Резкий разворот: из водилы в хакеры, или как умер Driver чтобы дать жизнь Watch Dogs

Резкий разворот: из водилы в хакеры, или как умер Driver чтобы дать жизнь Watch Dogs

Джереми Пил, журналист VG247 провёл небольшое расследование и выяснил, откуда взялась расхожая байка о том, что автомобильный экшен от Ubisoft трансформировался в хакерский триллер в открытом мире. [Это перевод статьи Inside the Driver game that died so that Watch Dogs could live от 24 мая 2021]

Driver (1999-2011) - серия автомобильных экшенов в открытом мире. Первые части фокусировались строго на вождении, а в эпоху PS2 позволили выходить из машины и стрелять подобно играм серии GTA. В последней игре серии геймплей снова вернулся строго за руль авто.

Watch Dogs (2014-2020) - серия игр в открытом мире с акцентом на хакерские способности, взлом техники и различных механизмов.

Что же связывает эти непохожие франшизы?

Когда машины заносит на поворотах, они оставляют следы резины на асфальте. В играх вроде Driver такие следы – это художественный приём, неотъемлемая часть эстетики про крутизну разворотов с ручным тормозом. Однако эти чёрные полосы на дороге могут рассказывать истории. Приглядевшись, по ним можно определить скорость авто, момент, когда его стало заносить, и направление дальнейшего движения – пусть даже и сам водитель давно скрылся за линией горизонта.

 

История превращения Driver в Watch Dogs и последующий успех одной из важнейших новых франшиз Ubisoft, в то время как старый любимчик увядал в забвении, произошла давным-давно – более 10 лет назад. Рассказы о случившемся неясны и спутаны, словно попытки разглядеть что-то в тумане. Один из источников даже обронил фразу, что это всё выдумки на уровне городских легенд. Однако следуя по отметинам на асфальте, мы можем докопаться до правды и узнать, как одна венценосная серия игр вытеснила другую.

Мы пытались связаться с Ubisoft для подготовки этого материала, однако компания отказалась давать какие-либо комментарии. Тем не менее, на ситуацию частично свет пролил Лоран Деток [Laurent Detoc], президент североамериканского подразделения Ubisoft. В интервью для сайта IGN от 2013го года он поведал, что студия, выпустившая Watch Dogs, изначально работала над совершенно другой игрой. «Они работали над движком для гоночной игры, и у нас была лицензия на серию Driver*», рассказал Лоран. «В определённый момент, всё поменялось. По крайней мере, ещё три года назад мы взяли наработки той гоночной игры и адаптировали их под проект по Watch Dogs».
[Прим. пер.: *Дело в том, что франшиза Driver не всегда принадлежала Ubisoft. Ранее игры этой серии издавались компаниями GT Interactive и Infogrames/Atari.]

По его словам, оригинальная идея строилась целиком вокруг вождения авто, но множество перестановок внутри команды разработчиков привели к назначению нового креативного директора, а затем и к перезагрузке всего проекта. Итогом стала игра в открытом мире, где действие разворачивалось преимущественно на своих двоих.

«Я бы не сказал, что Driver стал Watch Dogs, потому что это не так», добавил Деток. «Всё происходит немного иначе. Обычно какая-то игра отменяется, а вы берёте её остатки и пытаетесь из них построить новую».

История, которую выяснили журналисты VG247, вырисовывает несколько иную картину. Для этого пришлось побеседовать с тремя независимыми источниками: один работает в Ubisoft, другой долгое время занимал руководящий пост в Ubisoft, а третьим стал Мартин Эдмондсон, создатель серии Driver. По их словам, разрабатываемая игра постепенно разрослась за пределы стандартной формулы Driver и естественным образом породила ту Watch Dogs, которую все сейчас знают.

«Игра, которую выпустили под вывеской Watch Dogs начала свою жизнь как очередной сиквел Driver, однако она с самого старта выглядела по большей части так, каким вышел финальный продукт», сообщил источник в Ubisoft. «Это всегда был современный сеттинг, передвижение пешком, паркур, возможность сражаться, и всё это в открытом мире. Но главной фишкой было наличие современных технологий и возможностей хакинга. Эту концепцию какое-то время пытались втиснуть в серию Driver, но, в конце концов, было решено превратить её в отдельную, новую торговую марку».

