It's not a lake, it's Alan Wake

It's not a lake, it's Alan Wake

Давно собирался поиграть в данную игрулю, но почему-то моя Steam-версия вела себя неадекватно. Я грешил на игру, но все же решил попробовать Epic Games версию, которая работала без каких-либо особых проблем. Так что мне наконец удалось пройти эту игру и знаете что...

Основная история

Для начала хочу немного поругать Remedy. Стартовый уровень в виде кошмара это вполне себе нормальная идея. Проблема в том что, на мой взгляд, начало слишком сумбурное. Слишком уж выбивается этот кусок из повествования. Хотя я понимаю в чем его идея, мне все равно не нравится пролог. Он создал у меня ложное впечатление об игре и почти отбил у меня желание играть.

Все, дальше я в основном хвалю игру. Ибо я получил от игры невероятный опыт, сравнимый разве что с, как не странно, Astral Chain. При игре в AC создавалось впечатление что я играю в аниме, чего со мной не случалось при игре в другие игры. До того как я поиграл в Alan Wake. AW вызвал у меня чувство будто я играю в сериал. Конечно он стилизован под сериал, но я поиграл уже несколько игр такого типа и ни одно из них не вызывала у меня похожего ощущения.

Я слышал что изначально игра должна была иметь открытый мир, по которому игрок бы свободно перемещался. И хотя в итоге его вырезали, сделав игру линейной, на мой взгляд, это пошло игре на пользу. Мир все еще ощущается достаточно открытым, но при этом не имеет минусов открытых миров. Remedy хорошо используют это на протяжении всей игры. Нечастые секции вождения, не смотря не лучшую физику езды, отлично передают ощущения обширности Bright Falls, при этом оставляя игрока в коридоре.

Подход к деталям в игре тоже хорош. Главный элемент игры — фонарик — не только используется для оглушения врагов, а без этого их не убить, но и служит в качестве прицела. А лично я такое люблю. Плюс для игры 2010 года, тени от фонаря достаточно реалистичны. Может я конечно не обращал на это внимание в других играх, но в AW я периодически просто баловался с тенями от предметов.

К боевке пришлось долго привыкать, в первую очередь из-за камеры. Камера почему-то чаще всего цепляется за левое плечо Алана, а я уже привык к обратному и это вызывало небольшую фрустрацию. Хотя камеру можно поменять, она все равно сама прыгает между плечами и к этому я не привык даже при повтором прохождении. Так же было немного сложно приноровиться к уворотам на кнопку бега. Я очень долго не понимал зажимать ли ее или просто тапать в нужный момент. Полностью эту фичу я освоил только в Американском Кошмаре.

Но не геймплеем едины. Одна из интересных вещей в визуале игры это объединение темноты с водой. Кроме очевидного затемнения, в боевые моменты пространство вокруг игрока становится мутным, будто мы погрузились под воду. А как только мы добираемся до спасительного фонаря, все проясняется, будто мы всплыли на поверхность. Темное Присутствие находится на дне озера, так что вода тоже его элемент. Печально что водный аспект не докрутили до конца, хотя судя по тизеру сиквела, про этот элемент все же не забыли.

Ну и сюжет, он хорош. То как рассказ Алана вплетен не только в сюжет, но и в геймплей, очень свежо. Автор становится жертвой своего произведения – это отличный мотив для игры. Читать, а точнее слушать куски произведения от самого Алана приятно и интересно. Не смотря на простоту текста, игра голосом очень завлекает. Слушать местное радио тоже интересно, я не пропускал ни одного приемника во время прохождения. Как и телевизора, ведь новая серия Night Springs сама себя не посмотрит. Даже чертовы термосы коллекционировал. Однако с коллекционными предметами Remedy слегка перегнули. Слишком много термосов это одно, но прятать страницы за сложностью это, на мой взгляд, уже перебор!

В общем я с удовольствием помогал Алану в спасении его жены, переживал за Барри и жителей Bright Falls. Хотя линия с агентом Найтингейлом выбивалась из повествования, будто кто-то случайно вписал его в несколько сцен. По итогу игрой я остался доволен, небольшие шероховатости сглаживались умелым их огибанием с помощью дизайна. Хотя я играл на легкой сложности и не могу ручаться за баланс.

При повтором прохождении, на нормальной сложности, я все таки натолкнулся на несколько проблем с балансом. Но в конечном итоге они не изменили моего мнения об игре.

