Многоликая война – необычные решения в абстрактных стратегических играх.

Многоликая война – необычные решения в абстрактных стратегических играх.

Здравствуйте, дорогие коллеги. Меня зовут Илья, я энтузиаст и дизайнер шахматных вариантов и сегодня я хочу поговорить с вами об абстрактных стратегических играх – но не вообще, поскольку такой рассказ занял бы не одну книгу - а лишь о некоторых примерах того, как у дизайнеров получается создать уникальную игру на, казалось бы, крайне простых принципах.

В качестве предисловия.
Многие любители игр живо интересуются игровым дизайном, но, как ни парадоксально, оставляя за границами своих интересов абстрактные стратегические игры – часто они кажутся слишком пресными, морально устаревшими и не имеющими контекста и нарратива – а это, зачастую, одна из вещей, которые привлекают нас в дизайн игр – создать приключение с персонажами, историей и соответствующим оформлением. И я не был исключением. Но потом случилось так, что я заинтересовался шахматными вариантами и это открыло для меня огромный мир абстрактных стратегий и их дизайна – и я был поражен многообразием и изяществом визуальных и дизайнерских решений при небольшом выборе основных принципов.

Если задуматься, основных видов и механик «военных» игр – т.е. абстрактных стратегий, где сталкиваются две армии – не так уж и много. В рамках этой статьи я не хотел бы зарываться в дебри таксономии и самопальных определений – читать это не так весело, как кажется многим, пишущим про настольные стратегии, авторам – но лишь скажу, что если присмотреться и поскрести множество современных стратегических игр, под ними окажутся либо те или иные зажимные шашки, либо построение фигур в ряд, либо шашки, как таковые, либо (гораздо реже) шахматы.  
Само по себе это не хорошо и не плохо – основных принципов и не бывает много. Плохо то, что множество (если не большинство) дизайнеров не могут далеко уйти от первоисточника. Особенно от этого страдают шахматные варианты. Вообще, создать шахматный (или шашечный) вариант несложно – как пишет, в своей несколько желчной манере, известный дизайнер абстрактных игр Кристиан Фрилинг (Christian Freeling), автор Dameo, Grand Chess, Shakti и ряда других примечательных игр:

Насколько сложно создавать шахматные варианты? Это зависит от того, сколько игр вы хотите создать за один день. Три или четыре? Замечательно - у вас останется время на работу, выполнение простых домашних дел, покупку продуктов и выгул собак.

Действительно, на сайте chessvariants.com каждую неделю появляется более десятка заявок на рассмотрение от различных дизайнеров – будь это опытные мэтры настольных игр или начинающие любители.  И если мы откроем книгу Жана Луи Казо “More Chess and More Than Chess” или энциклопедию шахматных вариантов Притчарда мы увидим очень много игр, отличающихся от ортодоксальных шахмат исключительно размером поля и добавлением\заменой нескольких фигур – при этом, ни цель, ни суть игры не меняется хоть сколько-то значительно.
Для примера, можно взять коммерческую настольную игру «Gambit of Kings». На первый взгляд, это интересная фэнтезийная стратегия. С пехотой и рыцарями, волшебными чудовищами и замками, которые нужно штурмовать. Но не нужно долго вглядываться, чтобы понять, что это просто очередной шахматный вариант. Да, фигуры называются и ходят немного по-другому. Да, игра несколько упрощена относительно «ортодоксальных» шахмат – поскольку король (а замки игроков — это именно шахматные короли, только неподвижные) не двигается, отсутствует целый пласт стратегических решений, связанных с переносом защиты и атаки на фланги и активным включением в игру короля в эндшпиле (конечной фазе игры) и организацией сложной матовой атаки с взаимодействием несколькоих фигур. Нужно отдать должное автору игры – в «Gambit of Kings» добавлена достаточно интересная механика продвижения пешек – не на последней линии, но при взятии фигуры более высокого достоинства. Механика действительно очень интересная и в корне меняющая расчёты при разменах фигур. Но, несмотря на это, «Gambit of Kings» хороший пример одного из бесчисленных шахматных вариантов – со своими «фишками», но крайне недалеко ушедший от собственно шахмат.

Примерно тоже происходит в мире шашечных и позиционных игр. У го, реверси, крестиков-ноликов и шашек обширное потомство, большая, чтоб не сказать бОльшая часть которого – те же самые классические игры с небольшими особенностями.

Тем интереснее посмотреть на случаи, когда дизайнеры смогли создать уникальную игру либо добавив и изменив целый ряд оригинальных механик, либо используя редкие базовые принципы и правила.

