Atlas Fallen. Золотой песок

Atlas Fallen. Золотой песок

Лето 2023го буквально ломилось от свежих релизов, один крупней другого. Громкие названия сталкивались друг с другом, оседая пылью бесконечных интернет-баталий о том, что лучше и где онлайн больше. И тут, посреди этого праздника жизни, внезапно, появился Atlas Fallen и стал для меня главной игрой лета.

На самом деле, я ждал ее с самого анонса.  Во-первых, внушало доверие имя разработчика – мне всегда нравились игры от немцев из Deck13. А во-вторых, трейлеры обещали разудалое рубилово огромных монстров.

Так в итоге и оказалось, и я бы полюбил игру, даже будь она самым стандартным слешером. Но чем больше я погружался в песчаный мир, тем больше обнаруживал всевозможные приятные мелочи. Буквально во всем. Сложилось впечатление, что сумрачные тевтоны внимательно рассмотрели каждый элемент из которого складывается игры такого жанра и постарались хотя бы чуть-чуть но изменить его, не нарушая при этом общий баланс.

Лучшим примером такого подхода служит боевая система.

При первом приближении,  перед нами предстает схема, отработанная сотнями, если не тысячами, представителей жанра. Есть несколько (три) видов оружия со своей спецификой, есть несложные комбы (ЛКМ + ЛКМ + ЛКМ + ПКМ, классика), есть шкала, при заполнении которой доступен супер-удар. Все это мы встречали много раз и сколько раз еще встретим.

 И как раз тут вступает в дело немецкая магия.

Я неспроста остановился на упоминании шкалы суперудара - тут она называется шкала Импульса (Momentum в оригинале). В Atlas Fallen именно она служит главной особенностью и основой того, что, за неимением лучшего слова, можно назвать билдом.

 Для начала, Импульс имеет прямое влияние на убойную мощь. Чем его больше, тем и сильнее удары. Радиус поражения тоже увеличивается, что отлично подчеркивается и внешним видом. В самом начале герой размахивает симпатичными, но не очень впечатляющими топориками и молоточками.

Но стоит шкале заполниться до последнего, третьего сектора, как вокруг начинают летать уже серьезные секиры в пару человеческих ростов.

Орудуя песчаными кулаками, герой отращивает дополнительную пару рук. А скромный хлыст с шипами, разлетается вихрем осколков, которые и в экран-то целиком не влезают.

 Есть, правда, подводные камни. Заполненная шкала, делает героя уязвимым и тогда даже самая мелочь, которая любит лезть под ноги во время схваток с гигантами, становится опасной. Впрочем, о врагах мы еще поговорим.

 Увеличившаяся мощь – далеко не главное достоинство заполненной шкалы Импульса. Дамы и господа, представляю вашему вниманию, Камни Сущности – краеугольный, простите,  камень как местного билдостроительства, так и боевой системы вообще.

 Объясняю, что это за камни такие и чем заслужили столь громкое название. Они вставляются в шкалу Импульса. По четыре штуки в первые два сегмента и три – в последний. Звучит немного запутанно, но на деле все максимально просто. Выглядит это так.

Первый камень (на картинке выше - увеличенные и повернутые на 45 градусов) в каждом сегменте отвечает за активное умение, остальные - за пассивные. Самое главное – камни и, связанные с ними умения, становятся доступны, только когда до них добирается шкала Импульса. То есть, первое активное умение можно использовать практически с самого начала боя. Но, само-собой, оно гораздо слабее умения третьего уровня, до которого еще рубить и рубить.

 Одно это решение уже разнообразит тактику и стратегию боя и предлагает интересные выборы. Что лучше: поставить в начале камни с укреплением брони и здоровья, чтобы в относительной безопасности разогнать Импульс? А может рискнуть и вложиться в ускорение заполнения шкалы? Или просто нарастить убойную мощь оружия? Или пойти хитрым путем, и добавить своим ударам и блокам всякие неприятные эффекты, вроде замедления, накладываемые на врагов? Никто не запрещает комбинировать подходы, выбирая порядок, в котором будут активироваться усиления. Благо камней в игре много, и даже если проходить сугубо по основному сюжету, не отвлекаясь на побочные задания и исследования мира, у игрока все равно окажется выбор тактик.

С другой стороны, странно играть в Atlas Fallen и при этом не захотеть махнуть, скользя по песку, вооон до той сопки.

 Похожая история и с таким обязательным элементом слешеров, как пополнение здоровья. За него отвечает специальный амулет. Как и шкала Импульса, он наполняется энергией, в процессе атак противников. Наполнившись, он вырабатывает заряд, который можно использовать для лечения. Простая схема.

