Здравствуйте, дорогие коллеги. Меня зовут Илья, я энтузиаст и дизайнер шахматных вариантов и сегодня я хочу поговорить с вами об абстрактных стратегических играх – но не вообще, поскольку такой рассказ занял бы не одну книгу - а лишь о некоторых примерах того, как у дизайнеров получается создать уникальную игру на, казалось бы, крайне простых принципах.
В качестве предисловия.
Многие любители игр живо интересуются игровым дизайном, но, как ни парадоксально, оставляя за границами своих интересов абстрактные стратегические игры – часто они кажутся слишком пресными, морально устаревшими и не имеющими контекста и нарратива – а это, зачастую, одна из вещей, которые привлекают нас в дизайн игр – создать приключение с персонажами, историей и соответствующим оформлением. И я не был исключением. Но потом случилось так, что я заинтересовался шахматными вариантами и это открыло для меня огромный мир абстрактных стратегий и их дизайна – и я был поражен многообразием и изяществом визуальных и дизайнерских решений при небольшом выборе основных принципов.
Если задуматься, основных видов и механик «военных» игр – т.е. абстрактных стратегий, где сталкиваются две армии – не так уж и много. В рамках этой статьи я не хотел бы зарываться в дебри таксономии и самопальных определений – читать это не так весело, как кажется многим, пишущим про настольные стратегии, авторам – но лишь скажу, что если присмотреться и поскрести множество современных стратегических игр, под ними окажутся либо те или иные зажимные шашки, либо построение фигур в ряд, либо шашки, как таковые, либо (гораздо реже) шахматы.
Само по себе это не хорошо и не плохо – основных принципов и не бывает много. Плохо то, что множество (если не большинство) дизайнеров не могут далеко уйти от первоисточника. Особенно от этого страдают шахматные варианты. Вообще, создать шахматный (или шашечный) вариант несложно – как пишет, в своей несколько желчной манере, известный дизайнер абстрактных игр Кристиан Фрилинг (Christian Freeling), автор Dameo, Grand Chess, Shakti и ряда других примечательных игр:
Насколько сложно создавать шахматные варианты? Это зависит от того, сколько игр вы хотите создать за один день. Три или четыре? Замечательно - у вас останется время на работу, выполнение простых домашних дел, покупку продуктов и выгул собак.
Действительно, на сайте chessvariants.com каждую неделю появляется более десятка заявок на рассмотрение от различных дизайнеров – будь это опытные мэтры настольных игр или начинающие любители. И если мы откроем книгу Жана Луи Казо “More Chess and More Than Chess” или энциклопедию шахматных вариантов Притчарда мы увидим очень много игр, отличающихся от ортодоксальных шахмат исключительно размером поля и добавлением\заменой нескольких фигур – при этом, ни цель, ни суть игры не меняется хоть сколько-то значительно.
Для примера, можно взять коммерческую настольную игру «Gambit of Kings». На первый взгляд, это интересная фэнтезийная стратегия. С пехотой и рыцарями, волшебными чудовищами и замками, которые нужно штурмовать. Но не нужно долго вглядываться, чтобы понять, что это просто очередной шахматный вариант. Да, фигуры называются и ходят немного по-другому. Да, игра несколько упрощена относительно «ортодоксальных» шахмат – поскольку король (а замки игроков — это именно шахматные короли, только неподвижные) не двигается, отсутствует целый пласт стратегических решений, связанных с переносом защиты и атаки на фланги и активным включением в игру короля в эндшпиле (конечной фазе игры) и организацией сложной матовой атаки с взаимодействием несколькоих фигур. Нужно отдать должное автору игры – в «Gambit of Kings» добавлена достаточно интересная механика продвижения пешек – не на последней линии, но при взятии фигуры более высокого достоинства. Механика действительно очень интересная и в корне меняющая расчёты при разменах фигур. Но, несмотря на это, «Gambit of Kings» хороший пример одного из бесчисленных шахматных вариантов – со своими «фишками», но крайне недалеко ушедший от собственно шахмат.
Примерно тоже происходит в мире шашечных и позиционных игр. У го, реверси, крестиков-ноликов и шашек обширное потомство, большая, чтоб не сказать бОльшая часть которого – те же самые классические игры с небольшими особенностями.
Тем интереснее посмотреть на случаи, когда дизайнеры смогли создать уникальную игру либо добавив и изменив целый ряд оригинальных механик, либо используя редкие базовые принципы и правила.
