Недельный геймдев: #157 — 21 января, 2024

Недельный геймдев: #157 — 21 января, 2024

Из новостей: мобильный Cascadeur, продажи Palworld превысили миллион копий за восемь часов с релиза и онлайн в Steam превысил миллион игроков, War Robots вернулась в Китай, Piranha Bytes на грани закрытия, GPU Reshape, за последний год треть разработчиков игр сменила игровой движок или подумала это сделать.

Из интересностей: как можно оживить систему отхила, про пиратство, слишком большой для провала, первая игра на LeoEcsLite, игр Larian не будет в подписках, на сфере всё сложнее.

Обновления/релизы/новости

Мобильный Cascadeur

Nekki показали превью новой мобильной версии Cascadeur, софта для анимации персонажей с помощью ИИ. Версия под iPad и iPhone выйдет в бетке и в марте 2024.

Продажи Palworld превысили миллион копий за восемь часов с релиза

И 3 миллиона проданных копий за 40 часов. Онлайн игры в Steam превысил миллион игроков, что больше чем было у Elden Ring, Hogwarts Legacy и Baldur’s Gate 3.

War Robots вернулась в Китай. Игра отсутствовала в стране три года

Компания MY.GAMES объявила, что в партнёрстве с издателем iDreamSky перевыпустила шутер в локальных мобильных магазинах.

Верховный суд отклонил апелляции Epic и Apple

Разработчики теперь могут перенаправлять iOS пользователей из США в веб-шопы для совершения покупок.

До сих пор Apple не позволяла разработчикам сообщать игрокам, что они могут совершать покупки в приложениях за пределами экосистемы Apple. И теперь, благодаря разбирательствам между Epic и Apple, разработчики могут перенаправлять юзеров. Но комиссия стору будет всё равно 27% (но если выручка меньше миллиона за год, то 12%). Пока что. Но Эпики будут судиться ещё на эту тему .

А для самих Эпиков не очень радужно. Они не могут заставить Apple вернуть Fortnite в App Store или вообще распространять игру под iOS в США

Game Bytes: January 2024

Новый выпуск ежемесячной серии о мире разработки игр на GitHub.

Unity опенсорснула Unity Blackmagic package

Либа позволяет использовать карты видеозахвата от Blackmagic Design для ввода и вывода профессионального видео и аудио в редакторе Unity и в рантайме. Само репо.

А чуть ранее опенсорснула Unity Virtual Production tools.

СМИ: сотрудников Piranha Bytes уволили — студия на грани закрытия

По слухам, ещё в ноябре студия людей в отпуск отправила, а в декабре поувольняла окончательно.

GPU Reshape — шейдерный инструментарий для всех

Опенсорсный набор инструментов, который позволяет найти undefined behavior и поддерживает как DX12, так и Vulkan. Исходники по MIT лицензии.

За последний год треть разработчиков игр сменила игровой движок или подумала это сделать

Организаторы Game Developers Conference (GDC) при участии консалтинговой фирмы Omdia провели опрос 3000 разработчиков игр. Согласно ему, за последние 12 месяцев 7% разработчиков уже сменили движок, а 28% стали рассматривать такую возможность.

На вопрос о том, почему команды переходят или думают о том, чтобы сменить движок, многие назвали новую политику монетизации Unity.

Homa выиграла суд о плагиате у Voodoo

Апелляционный суд Парижа снял с французского мобильного издателя Homa все обвинения, выдвинутые компанией Voodoo. Последняя утверждала, что разработанная студией Ducky Games — «дочкой» Homa — гиперказуальная игра Craft Island копирует её Lumbercraft.

Ubisoft об условии для роста рынка подписок: «Геймерам нужно привыкнуть не владеть играми»

Но в компании считают важным давать пользователям выбор — оформить подписку или купить тайтл отдельно.