Итак, первая игра, о которой я хочу поговорить – «Martian Chess». В данном случае речь не идет о варианте шахмат из серии романов Эдгара Берроуза, но о современной коммерческой игре, которая является шахматами довольно условно.
«Martian Chess» игра, разработанная Эндрю Луни (Andrew Looney) и, прежде чем рассказать о самой игре, стоит сказать пару слов о компании Looney Labs и их системе (или вселенной?) настольных игр Pyramid Arcade. Looney Labs – семейная игровая компания из Мерилэнда, США. Среди игроков в настольные игры эта компания наиболее известна серией карточных игр Fluxx.
Но Pyramid Arcade довольно сильно отличается от какой-либо игры в обычном понимании. Сами разработчики называют Pyramid Arcade «многофункциональной игровой системой с бесконечными вариациями». Основным игровым элементом Pyramid Arcade являются характерные пластиковые пирамидки трёх стандартных размеров. В зависимости от игры они могут служить фишками, фигурами, маркерами или элементами игрового поля. На данный момент в системе более 24 игр различной сложности – от абстрактных стратегий до простых (и не очень) игр с кубиками – и новые игры постоянно добавляются. Более того, игрокам предлагается создавать собственные игры на основе базового набора.

Одной из игр лаборатории, наряду с несколько улучшенной версией риска и стратегической игрой Homeworlds, стала игра «марсианские шахматы».
Игра происходит на доске 4 на 8 клеток. В начале игры у каждого игрока есть набор из девяти пирамидок трех размеров (три раза по три, всего девять) – начальную расстановку можно видеть на иллюстрации.

По первому впечатлению можно подумать, что нас ожидает очередной шахматный вариант – пусть и слегка экстравагантный. Но в действительности, как я сказал выше, хотя «марсианские шахматы» и родственны шахматам в их обычном понимании, отличия довольно существенны. Начнём со сходства – как и в шахматах, речь идет о противостоянии двух армий с фигурами различного достоинства – в каждой армии есть три ферзя, три дрона и три пешки. Ферзи ходят и рубят как шахматные ферзи, дроны – на две клетки ортогонально, пешки – на одну клетку по диагонали (как вперед, так и назад – как ферз в Шатрандже).

А вот дальше начинаются различия. Цель игры – не срубить короля партнёра по игре, и даже не уничтожить его армию – цель набрать больше очков за взятие фигур, пока не закончится игра. А вот окончание игры связанно с самой интересной особенностью «марсианских шахмат». Думаю, посмотрев на иллюстрацию с начальной расстановкой вы заметили, что все фигуры одного цвета. Это не ошибка изготовления – каждый из игроков контролирует все фигуры, находящиеся на его половине доски. Т.е. забирая фигуру партнера (а сделать это можно только ходом, пересекающим «канал» в середине доски) вы отдаёте взявшую фигуру под его контроль. Сама же игра заканчивается в тот момент, когда на половине одного из игроков не остается ни одной фигуры, или если семь последовательно сделанных ходов не привели к взятиям. После этого происходит подсчёт очков – три очка за ферзя, два за дрона и одно – за пешку.

Если в процессе игры один из игроков остался без определенного типа фигур, он может «повысить в звании» часть имеющихся – например, если у него не осталось ферзей, можно соединить пешку и дрона и обменять их на ферзя из взятых фигур. Или, подобным образом, создать дрона из двух пешек. Последнее важное правило – запрещено делать ходы, «отменяющие» ход другого игрока – т.е. ходить той-же фигурой таким образом, чтобы она оказалась на той-же клетке, с которой походил второй игрок. (В этом правиле есть важный нюанс, на который я укажу чуть ниже)  
С точки зрения стратегии и тактических этюдов игра проще ортодоксальных шахмат, но требует определенной привычки. Поначалу важно освоить три тактических принципа – стараться подготовить атаку так, чтобы противник не смог той-же фигурой забрать у вас более ценную.

На диаграмме выше можно видеть, что если забрать ферзём дрона, то можно потерять ферзя – т.е. разменять фигуру, стоящую три очка на фигуру, стоящую всего два, поскольку в тот момент, когда берущий ферзь перейдет под контроль второго игрока, он сможет побить в обратную сторону - и взять второго ферзя на той-же линии. Собственно, в этом состоит нюанс правила «отменяющего» хода – поскольку в данном случае двигается таже фигура, но она заканчивает движение на другой клетке - этой фигурой можно походить в обратную сторону по той-же вертикали.

Условие окончания игры также диктует определенные стратегические решения – лидирующий по очкам игрок заинтересован закончить игру как можно быстрее, «выталкивая» фигуры на половину партнера по игре – поскольку важен счёт, а не позиция. В этом плане игра использует механику, довольно редко встречающуюся в коммерческих стратегиях, но обычную для детских\обучающих стратегических игр – арифметического расчёта ходов таким образом, чтобы сделать последний возможный ход.

