы по прохождению финального побега. Ну а я еще обязательно вернусь к злоключениям Джека через пару лет, когда мне вновь захочется освежить в памяти облик Иннсмута, сходить в плаванье на «Урании», или дай бой чудищам из самых темных глубин нашего мира…

Первая помощь по багам

Для начала отмечу, что я проходил версию от 1С, поверх которой установил патчер 1.7 (DCoTE Patcher 1.7), на ОС Windows 10, без обновленных текстур. За семерку ничего сказать не могу. Когда-то на ней в прошлые разы успешно проходил игру, однако несколько лет назад я почему-то не смог поставить игру на Windows 7, как бы не пытался. Но думаю, что патчер 1.7 должен помочь и на старой ОС. Скачать данный патч можно с сайта www. moddb. com.

Он является главным средством борьбы с глюками, и, лично по моим наблюдениям, исправляет около 90-95% всех проблемных мест. В нем есть не только фиксы самых острых багов, но и возможность включить недоступные в игре функции. Отдельно хочется сказать про выключенную анимацию руки главного героя, которая проигрывается во время открытия/закрытия дверей. Крайне не рекомендую включать эту функцию. Во-первых, рука героя часто гнется под такими углами, что уже начинаешь сомневаться, человек ли наш Джек. Во-вторых, из-за недоработанности этой механики, открытие и закрытие дверей крайне затруднено. Приходится вставать перед дверями под определенным углом, чтобы их открыть, а если нужно закрыть дверь перед собой – это становится весьма сложно сделать, чтобы герой не закрыл дверь снаружи (когда нужно закрыть ее изнутри) . В эпизодах с побегом от чего-либо намучаетесь, поэтому не рекомендую. Что касается патча. Просто закидываете его в папку с игрой, в директорию Engine, запускаете, после чего в верхней части открывшегося окна нажимаете кнопку «Load», и указываете путь до exe-шника игры (находящегося в той же папке) . Далее выставляете нужные галочки. У меня было выставлено вот так:

Все остальное на ваше усмотрение. Так же не забудьте скачать широкоформатный фикс. Отдельно хочется сказать про GOG-версию игры. Если верить комментариям в интернете, она более стабильная и менее глючная. Я не проверял это утверждение на практике. Если вы владеете английским и можете играть в оригинале – попробуйте скачать GOG-версию. И хотя она считается пролеченной, в ней, судя по тем же коментам, так же встречаются самые злостные баги. Поэтому на нее так же рекомендую накатить патчер 1.7. Ах да, крайне советую отключить сглаживание в игре, совсем. Судя по перечню багов, которые можно встретить в игре, немалая их часть почему-то связана именно со сглаживанием.

Теперь о самых популярных багах.

БАГ С ЗАСВЕЧЕННЫМ НЕБОМ В ПРОЛОГЕ

Почему-то очень многие люди, судя по статистике с ютуба, проходят игру с этим багом. Может быть, оно и не так сильно бросается в глаза. Поэтому ниже я прикрепляю скрины с тем, как должно быть, и как быть не должно. Обратите на это внимание.

Исправляет этот баг патч 1.7. Если вдруг не помогло – в интернете где-то гулял архив с парой файлов из корневой директории, которые надо будет скачать и заменить. Кажется, там что-то связанное с шейдерами.

БАГ НА КОРАБЛЕ

Тот самый легендарный баг, сломавший прохождение множеству игроков в свое время. Детально расписал выше, в статье. Вообще, в интернете великое множество патчей, исправляющих именно это место. Но и патчер 1.7 персонально пролечивает данную игровую болячку.

БАГ С ПАДЕНИЕМ КАМНЕЙ В КОНЦЕ

А вот тут мы с вами вступаем на территорию квантовой физики. Ибо говорить конкретно и четко о данной проблеме затруднительно. Суть бага я описал в статье выше – потолок обваливается слишком быстро, и что бы не делал игрок, он не успевает пробежать мимо. В интернете гуляет большое количество советов по решению данной проблемы, но ни один из них (в том числе, и приведенные в данной статье) не могут 100% гарантировать, что баг не произойдет, всегда есть определенная вероятность. Пойдем по порядку, от самых сомнительных до самых действенных советов. Но для начала, общая рекомендация: отключите сглаживание. Оно определенно негативно влияет на таймер побега.

