Аналитическая статья в свободном стиле про мелкие недочёты градостроя SteamWorld Build (2023) и его сомнительный третий акт. Присутствуют геймплейные и сюжетные спойлеры (хотя было бы что спойлерить…).
Сюжет
Давайте начнём пинать игру с самой слабой составляющей — сюжета. Увы, тут он представлен номинально.
Вся история — это открывающая катсцена-слайдшоу и диалоги. Но если вырезать все диалоги, кроме крайних, то на развитие истории это никак не повлияет. Мэрша, шериф, безумец с потерей памяти — персонажи, которые вроде бы говорят, но добавлены в постановку просто так — ни лора, ни шуток.
Заявления в начале игры: злодей хочет откопать древнюю ракету, а главные герои — улететь с планеты. Чем всё заканчивается: ракета для злодея откопана, герои улетают с планеты. Вот это неожиданность!
0 интриг из 10.
Полезай в петлю!
Чем же игра тогда будет удерживать игрока 6,5 часов? Видимо, геймплеем.
Игровой мир поделён на четыре слоя. И с каждым связано своё сословие роботов.
Строим домики для работяг. Собираем для них базовые товары. Ставим офисы с услугами. Рабочих становится больше, появляется больше требований и больше зданий для постройки.
После удовлетворения всех потребностей рабочих их можно перевести в инженеров и открыть первый этаж шахты. Опять удовлетворяем потребности, используя ресурсы шахты, доходим до аристократов и второго слоя. Аналогично учёные откроют третий слой, а их 100%-ое удовлетворение нужно для концовки.
Сити
В надземном городе мы:
строим дома для жителей — для наращивания налогов и рабочей силы;
строим здания производства — для добычи и обработки ресурсов в товары;
строим здания с услугами — для удовлетворения потребностей в радиусе, что даёт наращивание налогов и рабочей силы;
строим склады для логистики;
покупаем предметы в поездном депо.
Всё это кажущееся разнообразие сводится к трём типам:
обычным зданиям у дороги;
лесоповалы и просеиватели песка используют зону плодородности;
кактусовые и скотоводческие фермы используют модульную постройку.
Производства можно объединить в цепочку: песок отправляется на переплавку в стекло, потом в бутылки наливают свежую кактусовую воду — и только теперь можно это отправить на склад.
Увы, больше никаких интересных взаимодействий не предвидится. Картину могли бы сгладить предметы. Увеличить число модулей для повышения производительности. Снизить штрафы за плодородность у лесорубов. Заменить товары в цепочке производств. Снизить потребности жителей… Всего этого нет.
Предметы для фабрик увеличивают скорость или шанс двойного продукта, предметы для офисов увеличивают население или налоги. Скучно, малополезно, однообразно и абсолютно не даёт реиграбельности.
Зачем вводить плодородие/модули, если их влияние минимально? Чтобы просто было?
Акт I: Пыльные пещеры
Всё становится интересней, когда мы зарываемся под землю. Тут мы:
раскапываем коридоры и комнаты для передвижения и постройки;
расставляем столбы, чтобы не рухнул потолок — иначе минус клетки;
организуем бараки для шахтёров и старателей;
оснащаем бараки предметами;
выкапываем самородки, лом и рубины;
ищем по проводам рычаги, чтобы открыть доступ к следующему этажу;
прокладываем мосты над пропастью;
бурим твёрдые породы;
строим в узких проходах скоростные продухи, чтобы роботы быстрее бегали;
ориентируемся на блеск и открываем сундуки с ресурсами и предметами;
нанимаем пароботов-механиков, чтобы построить радары — они помогут найти жилы ресурсов;
докапываемся до жил с ресурсами, организуем мастерскую, ставим на месторождения экстракторы, полуавтоматизируя производство.
Город тоже играет важную роль: он собирает кирки для твёрдых пород и листовой металл для мостов. Оба ресурса тратятся, но позволяют продвинуться дальше по шахте.
Как бонус, мы получаем мощёную дорогу — с большим охватом услуг и скоростью передвижения доставщиков на склад.
10 активностей из 10.