«Марсианские шахматы» - одна из моих любимых шахматных игр. И в данном случае меня привлекает не только быстрый и увлекательный процесс игры, но и то, насколько чётко и последовательно работала мысль её изобретателя. На основе узнаваемых шахматных принципов и базовых механик традиционных стратегических игр Эндрю Луми смог сделать эстетичную, увлекательную коммерческую игру с собственным, узнаваемым «лицом» и игровым процессом.

Следующая игра, о которой я хочу рассказать, также шахматная в своей основе, но еще дальше отошедшая от своего почтенного предка. Речь пойдет о не очень известной игре под названием «Пушка» или «Cannon».

Игра Давида Витчера не получила широкой известности, хотя и издавалась на коммерческой основе рядом издателей, в том числе таким известным издателем классических настольных стратегий как Nestorgames.

Начальную расстановку фигур можно видеть на иллюстрации. В начале игры у каждого игрока есть пятнадцать пешек и «король» - город, который выставляется на одно из полей последней горизонтали и остаётся на этом месте до конца игры.

«Пешки» могут ходить на любую из трех ближайших клеток перед собой и рубить фигуры соперника в пяти направлениях – ортогонально вверх, вверх по диагонали и ортогонально вбок. Кроме этого, у пешек есть еще одни любопытный ход – «отступление» - находясь на соседней клетке с вражеской пешкой, пешка может отступить на два поля назад – ортогонально или по диагонали, при условии, что поля для отступления и путь к ним свободны.
Механика отступления выглядит необычной для абстрактных и полуабстрактных стратегий – и это действительно так. Это тот редкий случай, когда в абстрактной (полуабстрактной) стратегии применена стандартная механика варгеймов – отступление отряда является одним из возможных результатов броска кубиков атаки во множестве военных игр.

Когда три союзных солдата выстраиваются в линию они образуют новую фигуру – «пушку». Пушка может либо перемещаться – перемещением одного из составляющих её солдат, либо стрелять – брать фигуры партнёра по игре или разрушить его город на расстоянии двух или трёх клеток. И вот это, на мой взгляд, совершенно поразительное изобретение.  Во-первых, здесь гениально встроена механика из игр «три-в-ряд». Во-вторых, это еще один пример заимствования механик варгеймов – «выстрел» т.е. рубка фигуры партнёра без перемещения атакующей фигуры. В-третьих, перемещение пушки ближе всего к перемещениям некоторых клеточных структур в «жизни» Конвея.  

Условия победы в игре – разрушение или захват города второго игрока, или оставить партнёра по игре без легальных ходов (последняя ситуация встречается довольно редко)
Как и в предыдущей игре, эти условия победы значительно меняют подход к стратегии относительно шахмат. Ведь достаточно одной пешки-лазутчика которая смогла подобраться вплотную к городу или одного удачного выстрела, чтобы обеспечить победу в игре. Собственно, это одна из часто встречающихся ситуаций у начинающих игроков – когда, увлекшись, они начинают накапливать превосходство в материале, не обращая внимания на атаку на одном из флангов.
Несмотря на то, что «пушка» так и не получила широкой известности или (насколько мне известно) престижных наград, это крайне интересный и вдохновляющий пример синтеза механик в результате которого получилась логичная и цельная полуабстрактная стратегическая игра в духе восточных шахматных вариантов.

Третья игра, о которой я хотел бы поговорить, наименее известная из трёх, но при этом наиболее интересная.
Суть игры «Push Fight» Бретта Пикотти во многом отражена в её названии – для победы нужно вытолкнуть с доски одну из фигур оппонента.

В начале игры у каждого из игроков есть набор из пяти фигур – двух «пешек» и трех толкателей. Все фигуры могут ходить на неограниченное число полей в любом из ортогональных направлений, если на пути нет фигур – своих или соперника.
каждый ход состоит из двух действий – опционального перемещения одной из фигур (пешки или толкателя) и обязательного толчка – смещения толкателем как минимум одной фигуры в любом направлении. Толкатель может двигать сколько угодно своих и «вражеских» фигур одновременно, пока они выстроены в ряд – но только на одну клетку.
После «толчка» на соответствующую фигуру ставится специальный красный маркер – означающий, что этот толкатель не может быть сдвинут на следующем ходу. Это изящное решение позволяет избежать пата – состояния, когда два игрока просто повторяют один и тот же ход.

Сказано выше, цель игры – столкнуть с доски одну из вражеских фигур.
«Push Fight» не уникальна – многие любители абстрактных стратегий могут вспомнить известную игру Abalone Ларета и Леви – но привлекает внимание простотой и удачным сплавом решений и механик. В «Push Fight» за основу взят достаточно редкий принцип взятия выталкиванием, и игра упрощена до самого предела этого базового принципа. Позаимствованное из шахматных игр разделение «достоинства» фигур логично встроено в общую систему, как и выстраивание рядов фигур – при том, что в отличие от Abalone сам по себе длинный ряд союзных фигур не является защитой от выталкивания – скорее наоборот – игроку постоянно приходится поддерживать сложное равновесие между созданием длинной атакующей цепочки и извлечением из цепочек фигур – чтобы не позволить партнёру финального победного толчка.