Как правило, издатель выделяет бюджет на одну игру для перезапуска серии, а уже затем выстраивает продолжения, если затея окажется успешной. Но в этот раз в Ubisoft работа велась над двумя разными версиями того, чем мог бы стать Driver. Одна версия разрабатывалась в Великобритании силами отцов серии Driver, студии Reflections под началом Эдмондсона. Она получила подзаголовок San Francisco и предлагала одновременно смелое и ностальгичное направление для серии. Подобно своему прародителю из 90х, игра запирала нас внутри автомобиля, но позволяла перемещаться между машинами при помощи забавной волшебной способности переселения. Игроки могли бестелесно парить по городу, "прыгая" в тела других водителей, что порой приводило к неожиданным диалогам со случайными пассажирами.

Пока разработка Driver: San Francisco шла полным ходом, другая команда из Ubisoft Montreal (Assassin’s Creed) задумала и представила руководству свой взгляд на будущее Driver. Эти люди работали под началом ветерана индустрии Джонатана Морина, ответственного за Far Cry 2. Британцы из Reflections никак не участвовали в этом проекте. Сюжетно игра уходила от главных персонажей франшизы – Таннера, полицейского под прикрытием, его напарника Джонса и злодея по имени Джерико. Хотя такой ход был не в новинку для серии.

«Напомню, что к тому моменту мы уже сделали Driver без Таннера и Джонса, выпустив Parallel Lines, где одна половина игры проходила в 70е, а другая половина в нулевые», комментирует наш источник из Ubisoft. А ещё в этой игре был пешеходный геймплей и стрельба в духе Grand Theft Auto. И хотя Ubisoft Montreal никогда прежде не занимались играми по франшизе Driver, их интерпретация того, куда могла развиваться серия, явно основывалась на том, что уже встречалось в серии на тот момент.

Команда из Монреаля явно уважительно относилась к наследию серии, к которой она собиралась примкнуть. Это отражалось ещё и в том, что разработчики консультировались с создателем серии относительно модели поведения автомобилей. «В то время мы работали над Driver: San Francisco, и тут нам прислали раннее демо от одного из продюсеров Ubisoft и попросили дать свой фидбек», рассказывает Эдмондсон. «Там не было ничего конкретного по игре, никакого хакерства, чем известна Watch Dogs – всего лишь модели управления транспортом».

Демо включало в себя поездки по фрагменту города. Эдмондсон выложил свои мысли насчёт того, как должны ощущаться авто в заносе, и тогда ему сказали, что игрок сможет перехватывать управление светофорами и другими элементами окружения. «Это был очень, очень ранний билд игры», говорит Мартин. «Игра была настолько сырая, что там даже нормальных текстур не было на машинах».

Эдмондсон не помнит, был ли на тот момент проект привязан к серии Driver, но заверяет, что там не было ни строчки кода от студии Reflections. Британцы только внесли свой вклад в виде знаний о маскл-карах и их правильному вхождению в повороты на огромной скорости. После этого Эдмондсон с головой ушёл полировку Driver: San Francisco перед релизом.

Driver: San Francisco вышла в 2011 году под овации профильной прессы, но продемонстрировала посредственные продажи. По словам бывшего управленца из Ubisoft, такой релиз сулил лишь похоронный марш для серии и был «определённо конечной остановкой для франшизы».

Этот же источник сообщил, что в ответ на такой приём San Francisco демо проекта монреальской студии было пересобрано с акцентом на хакерские способности: «Они стали делать по-своему и убедили Ива Гильмо*, что у того “может быть своя собственная GTA вместо никому не нужного Driver”».
[Прим. пер. Yves Guillemot – президент издательства Ubisoft, владеющего торговыми марками Driver, Watch Dogs, Assassin’s Creed, Prince of Persia, Tom Clancy и пр.]