Manor Lords собрала 2 млн вишлистов в Steam — в 143 раза больше, чем прогнозировал её автор

Средневековый градостроитель Manor Lords занял второе место в списке самых желаемых игр в Steam.

И это при том, что, вроде как, он в одиночку (почти) делает игру.

The Game Fund вложил $2 млн в разработку хоррора Displacement от аутсорс-команды Obelisk Studio

Несмотря на трудное для индустрии время, инвестиции в игровые студии продолжают поступать. Венчурный фонд The Game Fund объявил о сделке с Obelisk Studio. TGF всё больше посматривает в сторону PC/консолей.

Релиз LDtk 1.5

Опенсорсный редактор 2d-уровней получил обновление с новыми фичами и ускорением работы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Интерфейс для библиотеки материалов для Unreal Engine

3D-художник Скотт Рафферти выпустил MaterialVault как плагин Unreal Engine.

Демка с настройкой брони для Blender 4.0+

Скачать можно отсюда.

Процедурный генератор террейна для Blender

SamHatesUnicorns выпустил Blender Auto-Terrainer V2 с новыми текстурами и оптимизацией.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Про пиратство

Кейн прям отлично проехался по теме пиратства (и не только). Хотя и капитанство местами, но меня просто забавляет, когда некоторые чумоданные «эксперты» и/или издатели клюют пиратов, а тут прям динозавр индустриальный говорит, что пиратство не такое уж и зло.

  • Если игрок пиратит игру, чаще всего он всё равно не купит.

  • Антипиратская защита порой тормозит игры. Если пираты выкладывают пиратскую версию, которая работает лучше официальной, то проблема не в пиратах!

  • Игры сейчас куда проще приобрести, у вас есть своя цифровая библиотека и удобная площадка.

  • Некоторые старые игры живы до сих пор ТОЛЬКО благодаря пиратским копиям.

  • Даже у самого Тима были игры, который продались так себе, но их оооочень много пиратили. И если вы тот самый пират, то просить от разработчика потом «сделать ещё подобных игры», по крайней мере, странно.

Отдельно он отметил проблемы текущей индустрии:

  1. До разработчика доходит мало денег. Большую часть забирает издатель, платформа, владелец движка и т. д.

  2. Большая часть компаний не шарят прибыль с сотрудниками. Поэтому люди не ощущают эффекта от работы, их ничего особо не держит, поэтому смотрят на то, где больше зарплата.

Первая игра на LeoEcsLite

Целью статьи автор ставил изучение архитектурного паттерна Entity Component Systems на практике. Он подготовил пошаговое руководство по созданию небольшой игры, с помощью которого можно познакомиться с основными принципами разработки на Ecs.

🇬🇧 Скульптинговое приключение в карточной игре

Юрий Барбанеагра и Леандер Покорный рассказали, как создавались персонажи Essence of Eternity, и показали процесс воплощения в жизнь сложных деталей.

🇬🇧 Поддержка скрин ридера на мобильных устройств в Unity Engine

Хорошие телодвижения у Unity в сторону доступности игр для людей с ограниченными возможностями.

Начиная с Unity 2023.2 Tech Stream и 2023.3 Tech Stream (теперь известной как Unity 6 Beta), разработчики могут преобразовывать свой GUI в данные, которые скрин ридер на мобильных устройствах сможет использовать для навигации и взаимодействия с игрой.

🇬🇧 Слишком большой для провала

Марк Дарра разбирает феномен, почему многие игры не закрываются, а продолжают пожирать бюджет.

И, с другой стороны, почему, к примеру, разработчики спокойно могут выбросить годы наработок и начать писать всё с нуля.

🇬🇧 Как можно оживить систему отхила?

Хороший разбор с примерами реализации системы лечения в различных играх.

Геймдев, мыши и Ереван

Автор рассказывает про разработку и релиз своей последней игры MiceGard.

Как поучаствовал в геймджеме | Pixel New Year Jam

Разработчик рассказал про свой опыт участия в джеме, который длился 7 дней, а также по условия требовалась, чтоб арт был пиксельный.

