«Вместо тысячи слов». О Planescape: Torment — для конкурса «Старое&Доброе 3: Choose your Hero».

«Вместо тысячи слов». О Planescape: Torment — для конкурса «Старое&Доброе 3: Choose your Hero».

Если вы никогда не играли в Planescape: Torment, но собираетесь поиграть, то будьте уверены в том, что автор постарался всячески избежать появления каких-либо спойлеров в этой статье (ему просто стало лень обсасывать каждый миллиметр сюжета, слава Богам).

Тем не менее, вы должны быть предупреждены о том, что, по крайней мере, начало игры, завязка и некоторые минорные подробности мира игры вам станут известны. Если знание о том, как начинается игра, не ранит ваше сердце, то можете смело начинать читать.

Приятного чтения!

Planescape: Torment — странная игра во всём. Возможно, Planescape: Torment — первая в мире игра, которую можно смело обозвать «интерактивной книгой» (причём как в положительном, так и в отрицательном значениях, в зависимости от ваших вкусов). Сеттинг, диалоги, атмосфера, геймплей, переизбыток чёрного юмора — я не могу вспомнить ни одной игры, хотя бы приблизительно похожей по всем совокупным показателям на Planescape: Torment.

Planescape: Torment — это фэнтези, но, поиграв в эту бездушную игру, вы прилично хлебнёте мутных вод Стикса, осознав, насколько обманчиво это утверждение, потому что сеттинг в Planescape максимально не похож на фэнтези. Planescape: Torment — это Dungeons & Dragons, но вы либо не заметите этого, потому что утонете в океане из 800 000 слов, либо будете дико гореть аки Игнус, потому что боевая система в диалоговой игре кажется чем-то чужеродным, чёрными нитками пришитым к телу. Planescape: Torment — это игра, которая, по некоторому консенсусу, содержит в себе глубокие диалоги и отличный текст, но которая, по признанию её же разработчика Криса Авелона, отчаянно нуждалась в толковом редакторе.

Planescape: Torment — это «Гражданин Кейн» от мира видеоигр. Но «Гражданин Кейн» в белом, сука, пальто, стоящий в гордом и тщеславном одиночестве, возвышаясь над всеми остальными видеоиграми вообще, которого никто не признаёт. Впрочем, он сам виноват, нечего было нарываться.

Planescape: Torment (PS:T) — это CRPG, созданная золотыми руками легендарных разработчиков из Black Isle Studios и выпущенная не менее легендарным издателем Interplay Entertainment 12 декабря 1999 года, на заре нового миллениума. Она продалась тиражом всего в 400 000 копий, но получила прекрасные отзывы прессы. На Metacritic у игры 91 балл от критиков и 9.2 балла от непосредственно самих игроков.

Сама игра до сих пор периодически попадает в топы лучших CRPG всех времён. По версии сайта RPG Codex по состоянию на 2019 год игра и вовсе является величайшей CRPG всех времён. Так или иначе, будь то игровой журналист или простой игрок, но практически все, кто положительно оценивают эту игру — выделяют великолепно рассказанную историю. Прежде всего.

И лишь полусловцом указывают, что в игре, исключая текст, диалоги и историю, хромает на обе ноги всё остальное. Как отмечал, собственно, сам Крис Авеллон, сосредоточение игрового процесса на диалогах негативно сказалось на всей остальной игровой механике, на боевой системе в особенности.

Как и любая другая допотопная игра (а PS:T, на минуточку, 23 года уже, старше меня на 3 года), Planescape: Torment особенно тяжела на подъём для современного игрока. Довольно неопрятная и неприятная графика (не столько даже из-за «возраста» игры, сколько из-за общей странной и необычной стилистики игры, помноженной на этот самый «возраст»), дерьмовый дизайн локаций (по нынешним меркам, даже для изометрических CRPG), топорная боёвка, которую хочется скипнуть. Спрайтовая графика скрашивает впечатление, но, будем честны, спрайты превозносят только особо одарённые люди, способные закрыть глаза на достижения геймдева в области графики за последние 23 года ради простого удовольствия от великовозрастной игры.

Так как возможности игровых разработчиков тех лет были гораздо более ограничены, то львиную долю информации игрок получает через текст. Большую часть времени вы проведёте читая игру.

Planescape: Torment на фоне своих собратьев по жанру выделялась странным сеттингом, разработанным Дэвидом «Зебом» Куком, и необычным подходом к личности главного героя — Безымянного, который не может умереть и, к тому же, словил в лицо жанровое клише в виде амнезии. Игра славится диалогами, чёрным юмором и напарниками, один из которых стал неофициальным символом игры — летающий (и больно кусающийся) болтливый черепок Морте к вашим услугам.

Можно, конечно, много чего сказать про отвратительный левелдизайн или устаревшую графику или тупую боёвку, но...

Это не имеет смысла. Сегодня мы будем говорить о том, как текст этой игры стал её супероружием и ахиллесовой пятой одновременно.

Для чего нужен текст в игре? Для разных целей. Это может быть как просто получение полезной информации для выполнения какой-то внутриигровой задачи. Или, может, для погружения в мир игры. В конце концов, если не дать игроку достаточно убедительно описанный мир игры, то так называемый «отказ от неверия» с ним просто не пройдёт.