Источник, ныне работающий в Ubisoft, утверждает, что ключевые решения были сделаны в другое время. По его словам, Driver от Ubisoft Montreal уже переродился в Watch Dogs прежде, чем вышел Driver: San Francisco. Но оба наших собеседника сходятся в том, что именно хакерские способности позволили направить проект в ранее неизведанную сторону: «Они уже ушли так далеко от изначальной формулы, что их игра совсем не ощущалась как Driver. Новая идея [с хакерством] просто не вписывалась в эту франшизу».

Оба также приводят один и тот же пример аналогичной мутации: несколько лет назад та же Ubisoft Montreal запустила сериал Assassin’s Creed, который начал жизнь как обычный сиквел в серии Prince of Persia, но со временем трансформировался в нечто иное. «На самом деле, [работая в такой крупной корпорации] это единственный способ стартовать новый крупнобюджетный тайтл», комментирует бывший старший менеджер Ubisoft. «Вы начинаете на базе уже существующего брэнда и используете выделенный бюджет чтобы построить демо и спин-офф основной серии. Так Watch Dogs вырос из Driver, а Assassin’s Creed был Prince of Persia».

сохранившееся демо отменённой игры Prince of Persia: Assassins, из которой выросла Assassin’s Creed

Наш источник из Ubisoft объяснил, что это распространённая практика для старта новых франшиз, которая используется повсеместно в индустрии. «Тут такое дело: разработчики любят играться с новыми геймплейными механиками, экспериментировать с новыми сеттингами без жёстких рамок извне. В свою очередь, бизнесмены, сидящие в руководстве, любят безопасный подход, выпуская сиквелы и расширяя франшизу притоком новой аудитории. Время от времени разработчики уходят в своих экспериментах слишком далеко за рамки уже существующих шаблонов. А если им удаётся убедить продюсеров профинансировать их инновационную идею, то тогда рождается новая франшиза».

По итогу, вклад Reflections в развитие Watch Dogs не ограничился лишь простым фидбеком. На более поздней стадии разработки, студия присоединилась к проекту для обустройства интерьеров зданий виртуального Чикаго, а также отвечала за арт для автомобилей. И наконец, британцы делали то, что умеют лучше всего – дизайнили миссии, связанные с вождением. На релизе мнение прессы разделилось касательно поведения транспорта в игре. Однако игроков со стажем было не провести: Watch Dogs отлично передавала чувство опасности при попытке совладать со мчащимся на всех парах автомобилем и дарила тактильную отдачу при жёстком столкновении – в этом безошибочно угадывался старый добрый Driver.

На самом деле, если знать куда смотреть, то можно обнаружить следы шин Driver повсюду в Watch Dogs. Как и Джон Таннер ранее, Эйден Пирс обустраивал себе временное убежище в захолустном отеле, и пользовался репутацией наёмного шофёра для различных подпольных делишек, став «лучшим водилой в Чикаго». Задания в Watch Dogs зачастую переходили в скоростные погони с полицией, начисто лишённой чувства самосохранения. Уйти от преследования можно было направив служителей закона на выдвижные заграждения, управляемые дистанционно. В награду игрок получал красиво поставленные аварии, показанные в замедленной съёмке. Watch Dogs даже реализовала автомобильный стелс в том виде, каким его задумывали для Driver – с прятками в переулках, гаражах и даже выведением мотора из строя для побега от властей. Концепция такой игры отличалась более мрачным и безрадостным настроением по сравнению с направлением, взятым в Driver: San Francisco; однако она имела точно такое же право на жизнь, как и её собрат от британцев.

Джонатан Морин остался в качестве креативного директора до конца разработки и повторил весь цикл для Watch Dogs 2, вышедшей в 2016 – редкой игры в открытом мире, которая по факту оказывается гораздо больше суммы своих частей. Reflections тоже помогали с сиквелом, создавая более отзывчивую модель вождения, которая бы пришлась по душе большему числу игроков.