🇬🇧 Семь практических шагов, чтобы стать актёром озвучки в играх

Актёр и тренер Джей Ди Келли даёт практические советы тем, кто хочет заняться озвучкой.

Как сравнивать цвета и сделать из этого казуальную игру?

В этой статье автор рассказвает о разработке своей небольшой игры, в основу которой легло сравнение цветов.

🇬🇧 Введение в продюсирование

Стивен Таарланд из Media Molecule объясняет роль продюсера и почему всё дело в расстановке приоритетов, доверии и «умении мириться с двусмысленностью».

Как перевести игру The Lamplighters League

Автор на примере разбирает перевод .wem файлов аудио одного языка (англ.) на другой язык (русский) с последующей упаковкой в .wem и использования в игре. В качестве инструментов используются python, нейросети, а также программа Wwise.

Делаем addon для Blender

Автор делится опытом разработки собственного аддона.

🇬🇧 На сфере всё сложнее

В статье рассматриваются сложности использования операций на поверхности сферы

Описаны проблемы различных кодировок и дополнительные трудности с операциями типа вращения и др.

🇬🇧 Лучшие практики и оптимизация меш-шейдеров

Статья в блоге AMD по работе с шейдерами и их профайлингу.

🇬🇧 Гнозис в Witchfire

Пост от разработчиков про игровую механику, которая усиливает противников при получении нового уровня игроком.

🇬🇧 Как инди-студия выпустила свою первую игру в Google Play

Разработчики Джеффри Магфорд и Самули Пиетикайнен познакомились в сети, благодаря своей общей страсти к геймдизайну, а затем объединили усилия для создания собственной студии No Devs. В поисках способов роста как команды они приняли участие в Quickplay Game Jam, организованном Latinx in Gaming в партнёрстве с Google Play. Дуэт стал одним из 4 победителей, получивших $80к на реализацию своей концепции и запуск ее в Google Play.

🇬🇧 Dive into the URP 3D Sample

В блоге Unity рассказывает про опубликованный сэмпл URP 3D Sample с Unite 2023.

🇬🇧 Переосмысление Марио и Баузера с помощью плавной 3D-анимации

Джулиано Соуза рассказал о создании реалистичной и стилизованной анимации Марио и Баузера, а также о моделировании, текстурировании, анимации и пайплайнах рендеринга, выполненных в 3ds Max, ZBrush, Substance 3D Painter и Corona Renderer.

React + Three.js. Создаём собственный 3D шутер. Часть 3

Новая часть в серии про разработку игры под веб. Новая локация и работа с оружием.

🇬🇧 Что происходит со смертью бога?

Разбор произведений, где присутствует смерть богов или монументальных созданий, что влияет и на мир вокруг.

Разное

Свен Винке: «Игр Larian не будет в подписках»

Интересное мнение от Свена Винке про мотивацию Larian НЕ выпускать свои игры по подписке. Моментики:

  1. Если подписочная модель станет доминировать, то она будет диктовать, какие игры делать.

  2. Уже сейчас разработчики зависят от площадок дистрибьюции, что УЖЕ диктует направление.

Ну и касательно их игр он отметил, что игр Larian не будет в подобных сервисах, даже не смотря на то, что он уважает то, что для многих разработчиков это даёт возможность создать свою игру. Он «просто хочет убедиться, что другая экосистема не умрёт, потому что она ценна».

Таймлапс проекта в Blender, который уже год пилится

Есть отдельное видео с разбором.

13
365

Комментарии

Отдельно он отметил проблемы текущей индустрии:

До разработчика доходит мало денег. Большую часть забирает издатель, платформа, владелец движка и т. д.

Большая часть компаний не шарят прибыль с сотрудниками. Поэтому люди не ощущают эффекта от работы, их ничего особо не держит, поэтому смотрят на то, где больше зарплата.

Вот это капитанство.