Совет 0. Собственно, никакого особого совета тут нет. Данный баг должен исправляться патчером 1.7. Там, если посмотрите, есть чекбокс с названием «double time», и это оно самое. Теоретически, увеличивает время на побег в 2 раза. Практически, лично мне никак не помогло. Поэтому галочку можете проставить на всякий случай, но сильно не надейтесь.

Совет 1. Во время бега не жать клавиши A и D, отвечающие за боковое перемещение, т.к. оно режет скорость. Лично мне ни капли не помогло, однако все же советую научится проходить финальный забег без использования этих клавиш, повысите свои шансы на успех.

Совет 2. Помогает выставление низкого разрешения (например, 800x600 60 hz) в лаунчере игры. Вот этот совет уже более-менее действенный. Я действительно смог пройти побег в конце, когда выставил это разрешение. Далее мне стало интересно, какое максимальное разрешение можно выставить, чтобы не встретить баг. Лишь со временем я понял, что никаких четких границ здесь нет. Например, мною было выставлено разрешение 1680x1050 60 hz, и я смог успешно закончить игру. Но вот выставление 1680x1050 59 hz опять привело к багу. Затем я снова вернул 1680x1050 60 hz, просто для подстраховки, попробовал на нем, и…и снова словил баг. Хотя в прошлый раз почему-то получилось. Таким образом, выставление любого разрешения не гарантирует 100%, что бага не будет. Но все же я заметил одну закономерность. Чем выше выставлено разрешение, тем выше вероятность того, что случится баг. Поэтому не советую ставить слишком высокие значения. Лучше уж пробегите финальный отрывок на каком-нибудь 1280x1024 60 hz.

Совет 3. Этим советом я бы рекомендовал пользоваться в первую часть, хотя он уже выходит за рамки обычных решений. Нам вновь потребуется патчер 1.7. Там есть вкладка «Player Settings», где можно выставить значения всем основным переменным нашего персонажа. Собственно, нужно увеличить параметр Walking Speed до 999 (именно Walking Speed, не путайте с Running Speed). Таким образом, наш персонаж станет на порядок резвее. Когда я выставил данную скорость, то смог пройти побег в конце с 1 попытки на своем родном разрешении, без всяких плясок с бубном. И я уже хотел было записать это средство как 100% рабочее и безотказное. Но на следующий день черт меня дернул снова попробовать пробежаться под камнями. И в этот раз баг сработал, даже несмотря на то, что я прибежал к порталу гораздо быстрее, чем должен был (засыпало камнями в момент чтения заклинания).

Поэтому здесь же рекомендую еще одну вещь (не знаю, насколько это имеет значение, но мне помогло). Если даже с такой скоростью вас все-равно засыпает камнями в конце, выйдите из игры, и зайдите в папку Engine в корневой директории. Там есть два ярлыка для запуска - CoCMainWin32, через который, вероятно, вы заходили все время, и CoCDCoTELauncher, где можно выставлять разрешение и так же запускать игру. Так вот, если вас засыпало камнями, когда вы зашли в игру через CoCMainWin32 – просто выйдите и зайдите в игру через CoCDCoTELauncher, и тогда, вполне возможно, вам повезет. Лично мне это «тасование» exeшников помогло, уж не знаю, как это работает.

Надеюсь, мои советы будут для вас полезны (а еще больше надеюсь на то, что вам не придется к ним обращаться).

16
374

Комментарии

Ещё одна игра из моего бэклога. Отдельно поблагодарю за инструкцию по решению багов, это крайне полезно

Из интересного - упомянутые в статье авторы "Амнезии", Frictional Games, до того вдохновились творчеством американского писателя, что даже свой движок назвали в его честь - HPL Engine

Ещё одна игра из моего бэклога. Отдельно поблагодарю за инструкцию по решению багов, это крайне полезно Из интересного - упомянутые в статье авторы "…
Xander Grishchenko
Ещё одна игра из моего бэклога. Отдельно поблагодарю за инструкцию по решению багов, это крайне полезно Из интересного - упомянутые в статье авторы "…

ты не проходил?*!?!?!?!?!?