 Но Deck13, не были бы Deck13, если б не приделали к ней какую-нибудь интересную механику. Она заключается в том, что амулет здоровья можно менять. Каждый имеет какую-нибудь особенность по набору энергии, использованию зарядов или их количества. Вот и выбирай, что лучше иметь три заряда, вместо базовых двух, или чтобы каждый заряд лечил больше, пусть и в течение небольшого времени? А можно так и остаться с самым первым – просто ускоряющим генерацию зарядов. В идеале, амулет работает в синергии с билдом шкалы Импульса. Например, если установленные камни, позволяют быстро ее, шкалу, заполнять, то можно за компанию установить амулет здоровья, скорость которого напрямую зависит от количества Импульса.

 И, наконец, хочу отдельно рассказать об уровнях и характеристиках. Угадали, с ними тоже не все просто.

 Не просто, а очень просто. Характеристики привязаны не к персонажу, а к доспехам. Хочешь больно бить за счет небольшого запаса здоровья – надевай костюм Разведчика. Желаешь, наоборот, обезопасить тушку от посягательств песчаных монстров – вот тебе доспех Рыцаря. Каждый из них имеет свое распределение характеристик и может быть трижды улучшен, повышая свой уровень. Так, например, самый высокий базовый уровень доспехов – 8, а значит самый высокий вообще – 11. Конечно, это упрощение игрового процесса, но для этого жанра и для этой игры, оно подходит как нельзя лучше. Быстрота рефлексов здесь куда важней каких-то циферок.

 Не лишним будет упомянуть, что и тут разработчики позаботились не перегружать игрока гриндом, если он того не хочет – один из доспехов, максимального базового уровня выдают просто по сюжету.

Тут, не могу остановиться, и не заметить, что, как ни бы ни была крута броня в Atlas Fallen, ей далеко до прежней работы немцев – Lords of the Fallen. И не потому, что с ней что-то не то, просто тогда, в 2014м году, художники студии установили такую высокую планку по крутизне доспехов, которую почти никто из игр не смог покорить и по сей день.

Это было лирическое отступление, а сейчас самое главное. Все манипуляции, будь то замена Камней Сущности, амулетов здоровья или доспехов-характеристик, могут производиться в любой момент, исключая бой. То есть, можно найдя новый камень сразу же попробовать его в деле. Или отхватив люлей от элитного кабанчика, на месте перетасовать билд, чтобы охаживать его двойным ударом магических молотков. Или просто, потому что захотелось.

 Монстры по-настоящему украшают игру.  Каждая схватка с исполином, выползшем из ближайшей дюны – это запоминающееся событие и увлекательный аттракцион. Хочется снова похвалить разработчиков – из зверинца в 15 рыл они извлекли, кажется, все, чтобы сделать схватки уникальными.

Вот мы порхаем вокруг огромного Мародера – не самый сложный монстр, но из-за его размеров,  в конце боя приходится изрядно повозиться, чтобы раздробить последнюю, оставшуюся для победы, лапу. Да, как и в The Surge, в Atlas Fallen завезли сегментарную модель повреждений, но на нее почти не обращаешь внимание. Общий темп схваток, необходимость постоянного маневрирования и радиус поражения героя (особенно, когда заполнена шкала Импульса), приводят к тому, что в бою просто бьешь по подвернувшейся конечности.

 Но вернемся к местному зверинцу. Совсем другая история с Разбросом. Этот паукообразный монстр предпочитает держаться на расстоянии и обстреливать очень болезненными шипами. Приходится вспомнить навыки соулс-игр и подгадать идеальный момент для их парирования.

 А уж ради победы над Хвостобоем, предстоит и вовсе покинуть земную твердь и устремиться в воздух. Выглядит и ощущается очень круто. Есть в этом что-то от великой Shadow of Colossus. Только тут я не цепляюсь отчаянно за шкуру летающего гиганта, а воюю с ним на равных: за счет непрерывных атак можно не только удерживаться в воздухе, но еще и пополнять счетчик рывков-дэшей (о них позже), чтобы маневрировать в чуждой для себя среде. Главное, упиваясь собственным величием, не пропустить даже один удар, потому что после него пикирующим Икаром летишь к земле и хорошо, если она окажется на месте – бой вполне может проходить и над пропастью.

В довершение всего, каждый из монстров защищен броней на основных конечностях. После ее, брони, потери, меняются и его поведение. Есть разница, в том чтобы сперва сбить пластины с головы или, например, с хвоста.

 Личные свойства песчаных зверей – это только начало. В ход пошли и призываемая мелочь, и окружение. Битва с Панцирником, когда вокруг порхают летающие твари и когда он призывает, сбивающих с ног кабанчиков – это две большие разницы. А если доведется встретиться с ним в ограниченном пространстве – это разница третья.

Кстати, если обычно вызов миньонов – механика раздражающая, то здесь они – прекрасный источник подзарядки шкалы Импульса и амулета здоровья. Главное, правильно делить внимание между ними и основным противником, потому как он стоять в стороне не будет.