Спец-эпизоды

Изначально выходили в качестве платных DLC. Но сейчас входят в основную игру. Вот только вы сами не узнаете об их существовании, если не решите перепройти игру по эпизодам. Так как эти уровни доступны лишь из меню выбора эпизодов. Я узнал о них чисто случайно, пока читал вики по игре. Сама игра ничего мне про них не сообщила. Игра просто закончилась и все, даже тизера следующего эпизода не было после титров.

И это не единственная моя проблема с данными DLC. Основная моя претензия в том что это все та же игра, вот только дизайн эпизодов не соответствует игре. Я конечно понимаю что Алан застрял в Темном Месте, но все боевые стычки в DLC просто скучные. Не знаю как у них это получилось, ведь всю основную игру мы тоже только и делаем что воюем.

Добавьте к этому спавн припасов из воздуха возле пропастей, которые по физике улетают в эту самую пропасть. А так же платформинг из второго DLC, тупо не сочетаемый с прыжком Алана. А ведь ему даже залезать и перелезать через препятствия трудно, точный прыжок это вообще за гранью. В итоге DLC не спасает даже интересная механика превращения слов в объекты и ситуации построенные вокруг нее.

Я был реально разочарован. Хотя оба эпизода со мной бегал воображаемый Барри, развлекая меня своей болтовней. Даже интересных записок не завезли, хотя почитать описание картонных вырезок персонажей было интересно. Эпизоды подпортили мое впечатление об игре и переигрывать их у меня нет никакого желания, в отличии от основной игры.

Американский Кошмар

Это самостоятельное дополнение. Человек, который подарил мне AW и дополнение, отзывался о последнем не очень лестно, но все же советовал поиграть. Так что после игры в предыдущие DLC, я был скептически настроен. Все таки это DLC еще больше упирало на экшен, а значит в нем должны быть проблемы присущие двум предыдущим. Но!

Все оказалось совсем наоборот. Здесь все работает как часы и я не испытывал фрустрации при ошибках. Игру значительно переделали под новые цели, сделав более экшн ориентированной. Уворот теперь работает как часы. Немного изменили худ, четко выделив три деления хитов Алана и четкую полосу заряда фонаря. Чуть меньше стиля стало, но теперь никакой путаницы с тем сколько там у тебя заряда фонаря и здоровья.

Убрали возможность медленно снимать защиту тьмы с врагов не фокусируя на них фонарь. В оригинале это экономило батарейки, типа жертвуешь скоростью, но зато бесплатно. Вместо этого появилась новая механика, если быстро убить врага после оглушения, заряд фонаря будет моментально восстановлен. Очень полезно, учитывая что максимальное количество батареек уменьшили до 10 штук. Довольно тонкая балансировка, но на мой взгляд игрок все еще в выигрыше, так что никаких претензий.

Так же теперь нельзя просто деспавнуть врагов забежав в свет фонаря. Теперь фонари восстанавливают здоровье и перегорают, оставляя вас наедине с врагами. Так же изменили и ящики с припасами, они восполняют весь боезапас и батарейки. Хотя на уровнях все равно иногда валяются патроны, а вот батарейки вам нигде, кроме ящиков, не найти. Фаеры, световые гранаты и патроны для сигнального пистолета стали еще большей редкостью. Появилось несколько новых уникальных видов врагов. Но, не смотря на все это, сложнее, на мой взгляд, не стало.

Две главных фичи это, немного спойлеров, изменение реальности и временная петля. Не супер изобретательно, но сделав скидку на то, что это DLC, вполне годно реализованные вещи. В игре всего три просторных локации и три приятных дамы, с которыми нам предстоит, так сказать, взаимодействовать. Циклов петли тоже три, так что игра довольно короткая. Мне потребовалось всего 5 часов на полное прохождение со сбором всех страниц. К слову за страницы открываются чемоданы с оружием, довольно интересная механика.

Видимо чтобы растянуть игру для покупателей, ну или оправдать цену, в игре так же есть аркадный режим. Суть которого в том, чтобы продержаться 10 минут отбиваясь от врагов и набрать наибольшее количество очков, соревнуясь с друзьями. К сожалению данный режим меня особо не зацепил. Я люблю аркадные режимы, тот же режим Mercenaries из Resident Evil. И этот режим в целом его напоминает, но как-то скучновато. Тем более режим только на одного игрока, а в подобное гораздо интереснее играть хотя бы вдвоем.

Пара слов о ремастере

Если кто-то вдруг не понял, я играл в оригинальную версию для ПК. Однако я смотрел несколько сравнений с ремастером и хочу поделиться своими впечатлениями от увиденного.