ты не проходил?*!?!?!?!?!?
Легион
ты не проходил?*!?!?!?!?!?

Я до ужасов в своё время долго добирался. В те годы я в NFS и Тони Хоуке постоянно зависал

Ещё одна игра из моего бэклога. Отдельно поблагодарю за инструкцию по решению багов, это крайне полезно Из интересного - упомянутые в статье авторы "…
Xander Grishchenko
Ещё одна игра из моего бэклога. Отдельно поблагодарю за инструкцию по решению багов, это крайне полезно Из интересного - упомянутые в статье авторы "…

Благодарю! Уверен, что тебя ждет много часов мрачняка и сложного геймплея) Касательно багов - не мог пройти мимо этой темы, благо наслышан о том, как много людей дропнуло игру из-за них.

Благодарю! Уверен, что тебя ждет много часов мрачняка и сложного геймплея) Касательно багов - не мог пройти мимо этой темы, благо наслышан о том, как…
Фог
Благодарю! Уверен, что тебя ждет много часов мрачняка и сложного геймплея) Касательно багов - не мог пройти мимо этой темы, благо наслышан о том, как…

там все и без патчеров проходится, это не баги даже!

там все и без патчеров проходится, это не баги даже!
Легион
там все и без патчеров проходится, это не баги даже!

Ну, я бы так не сказал) Считай, я даже с патчером финал смог не сразу пройти. Причем в детстве, когда проходил игру впервые, багов вообще не встретил. Видимо, тут какая-то лотерея, завязанная на конфигурации ПО и железа.

Спасибо за пост!

Жаль, что Destiny's end так и не вышла...

Спасибо за пост! Жаль, что Destiny's end так и не вышла...
DemoniCalM
Спасибо за пост! Жаль, что Destiny's end так и не вышла...

Оо, за это вообще бесконечно обидно. Мне еще в том 2005-2006 году так трейлер понравился, с этими криповыми уродцами возле маяка. Вообще, все крутое, что связано с Лавкрафтом, абсолютно проклято. Как Мастер ушел из жизни совсем молодым (а ведь столько еще мог написать шедевров!), так и лучшей игре по его литературе не повезло. Да и Дель Торо, с его Хребтами Безумия - хорошее подтверждение.

Почитал бы статью, но надо сначала игру пройти +)

Почитал бы статью, но надо сначала игру пройти +)
Panda Shiren
Почитал бы статью, но надо сначала игру пройти +)

ты не проходил?!"?!?!?!?!

ты не проходил?!"?!?!?!?!
Легион
ты не проходил?!"?!?!?!?!

Проходил

Проходил
Panda Shiren
Проходил

жесть геймеры пошли

жесть геймеры пошли
Легион
жесть геймеры пошли

Куда пошли?

Куда пошли?
Panda Shiren
Куда пошли?

мимо!

Почитал бы статью, но надо сначала игру пройти +)
Panda Shiren
Почитал бы статью, но надо сначала игру пройти +)

Для меня такие материалы как дополнительное напоминание, что надо взяться. Начитаешься так, соберёшь ещё аргументов, вдохновишься - и уже сидишь сам играешь! Круто же

Почитал бы статью, но надо сначала игру пройти +)
Panda Shiren
Почитал бы статью, но надо сначала игру пройти +)

Да, очень советую причастится. Особено, если будет нужда сыграть во что-то мрачное.

Да, очень советую причастится. Особено, если будет нужда сыграть во что-то мрачное.
Фог
Да, очень советую причастится. Особено, если будет нужда сыграть во что-то мрачное.

Интересно, когда возникает нужда играть во что-то мрачное? Я просто из ссыкливых, и у меня такой нужды обычно не возникает. Единственное только, если я обещал кому-то что-то пройти +)

Интересно, когда возникает нужда играть во что-то мрачное? Я просто из ссыкливых, и у меня такой нужды обычно не возникает. Единственное только, если…
Panda Shiren
Интересно, когда возникает нужда играть во что-то мрачное? Я просто из ссыкливых, и у меня такой нужды обычно не возникает. Единственное только, если…

Мрачность мрачности рознь) Мне нравятся истории про монстров и мистику, потому как они, хоть и мрачные, но по-своему красивые. Чего не. кажешь про какую-нибудь жизненную литературу или фильмы, рассказывающие о реальных трагедиях без прикрас, где просто чернуха и безысходность.