Итак, первая игра, о которой я хочу поговорить – «Martian Chess». В данном случае речь не идет о варианте шахмат из серии романов Эдгара Берроуза, но о современной коммерческой игре, которая является шахматами довольно условно.
«Martian Chess» игра, разработанная Эндрю Луни (Andrew Looney) и, прежде чем рассказать о самой игре, стоит сказать пару слов о компании Looney Labs и их системе (или вселенной?) настольных игр Pyramid Arcade. Looney Labs – семейная игровая компания из Мерилэнда, США. Среди игроков в настольные игры эта компания наиболее известна серией карточных игр Fluxx.
Но Pyramid Arcade довольно сильно отличается от какой-либо игры в обычном понимании. Сами разработчики называют Pyramid Arcade «многофункциональной игровой системой с бесконечными вариациями». Основным игровым элементом Pyramid Arcade являются характерные пластиковые пирамидки трёх стандартных размеров. В зависимости от игры они могут служить фишками, фигурами, маркерами или элементами игрового поля. На данный момент в системе более 24 игр различной сложности – от абстрактных стратегий до простых (и не очень) игр с кубиками – и новые игры постоянно добавляются. Более того, игрокам предлагается создавать собственные игры на основе базового набора.
Одной из игр лаборатории, наряду с несколько улучшенной версией риска и стратегической игрой Homeworlds, стала игра «марсианские шахматы».
Игра происходит на доске 4 на 8 клеток. В начале игры у каждого игрока есть набор из девяти пирамидок трех размеров (три раза по три, всего девять) – начальную расстановку можно видеть на иллюстрации.
По первому впечатлению можно подумать, что нас ожидает очередной шахматный вариант – пусть и слегка экстравагантный. Но в действительности, как я сказал выше, хотя «марсианские шахматы» и родственны шахматам в их обычном понимании, отличия довольно существенны. Начнём со сходства – как и в шахматах, речь идет о противостоянии двух армий с фигурами различного достоинства – в каждой армии есть три ферзя, три дрона и три пешки. Ферзи ходят и рубят как шахматные ферзи, дроны – на две клетки ортогонально, пешки – на одну клетку по диагонали (как вперед, так и назад – как ферз в Шатрандже).
А вот дальше начинаются различия. Цель игры – не срубить короля партнёра по игре, и даже не уничтожить его армию – цель набрать больше очков за взятие фигур, пока не закончится игра. А вот окончание игры связанно с самой интересной особенностью «марсианских шахмат». Думаю, посмотрев на иллюстрацию с начальной расстановкой вы заметили, что все фигуры одного цвета. Это не ошибка изготовления – каждый из игроков контролирует все фигуры, находящиеся на его половине доски. Т.е. забирая фигуру партнера (а сделать это можно только ходом, пересекающим «канал» в середине доски) вы отдаёте взявшую фигуру под его контроль. Сама же игра заканчивается в тот момент, когда на половине одного из игроков не остается ни одной фигуры, или если семь последовательно сделанных ходов не привели к взятиям. После этого происходит подсчёт очков – три очка за ферзя, два за дрона и одно – за пешку.
Если в процессе игры один из игроков остался без определенного типа фигур, он может «повысить в звании» часть имеющихся – например, если у него не осталось ферзей, можно соединить пешку и дрона и обменять их на ферзя из взятых фигур. Или, подобным образом, создать дрона из двух пешек. Последнее важное правило – запрещено делать ходы, «отменяющие» ход другого игрока – т.е. ходить той-же фигурой таким образом, чтобы она оказалась на той-же клетке, с которой походил второй игрок. (В этом правиле есть важный нюанс, на который я укажу чуть ниже)
С точки зрения стратегии и тактических этюдов игра проще ортодоксальных шахмат, но требует определенной привычки. Поначалу важно освоить три тактических принципа – стараться подготовить атаку так, чтобы противник не смог той-же фигурой забрать у вас более ценную.
На диаграмме выше можно видеть, что если забрать ферзём дрона, то можно потерять ферзя – т.е. разменять фигуру, стоящую три очка на фигуру, стоящую всего два, поскольку в тот момент, когда берущий ферзь перейдет под контроль второго игрока, он сможет побить в обратную сторону - и взять второго ферзя на той-же линии. Собственно, в этом состоит нюанс правила «отменяющего» хода – поскольку в данном случае двигается таже фигура, но она заканчивает движение на другой клетке - этой фигурой можно походить в обратную сторону по той-же вертикали.