Несмотря на крайне тёплые отзывы критиков и интерес математиков, игра так и не стала по-настоящему популярной. Некоторое время  «Push Fight»  издавался компанией Penny Arcade – но на сегодняшний день её можно приобрести только напрямую у автора, который изготавливает наборы в собственной мастерской.

Заключение.
Простые основные принципы не обязательно означают архаичные или примитивные игры. И, иногда, чтобы создать необычную и яркую игру нужно не бояться пробовать и смешивать редкие или странные механики - казалось бы, не имеющие прямого отношения к жанру или основному принципу игры.
К сожалению, две из трех описанных мной игр не слишком вдохновляют в коммерческом плане - оригинальность и коммерческая популярность не всегда идут рука об руку – многие интересные и уникальные абстрактные стратегии либо издаются авторами самостоятельно, либо какое-то время выпускались крупными издателями, но их издание было прекращено из-за скромных продаж. Абстрактные стратегии – достаточно нишевой жанр, и отчасти поэтому начинающие (и не только) дизайнеры редко удостаивают его своим вниманием.
Но, при этом, зачастую абстрактные стратегии очень красивы – как общим дизайном, так и чистотой идеи, и требуют очень точной, очищенной от шелухи нарратива и контекста дизайнерской мысли. Они могут быть источником вдохновения, крайне полезным упражнением, прекрасной промежуточной ступенью к дизайну более сложных игр с множеством механик и элементов – и, конечно же, захватывающим увлечением сами по себе.    

Ссылки и материалы:

https://www.meeplemountain.com/

https://mindsports.nl/index.php

https://www.chessvariants.com/

Jean Louis Cazaux - More Chess & More Than Chess

David Pritchard - The Classified Encyclopedia of Chess Variants



11
401

Комментарии

Думаю, посмотрев на иллюстрацию с начальной расстановкой вы заметили, что все фигуры одного цвета.

Смотрю на расстановку и вижу синие и фиолетовые фигуры.

Собственно, в этом состоит нюанс правила «отменяющего» хода – поскольку в данном случае двигается таже фигура, но она заканчивает движение на другой клетке.

Я тут вижу только один ход - взятие дрона и не вижу второго, как бы отменяющего, поэтому не понимаю о чем речь в цитировании.

Думаю, посмотрев на иллюстрацию с начальной расстановкой вы заметили, что все фигуры одного цвета.Смотрю на расстановку и вижу синие и фиолетовые фиг…
mafbot
Думаю, посмотрев на иллюстрацию с начальной расстановкой вы заметили, что все фигуры одного цвета.Смотрю на расстановку и вижу синие и фиолетовые фиг…

Поменял фото и добавил пояснение к тактике. Спасибо, очень приятно, когда твою статью читают внимательно =)

Отлично!

Отлично!
Ярослав
Отлично!

Спасибо :)

очень интересная статья. С удовольствием прочитал

очень интересная статья. С удовольствием прочитал
inpwbusina
очень интересная статья. С удовольствием прочитал

Спасибо!

На втором фото справа энциклопедия Дэвида Притчарда, настоящий бриллиант!

На втором фото справа энциклопедия Дэвида Притчарда, настоящий бриллиант!
CrazyMaharajah
На втором фото справа энциклопедия Дэвида Притчарда, настоящий бриллиант!

К сожалению, снимок не мой - это коллекция Жана Луиса Казу.
У меня Притчард только в дигитальном варианте - хотя иногда подумываю распечатать и переплести.

К сожалению, снимок не мой - это коллекция Жана Луиса Казу. У меня Притчард только в дигитальном варианте - хотя иногда подумываю распечатать и пере…
Ильящер
К сожалению, снимок не мой - это коллекция Жана Луиса Казу. У меня Притчард только в дигитальном варианте - хотя иногда подумываю распечатать и пере…

Я несколько раз собирался приобрести энциклопедию когда жил на Кипре и в Турции, это возможно до сих пор несмотря на выросшую цену. На амазоне сейчас есть оба издания, последнее в редакции Джона Бисли 2007 года почти в два раза дешевле старой версии 1994-го.

Я несколько раз собирался приобрести энциклопедию когда жил на Кипре и в Турции, это возможно до сих пор несмотря на выросшую цену. На амазоне сейча…
CrazyMaharajah
Я несколько раз собирался приобрести энциклопедию когда жил на Кипре и в Турции, это возможно до сих пор несмотря на выросшую цену. На амазоне сейча…

Только что проверил - ладно, что 100$, так ещё и ко мне не посылают. :(

Хотя вроде есть и на AbeBooks