Мрачность мрачности рознь) Мне нравятся истории про монстров и мистику, потому как они, хоть и мрачные, но по-своему красивые. Чего не. кажешь про ка…
Фог
Мрачность мрачности рознь) Мне нравятся истории про монстров и мистику, потому как они, хоть и мрачные, но по-своему красивые. Чего не. кажешь про ка…

Мне нравятся истории про монстров и мистику, потому как они, хоть и мрачные, но по-своему красивые.

Можно пару примеров?

Мне нравятся истории про монстров и мистику, потому как они, хоть и мрачные, но по-своему красивые.Можно пару примеров?
Panda Shiren
Мне нравятся истории про монстров и мистику, потому как они, хоть и мрачные, но по-своему красивые.Можно пару примеров?

Да хоть тот же Зов Ктулху (игра), или любой другой рассказ Лавкрафта. Да, люди сходят с ума, бесславно умирают. Но весь мир вокруг насыщен тайным и неизведанным, под океанами раскинулись целые города, а в проклятой Арктике есть целые неизученные горы. В этих историях есть то, что делает реальность волшебной, пускай и через мрачную призму. В сравнении с каким-нибудь Повелителем Мух, где, если убрать мистику, показывается обычная человеческая природа, страшная и гадкая. В таком рассказе нет волшебства, зато есть неприятный (пускай и гиперболизированный) набросок реального мира. Ну а если брать кинематограф, то какой-нибудь фильм, вроде Чистилища, куда страшнее всяких Чужих или Кошмаров на улице Вязов. И в отличие от них, Чистилище не хочется пересматривать, по понятным причинам.

Мне нравятся истории про монстров и мистику, потому как они, хоть и мрачные, но по-своему красивые.Можно пару примеров?
Panda Shiren
Мне нравятся истории про монстров и мистику, потому как они, хоть и мрачные, но по-своему красивые.Можно пару примеров?

Из игр я бы назвал SH2, из кино - кроненбергскую "Муху" или того же первого Hellraiser Баркера. Мрачно, но при этом красиво

Из игр я бы назвал SH2, из кино - кроненбергскую "Муху" или того же первого Hellraiser Баркера. Мрачно, но при этом красиво
Xander Grishchenko
Из игр я бы назвал SH2, из кино - кроненбергскую "Муху" или того же первого Hellraiser Баркера. Мрачно, но при этом красиво

О да, первый Восставший ада (да и второй) очень театральная вещь, надо сказать. Вроде бы и инфернальщина лютая, и насилие в избытке, но всё как-то так поставлено, что воспринимается как возвышенное театральное представление. Мне ещё нравилось вступление во второй части, когда показывают урывками конец 1 фильма. Там Пинхэд выдаёт фразу "Не делай этого" (не закрывай шкатулку), после чего Кёрсти отправляет сенобита в ад, и его крик реверберацией уходит в затемнение, после чего начинается эпичнейшее оркестровое интро. Обожаю просто этот момент.

самый легендарный игровой эпизод, между прочим

Это точно. Кто его только не копировал

Отличный материал, спасибо!

В свое время не прошёл до конца (уже не помню почему) и остановился на эпизоде после корабля, но игра атмосферная и дарит интересный опыт - этого не отнять. Надо добить, тем более теперь, когда исправлены критические проблемы.

Отличный материал, спасибо!В свое время не прошёл до конца (уже не помню почему) и остановился на эпизоде после корабля, но игра атмосферная и дарит …
Бальмунг
Отличный материал, спасибо!В свое время не прошёл до конца (уже не помню почему) и остановился на эпизоде после корабля, но игра атмосферная и дарит …

Благодарю. После корабля - это уже финальная часть игры идёт. Там не так много проходить (хотя пару душных моментов будут).