Было бы логично, если бы фанаты Driver молчаливо ненавидели Watch Dogs. Всё-таки, их любимая франшиза не подаёт признаков жизни уже более 10 лет. И пусть студия Reflections до сих пор здравствует под началом издателя Ubisoft и регулярно помогает с проектами вроде Ghost Recon, работая над физикой авто, ей больше никогда не давали разрабатывать собственных крупнобюджетных проектов со времён Driver: San Francisco. В то же время, Watch Dogs уже разродилась триквелом от студии Ubisoft Toronto.

С другой стороны, тот Driver, который стал Watch Dogs, был своего рода бонусом, побочным продуктом. Если считать плохие продажи Driver: San Francisco виновником смерти серии, то тогда Ubisoft Montreal нашли способ передать ДНК Driver новой игре, уже с другим именем. Вспомним смартфон Маркуса Холлоуэя из Watch Dogs 2 – там у него есть приложение ‘Driver SF’ для подработки таксистом. Driver, возможно, и умер, но память о нём живёт и сейчас в виде таких отсылок и трибьютов в разных играх Ubisoft.

«Я не думаю, что формула [Driver] как-то сдерживает креатив», говорит работник Ubisoft. «В таком жанре и с таким геймплеем можно сделать ещё огромное множество игр и рассказать массу историй. Но важно помнить, что в своей основе Driver – это игра про вождение, а разные жанры то становятся популярными, то выходят из моды. Прямо сейчас не самое лучшее время для гоночных игр, но кто знает, как будет в будущем. Я бы не стал терять надежду».

14
966

Комментарии

Я и не знал, что серия Watch Dogs появилась на обломках серии Driver. Т.е. гоночная игра дала старт клону ГТА. Круто! Теперь я понимаю чего так долго возились разработчики с Watch Dogs в начале 2010-х. Они анонсировали, проверили зайдёт ли трэйлер, а только потом сели за работу. А я ж ждал и верил, что всё выйдет быстро. А это была проверка.

Я и не знал, что серия Watch Dogs появилась на обломках серии Driver. Т.е. гоночная игра дала старт клону ГТА. Круто! Теперь я понимаю чего так долго…
Играющий Писатель Павел Василевич
Я и не знал, что серия Watch Dogs появилась на обломках серии Driver. Т.е. гоночная игра дала старт клону ГТА. Круто! Теперь я понимаю чего так долго…

Из Драйвера тоже когда-то GTA пытались делать с релизом Driver 3 и Parallel Lines. Если помнишь, ещё до Ubisoft, Atari тоже решила столкнуть Driver лоб в лоб с GTA - тогда в 2004 дали задание разрабам выпустить Driver 3 обязательно раньше GTA San Andreas. Игру не успевали доделать, и поэтому она вышла полусырой с кучей багов =) плюс это было больше желание издателя добавить в третьей части стрельбу и пеший геймплей

Из Драйвера тоже когда-то GTA пытались делать с релизом Driver 3 и Parallel Lines. Если помнишь, ещё до Ubisoft, Atari тоже решила столкнуть Driver л…
Xander Grishchenko
Из Драйвера тоже когда-то GTA пытались делать с релизом Driver 3 и Parallel Lines. Если помнишь, ещё до Ubisoft, Atari тоже решила столкнуть Driver л…

у меня всегда был один вопрос, как из физики машин драйвера санфранциско сделали уебанские машины собак... абсурд же

у меня всегда был один вопрос, как из физики машин драйвера санфранциско сделали уебанские машины собак... абсурд же
Фома Киняев
у меня всегда был один вопрос, как из физики машин драйвера санфранциско сделали уебанские машины собак... абсурд же

Я до сих пор к собакам не прикоснулся, хотя собираюсь

Из Драйвера тоже когда-то GTA пытались делать с релизом Driver 3 и Parallel Lines. Если помнишь, ещё до Ubisoft, Atari тоже решила столкнуть Driver л…
Xander Grishchenko
Из Драйвера тоже когда-то GTA пытались делать с релизом Driver 3 и Parallel Lines. Если помнишь, ещё до Ubisoft, Atari тоже решила столкнуть Driver л…

я тоже слышал что они пытались с GTA конкурировать и даже стебали их в 3 части