Некоторые изменения вполне ожидаемы и с этим у меня нет проблем. Вроде затирания логотипов и постеров, которые в оригинале были продакт-плейсментом. Тут все логично, нет денег за рекламу – нет рекламы. Но зачем было менять вполне себе символичный железный фонарик на какую-то невзрачность? Разве фонарик тоже был рекламой? Если так, то можно было что-нибудь получше найти. А вот замена qr-кодов уже интереснее, раньше это были просто шутейки. Сейчас же это ссылки на видео в стиле Control. Немного выбиваются из атмосферы оригинала, но с этим ничего не поделать, Remedy только сейчас начали причесывать свою единую вселенную под один стиль.

А вот технические изменения меня разочаровали. Новые модели мне совершенно не нравятся. Как и освещение, его, как чаще всего бывает с ремастерами, просто сломали в большинстве сцен. Плюс зачем-то увеличили дальность прорисовки, убрав вместе с этим туман. В итоге прямо как в случае с Silent Hill, туман был частью атмосферы, создавая зловещее присутствие. Теперь же ночи в Bright Falls, на мой взгляд, стали менее опасными. С другой стороны изменения в геометрии сделали игру заметно приятнее, разработчики не просто налепили новые текстуры и это радует. Где-то добавили больше мелких деталей, а где-то слишком сгладили старые.

Лично я наверное предпочту оригинал нежели ремастер. Тем более в ремастер не включили Американский кошмар. А это вообще-то полноценное продолжение. Являющееся по сути отдельной игрой со своими ассетами и измененным геймплеем. Которое так и не получило ремастер и даже его каноничность, после выхода второй части, под вопросом. В любом случае хорошо что с ремастером игра получила новую жизнь, надеюсь она понравится новым игрокам.

Чего жду в сиквеле

По словам Сэма Лейка сиквел будет в жанре сурвайр-хоррора. В целом логичное развитие, ибо первая часть пыталась быть чем-то похожим. Надеюсь в сиквеле прибавится интересного взаимодействия с окружением на манер того что было в DLC. И боевая система будет приближена к таковой из оригинала/американского кошмара, уж слишком она мне нравится. Не хотелось бы чтобы сиквел превратился в симулятор ходьбы с редкой стрельбой.

Надеюсь открытые пространства и передвижение по ним так же останутся. Возможно сиквел тоже будет метроидванией на манер Control, в таком случае транспорт позволит избежать скучной беготни между точками интереса. Если конечно пространства будут открытыми. Ведь даже в американском кошмаре явно видно, как сильно Remedy хотели развить тему открытого мира. Думаю им лучше подойдет дизайн полуоткрытых миров на манер Gears 5. Где есть несколько основных точек интереса похожих по дизайну на подземелья, а открытое пространство между ними служит как место для езды на транспорте и наполнено небольшими точками интереса с наградами в виде лора или сундуков. Будет ли такой подход работать в AW я судить не могу, но эпизоды с вождением в оригинале построены по похожему принципу.

Так же уже подтвердили что Илкка Вилли снова будет играть Алана, а Мэттью Порретта снова будет его голосом. Я очень рад что Алан сохранит свой голос из оригинальной игры. Лично для меня другого голоса у Алана быть просто не может. За внешность я даже не переживал, все таки Илкка исполнял Алана во всех следующих играх и промо-материалах Ремеди. И тем более успел засветиться в его образе в Control. Я же надеюсь на возвращение по крайней мере Барри, все таки не просто же так Алан пытался подать ему сигнал. А так же хотелось бы взглянуть на Bright Falls спустя столько лет хотя бы одним глазком.

Итог

Смело могу советовать вам сыграть самим. Игра прекрасно сохранилась как в плане дизайна, так и в плане истории. Боевая система все еще выглядит свежо, расправляться с врагами приятно и весело. Управление транспортом слегка устарело, но в ремастере его немного причесали. Сам я игру все таки запишу в список моих любимчиков и начну усиленно ждать сиквела. Возможно Сэм Лейк даже позволит ему запуститься на моем железе и я смогу поиграть.

12
240

Комментарии

Текст был написан за долго до релиза сиквела. Сначала я хотел поменять кусок про ожидания от сиквела, сравнив его с тем, что я получил. Но в итоге это уже было похоже на рассказ о сиквиле. Так что я оставил все как есть.

Тоже на карандаше у меня. Может быть, этим летом пройду)