Условие окончания игры также диктует определенные стратегические решения – лидирующий по очкам игрок заинтересован закончить игру как можно быстрее, «выталкивая» фигуры на половину партнера по игре – поскольку важен счёт, а не позиция. В этом плане игра использует механику, довольно редко встречающуюся в коммерческих стратегиях, но обычную для детских\обучающих стратегических игр – арифметического расчёта ходов таким образом, чтобы сделать последний возможный ход.
«Марсианские шахматы» - одна из моих любимых шахматных игр. И в данном случае меня привлекает не только быстрый и увлекательный процесс игры, но и то, насколько чётко и последовательно работала мысль её изобретателя. На основе узнаваемых шахматных принципов и базовых механик традиционных стратегических игр Эндрю Луми смог сделать эстетичную, увлекательную коммерческую игру с собственным, узнаваемым «лицом» и игровым процессом.
Следующая игра, о которой я хочу рассказать, также шахматная в своей основе, но еще дальше отошедшая от своего почтенного предка. Речь пойдет о не очень известной игре под названием «Пушка» или «Cannon».
Игра Давида Витчера не получила широкой известности, хотя и издавалась на коммерческой основе рядом издателей, в том числе таким известным издателем классических настольных стратегий как Nestorgames.
Начальную расстановку фигур можно видеть на иллюстрации. В начале игры у каждого игрока есть пятнадцать пешек и «король» - город, который выставляется на одно из полей последней горизонтали и остаётся на этом месте до конца игры.
«Пешки» могут ходить на любую из трех ближайших клеток перед собой и рубить фигуры соперника в пяти направлениях – ортогонально вверх, вверх по диагонали и ортогонально вбок. Кроме этого, у пешек есть еще одни любопытный ход – «отступление» - находясь на соседней клетке с вражеской пешкой, пешка может отступить на два поля назад – ортогонально или по диагонали, при условии, что поля для отступления и путь к ним свободны.
Механика отступления выглядит необычной для абстрактных и полуабстрактных стратегий – и это действительно так. Это тот редкий случай, когда в абстрактной (полуабстрактной) стратегии применена стандартная механика варгеймов – отступление отряда является одним из возможных результатов броска кубиков атаки во множестве военных игр.
Когда три союзных солдата выстраиваются в линию они образуют новую фигуру – «пушку». Пушка может либо перемещаться – перемещением одного из составляющих её солдат, либо стрелять – брать фигуры партнёра по игре или разрушить его город на расстоянии двух или трёх клеток. И вот это, на мой взгляд, совершенно поразительное изобретение. Во-первых, здесь гениально встроена механика из игр «три-в-ряд». Во-вторых, это еще один пример заимствования механик варгеймов – «выстрел» т.е. рубка фигуры партнёра без перемещения атакующей фигуры. В-третьих, перемещение пушки ближе всего к перемещениям некоторых клеточных структур в «жизни» Конвея.
Условия победы в игре – разрушение или захват города второго игрока, или оставить партнёра по игре без легальных ходов (последняя ситуация встречается довольно редко)
Как и в предыдущей игре, эти условия победы значительно меняют подход к стратегии относительно шахмат. Ведь достаточно одной пешки-лазутчика которая смогла подобраться вплотную к городу или одного удачного выстрела, чтобы обеспечить победу в игре. Собственно, это одна из часто встречающихся ситуаций у начинающих игроков – когда, увлекшись, они начинают накапливать превосходство в материале, не обращая внимания на атаку на одном из флангов.
Несмотря на то, что «пушка» так и не получила широкой известности или (насколько мне известно) престижных наград, это крайне интересный и вдохновляющий пример синтеза механик в результате которого получилась логичная и цельная полуабстрактная стратегическая игра в духе восточных шахматных вариантов.
Третья игра, о которой я хотел бы поговорить, наименее известная из трёх, но при этом наиболее интересная.
Суть игры «Push Fight» Бретта Пикотти во многом отражена в её названии – для победы нужно вытолкнуть с доски одну из фигур оппонента.
В начале игры у каждого из игроков есть набор из пяти фигур – двух «пешек» и трех толкателей. Все фигуры могут ходить на неограниченное число полей в любом из ортогональных направлений, если на пути нет фигур – своих или соперника.