 Наконец, десерт – элитные версии почти каждого существа из бестиария. Встречаются лишь однажды и слава богу. Это не просто те же твари, только толще и сильнее. Без этого, конечно, не обошлось, но кроме того, все обзавелись дополнительными способностями. Уж на что Шипохвост – противный противник, но в элитном варианте он умудрился стать еще… противней, выращивая целую аллею из – угадали – своих шипастых хвостов.

 Зато и побеждать таких врагов особенно приятно. Когда взлетаешь над очередным гигантом, скривившимся в агонии, чтобы нанести финальный удар, чувствуешь себя особенно крутым.

  Вообще, именно это чувство – собственной крутости – и является основной эмоцией, которую дарит игра. Это можно почувствовать даже при исследовании мира, с помощью простых, но эффективных решений.

Раз – дать игроку свободу. Уже на первом уровне, он получает в свое распоряжение двойной прыжок, двойной дэш в воздухе и разрекламированное скольжение по песку. Что это означает на практике? Практически неограниченные возможности по перемещению и достижению самых отдаленных уголков уровня. Перемахнуть бездонную пропасть? Запросто. Скакать, китайским акробатом по балкам разрушенного храма? Пожалуйста. Дальнейшие апгрейды лишь поддержат тонус: дэш станет тройным, и добавятся возможности активировать платформы в воздухе, до этого момента - невидимые.

Два – дизайн уровней. Ему на руку играет, выбранный авторами, сеттинг. Пустыня же, все и так на ладони, а если подняться повыше, на верхушку скалы или того же храма, то вид откроется до самого горизонта. И каждую точку интереса можно достичь, на каждую башню залезть, а в укромных долинах отыскать редких элитных монстров. Удивительное чувство всемогущества.  

Следующий уровень резко меняет декорации, перенося действие в пещерный комплекс. Вроде бы те же скольжения, полеты и прыжки, но воспринимается совсем по-другому. Поскольку пещеры наполнены рукотворными постройками, то большое внимание уделено истории, рассказываемой с их помощью. Не случайно именно тут выясняется божественное происхождение, найденной в начале игры, перчатки.

Третий уровень снова отправляет игрока в пустыню и тут наконец-то мы можем лицезреть столицу наших идеологических противников – священников Телоса. По ее улочкам даже дадут погулять, хотя по сравнению с окружающими просторами, городок получился крохотным. И опять радуют мелкие детали, которые добавляют живости окружению. Поскольку Телос – бог солнца, то вокруг святилищ высажены подсолнухи. Яркие цветы регулярно используются и в декорировании помещений.

Наконец,  четвертый уровень, никаких новшеств в окружение не привносит, но, поскольку он  - последний, достаточно и местного варианта Багрового Ока, видимого практически из каждой точки карты.

Пара слов о геймплейном наполнении всех этих легкодоступных локаций. Тут без откровений: откопать сундук, пройти испытание на скорость, пробежав по зажигающимся точкам, разломать статую Телоса, найти сокровище по изображению места, где оно спрятано и т.д. Все привычно, но хитрые немцы снова смогли удивить. Посмотрите, внимательно на скриншот ниже.  Ничего не замечаете?

Четыре сокровища на всю карту! Не сорок и даже не четырнадцать. Четыре! Согласитесь, стимул отправиться на поиски очередного клада гораздо выше когда «всего-то парочка осталась».

Что еще удивляет, так это отношение к истории, рассказанной в игре. Нет, сам сюжет тут незамысловат, что для выбранного жанра скорей плюс, чем минус. Есть плохой бог, есть хороший, есть злые храмовники, против которых восстают добрые рыцари. Предельно просто и большего не нужно.

 Но даже к такой формальности Deck13 подошли с немецкой скрупулезностью, добавив отдельные истории второ- и третьестепенных персонажей. Не побочные квесты, я подчеркиваю, а просто перемены в жизни, вызванные действиями главного героя. Со многими жителями самой первой деревеньки предстоит неоднократно столкнуться и узнать, как у них идут дела.

 Нужна ли такая подробность игре? Конечно, нет,  более того, все эти повторные встречи несложно пропустить.

 Но они там есть, вместе с кучей других мелких и не очень деталей, которые свидетельствуют о любви и ответственности разработчиков к своему творению. И это, черт побери, достойно уважения!

20
333

Комментарии

Это соулслайк?

Это соулслайк?
RedGeneral28
Это соулслайк?

нет, слешер

нет, слешер
inpwbusina
нет, слешер

Понял 👌

О, смотрел на неё разбор, где её критиковадли, хотя смотрелось прикольно, звучит как хороший слешер

даже не слышал о релизе)

Надо будет как-нибудь поиграть, всё-таки механ импульса звучит интересно