Акт II: Болотистые руины
Переход на аристоботов открывает нам доступ к минус второму этажу. Тут у нас появляются первые враги — жуки в блоках-коконах. Поэтому придётся построить бараки для защитников.
На этом этапе игра предложит автоматизацию добычи многих ресурсов через конвейеры. Это отдельная мини-задача — как их провести, чтобы оставить место для прочих построек и потратить поменьше ресурсов.
Впрочем, для старателей появляется новая работа — на грибных фермах. Пластигрибы активно используются при постройке конвейеров и защитных механизмов.
Радары теперь ещё сигнализируют роботам о наступлении врагов, которые будут идти волнами. Для защиты понадобятся огненные и миномётные турели. Их постройкой и ремонтом, как и прежде, будут заниматься механики.
По всему этажу разбросаны гигантские черви — около них надо строить колотушки, иначе ваших роботов будут сжирать.
Роботов-охранников можно снабдить разным оружием. Щиты помогут отвлекать врагом и принимать урон на себя. Револьверы улучшат атаку издалека. Огнемёт нужен для зачистки лиан в полостях шахты. А ещё лианы падают во время обвала, что увеличивает их ущерб. А обвалы вызываются как раз врагами, потому что те сносят подпорки. Взаимосвязи!
Город тоже не обделили. Он поставляет буры, а взамен получает паровые печи: в радиусе увеличивают эффективность всех заводов на 25%. Немного, но приятно. Зато это существенно изменяет спрос в вашей экономике, заставляя рубить больше деревьев и ценить подземную воду.
Тут же, скорее всего, у вас будет достаточно денег и рубинов, чтобы накупить предметов на жителей и налоги и поднять экономику на стабильную прибыль.
Акт III: Трескучие руины
Итак, пошли заключительные два часа игры. Мы пробились на нижний уровень шахты, где будем собирать детали Вектрона для постройки зданий для учёных.
Естественно, игра припасла целый список новых механик:
Внесём весь этот ворох изменений в нашу схему.
Теперь-то уж точно последние два часа игроку запомнятся, пока он раскапывает последние детали ракеты и удовлетворяет учёных.
Жизнь после
Игра предлагает потенциально пройти себя 5(!) раз. Да, за каждую победу ты будешь получать здание с уникальными бонусами. Но стоит ли оно потраченного времени?
Не забываем и о достижениях. И если многие выполняются по ходу прохождения, то на четырёх я хотел бы остановиться подробнее.
100 покупок предметов. В какой-то момент у вас просто не хватает рубинов, чтобы их купить, потому придётся запускать второе прохождение. Благо, есть постройка, делающая скидки.
100 перекати-полей. Эти маленькие проказники периодически появляются на поверхности. Кликнешь — и получишь немного ресурсов. Как вы понимаете, всё интересное происходит в шахтах, так что придётся каждые несколько минут подниматься на уровень ноль и искать их.
50000 деревьев. Ачивка за гранью добра и зла. За 2,5 прохождения я нарубил меньше половины. Совет один: строить больше лесорубов и лесопилок — и оно само будет как-то накапливаться. Доски продавать, уголь спускать на теплостанции.
100 000 метров дорог. Максимально абсурдное число, потому что даже после застройки трёх карт целиком дорогами я набрал меньше трети. Есть отдельное здание, делающее дороги бесплатными, но они не такие уж и дорогие. Просто места не хватает. Гринд ради гринда.
Итог закономерен. Четверть людей в Стиме игру не рекомендует. Когда игра начинает крутить процесс вокруг первого и второго слоя шахт — это захватывает. Но поверхность просто скучна, третий слой не даёт ничего нового, а реиграбельность у игры нулевая. Тем страннее смотрятся уникальные постройки и некоторые достижения.
Комментарии
Я до сих пор жду, когда выпустят Dig 3...
Может и выпустят :)
В целом неплохая игрулька, и нет ничего плохого в игре на 1 раз. Это я как фанат ассасинов точно знаю. 😁
Да, но мне обидно, что получился проходняк.
Тот же Диг2 и Хейст по-другому взглянули на метроидвании и XCOM-тактики.