каждый ход состоит из двух действий – опционального перемещения одной из фигур (пешки или толкателя) и обязательного толчка – смещения толкателем как минимум одной фигуры в любом направлении. Толкатель может двигать сколько угодно своих и «вражеских» фигур одновременно, пока они выстроены в ряд – но только на одну клетку.
После «толчка» на соответствующую фигуру ставится специальный красный маркер – означающий, что этот толкатель не может быть сдвинут на следующем ходу. Это изящное решение позволяет избежать пата – состояния, когда два игрока просто повторяют один и тот же ход.
Сказано выше, цель игры – столкнуть с доски одну из вражеских фигур.
«Push Fight» не уникальна – многие любители абстрактных стратегий могут вспомнить известную игру Abalone Ларета и Леви – но привлекает внимание простотой и удачным сплавом решений и механик. В «Push Fight» за основу взят достаточно редкий принцип взятия выталкиванием, и игра упрощена до самого предела этого базового принципа. Позаимствованное из шахматных игр разделение «достоинства» фигур логично встроено в общую систему, как и выстраивание рядов фигур – при том, что в отличие от Abalone сам по себе длинный ряд союзных фигур не является защитой от выталкивания – скорее наоборот – игроку постоянно приходится поддерживать сложное равновесие между созданием длинной атакующей цепочки и извлечением из цепочек фигур – чтобы не позволить партнёру финального победного толчка.
Несмотря на крайне тёплые отзывы критиков и интерес математиков, игра так и не стала по-настоящему популярной. Некоторое время «Push Fight» издавался компанией Penny Arcade – но на сегодняшний день её можно приобрести только напрямую у автора, который изготавливает наборы в собственной мастерской.
Заключение.
Простые основные принципы не обязательно означают архаичные или примитивные игры. И, иногда, чтобы создать необычную и яркую игру нужно не бояться пробовать и смешивать редкие или странные механики - казалось бы, не имеющие прямого отношения к жанру или основному принципу игры.
К сожалению, две из трех описанных мной игр не слишком вдохновляют в коммерческом плане - оригинальность и коммерческая популярность не всегда идут рука об руку – многие интересные и уникальные абстрактные стратегии либо издаются авторами самостоятельно, либо какое-то время выпускались крупными издателями, но их издание было прекращено из-за скромных продаж. Абстрактные стратегии – достаточно нишевой жанр, и отчасти поэтому начинающие (и не только) дизайнеры редко удостаивают его своим вниманием.
Но, при этом, зачастую абстрактные стратегии очень красивы – как общим дизайном, так и чистотой идеи, и требуют очень точной, очищенной от шелухи нарратива и контекста дизайнерской мысли. Они могут быть источником вдохновения, крайне полезным упражнением, прекрасной промежуточной ступенью к дизайну более сложных игр с множеством механик и элементов – и, конечно же, захватывающим увлечением сами по себе.
Ссылки и материалы:
https://www.meeplemountain.com/
https://mindsports.nl/index.php
https://www.chessvariants.com/
Jean Louis Cazaux - More Chess & More Than Chess
David Pritchard - The Classified Encyclopedia of Chess Variants
Комментарии
Смотрю на расстановку и вижу синие и фиолетовые фигуры.
Я тут вижу только один ход - взятие дрона и не вижу второго, как бы отменяющего, поэтому не понимаю о чем речь в цитировании.
Поменял фото и добавил пояснение к тактике. Спасибо, очень приятно, когда твою статью читают внимательно =)
Отлично!
Спасибо :)
очень интересная статья. С удовольствием прочитал
Спасибо!
На втором фото справа энциклопедия Дэвида Притчарда, настоящий бриллиант!
К сожалению, снимок не мой - это коллекция Жана Луиса Казу.
У меня Притчард только в дигитальном варианте - хотя иногда подумываю распечатать и переплести.
Я несколько раз собирался приобрести энциклопедию когда жил на Кипре и в Турции, это возможно до сих пор несмотря на выросшую цену. На амазоне сейчас есть оба издания, последнее в редакции Джона Бисли 2007 года почти в два раза дешевле старой версии 1994-го.
Только что проверил - ладно, что 100$, так ещё и ко мне не посылают. :(
Хотя вроде есть и на AbeBooks