А тут плохой клон Анно :(
У тебя травма просто, ты АННОпокалеченный )))) Объективно лучше Анно нет ничего. И юбикам надо отдать должное. А они умудрились сетлерс провалить )))
Следующая часть Анно обязана быть лучше 🙃
ты неисправимый оптимист 😁
Вот теперь молодец. Зря не оставил контактов для пирожка. Ананасик вон не стесняется и правильно делает. Но это была затравка, переходим к доёбкам.
Так как игра у нас Анно для самых маленьких с ДанженКиперЛайт элементами то и цепочки должны быть простые. 2-3-4 буквально отличаются на один элемент(пик релейтед). Тут сложно говорить о сложности в принципе, а вот то, что некоторые производства 1 и 2 уровня используются всего 1 раз, вот это плохо. такое допустимо только для 3 (самого верхнего) уровня.
А какие взаимодействия возможны в цепочках. Они (цепочки) либо есть, либо нет.
Число ячеек, как ты сам ниже пишешь, можно увеличить до 2х с помощью уникального здания. У производящих зданий помимо скорости производства и шанса двойного производства есть и третий параметр - скорость доставки. Т.е. как быстро доставщик будет носиться между зданием и складом. Зачем снижать штрафы не ясно. Этот параметр как и в АННО был задуман чтобы ограничить нас в количестве свободной земли которую можно застроить. К сожалению он не работает потому как карты слишком большие.
И сокращение сотрудников. Аж до 90% На харде спасает когда надо строить здания учёных которые требуют по 60 человек. Также как и увеличение налогов на 150%. Чтобы не париться о деньгах.
У тебя в схемах ошибка. Из блоков шахтёры добывают не лом, а сразу инструменты.
Если собираешься делать подсолнух то несомненно. Например зданий на перекатиполе. Они начинают появляться чаще и в большем количестве - закрываем одну ачивку. В них ресурсы находятся в двойном количестве (в том числе и рубины) - закрываем другую.
Плюс ты можешь их тематически обыграть когда занимаешься украшательством. Благо игра легкая и позволяет сделать покрасивее взамен поэффективнее.
Да. самая безумная ачивка. Даже после 6 прохождений у меня её не было. Но как бешенной собаки 10км не крюк, так и для меня 100км не преграда (последний пик).
ㅤ
Из забавного можно отметить следующую вещь. Игра из вселенной SteamWorld. У Девочки-медиума в руках игрушка - Расти, главный герой SteamWorldDig. Из этой же игры взята структура уровней в подземелье. Песок - Токсичные болота - владения Вектрона. А вот враги слегка изменились. В Dig'е на втором уровне сидели одичавшие люди "бомжи". Разрабы решили, что люди лезущие из пропасти и отстреливающие их роботы это перебор. По итогу "бомжей" выпилили, а тараканы переехали на уровень ниже.
ㅤ
Как итог статьи - Meine Respektierung!
ㅤ
Этого не понял 😅
Я к тому, что логично было бы самую мякотку оставить под конец. Под ту же заправку ракеты, например. А тут это странно.
Сделаем вид, что ничего не было 😅
Разрабы сами придумали проблему для игрока — и сами дали решение. Молодцы :)
Спасибо за развёрнутый комментарий.
Деньги куда засылать. если ты до сих пор в Беларуси, то адмем выводит вон средства с бубси.
Судя по тому как реализована заправка - ракету прикрутили в самый последний момент в качестве сюжетного костыля.
Я забыл отметить крутизну решения, что более продвинутые дороги увеличивают радиус заведений для потребностей и складов. В АННО 1800 у меня сгорело очко от того, что электростанция есть, а вот ЛЭП нет и там механика радиуса прямиком из первой части.
Но ведь в Анно дороги тоже увеличивают дальность действия...
А чтобы меня поддержать, можно:
— лайкать посты;
— комментировать;
— репостить/упоминать;
— посоветовать какую-нибудь клёвую игру;
— подарить какую-нибудь мелкую интересную игру.
😊
а шо, многоуважаемый скажет про этого пациента...
https://store.steampow...
Не играл. У неё спорные отзывы плюс заточка под кооп, что мне не подходит.