В любом случае, в игре у текста есть вполне себе определённые задачи — он не существует сам по себе.

При этом игрок должен извлекать определённую важную информацию из текста беспрепятственно, ничто не должно ему мешать. Поэтому текст в игре должен быть удобоваримым для игрока, лаконичным. Игрок не должен уставать или скучать при чтении, пока он пробирается через текст к самому важному.

Если забрасывать игрока полотнищами текста, то какая-нибудь важная информация для него может попросту потеряться среди бесчисленного множества слов и предложений. Игрок может не осилить сплошной поток текста, которым его заливают со всех сторон в игре.

Но именно так и происходит с игроком, впервые попадающим в Сигил.

Уже с первых же минут игра начнёт засыпать вас огромным количеством текста. Как только вы просыпаетесь в Мортуарии, сразу же следует диалог с Морте, во время которого вас бомбят подробностями о том, кто вы, где вы и как вы сюда попали (в конце разговора вы поймаете себя на мысли о том, что уже забыли его начало и середину, да и, в целом, ситуация понятнее не стала).

В игре текст повсюду, он прямо-таки наводняет её, поняли?

Вы будете читать свой вечно обновляющийся дневник/журнал. Вы будете читать описания монстров, при каждом убийстве появляющиеся в вашем журнале. Вы будете читать кучу записок. Вы будете читать справочник. Вы будете читать описания оружия, заклинаний, предметов (они часто пространны). Вы будете читать загораживающие всю локацию диалоги и описания, всплывающие над головами NPC.

И это только вершина айсберга. Сколько текста содержится в диалогах, словами не описать. Иногда он просто не вмещается в диалоговой панели и его приходится пролистывать до бесконечности аки Войну и мир.

При этом сказать, что игра страдает низким качеством написанного текста, ни в коем случае нельзя. Наоборот, порой Planescape: Torment действительно напоминает какую-то иллюстрированную художественную литературу. Вы можете на целые часы застрять в местной Сигильской галерее искусств, читая описания картин и памятников архитектуры, собранных со всех уголков мультивселенной (и можете даже случайно так выполнить квест).

Тем не менее, вам может стать попросту скучно, пока вы будете читать гигабайты неотформатированного, неотредактированного, длинного текста, которого, по-хорошему, надо было сжать в несколько раз.

Для игры, в которой вы 99% то и делаете, что читаете какой-то текст, это просто приговор.

Ещё одна проблема, которая может возникнуть из-за того, что вы, в основном, будете, читать огромные рулоны текста — это то, что течение по сюжету для вас может растянуться на очень многие и многие часы. Вы и впрямь, если вы любитель шариться по углам, можете утонуть в игре на сотню часов.

Если вы вдруг увлечётесь сюжетом, но по пути потонете в тексте, то это испытание может оказаться вам не по зубам, если вы не достаточно терпеливый игрок.

(Самое забавное, что я даже нашёл среди мануалов, предлагавшихся игроку вместе с игрой книгу размером в 455 страниц. Я её, естественно, не читал, но сам факт наличия книги меня сильно рассмешил)

Отсутствие лаконичности в тексте — это ещё ладно. При должном качестве самого текста это может быть простительным и, более того, большие рулоны текста, заполненные водой, по итогу, могут даже вполне эффективно выполнять свою геймплейную функцию, если текст написан очень хорошо.

Но «филлерный» текст — такой, как попросту ненужные описания монстров и длинные лорные описания заклинаний и предметов, не должен присутствовать в игре в принципе. Филлер — это убийца разума и Бог скуки. Текст должен быть, по возможности, максимально уместным и при этом каждое слово должно иметь своё значение для сюжета, характера персонажей и мира игры.

В качестве примера «филлерного» текста можно привести камни чувств в Публичном сенсориуме. Вот в чём фишка: вы в игре за плату можете просмотреть камень чувств, в котором запечатлено переживание какого-то другого человека. Естественно, при взаимодействии с камнем чувств вы встретите только текст и ничего более, и этот текст, как правило, может оказаться чрезвычайно простым и бессмысленным, но всё равно относительно длинным. Всего таких камней чувств больше 20 и вы каждый из них прочтёте, а знаете почему? Потому что за каждый из них вы получите опыт.

Всего за 440 монет (в моём прохождении это было всего-ничего) вы получите, в конечном итоге, 19500 опыта. Игра буквально поощряет вас читать нудный и дурацкий филлерный текст, не связанный с событиями игры вообще никаким образом.

Благо, его можно просто прокликать, но, вы сами понимаете, для игры, в которой текст играет главенствующую роль, «прокликать диалог» — это приговор.

Но, благо, чисто «филлерного» текста в игре не так уж и много.

Есть некоторая интересность, которую я заметил при прохождении Planescape: Torment. Когда, со временем, привыкаешь к неадекватным объёмам текста в игре, начинаешь проникаться разговорами с различными персонажами в игре и лучше вникать в устройство мира. И только тогда, когда это происходит, игра начинает раскрываться по-настоящему.

Многие моменты в игре — на вес золота. Чтобы особо не спойлерить, могу вспомнить некоторые минорные моменты: к пример, бар «Горящий труп», который называется так, потому что... В центре бара левитирует вечно горящий мужик, который не может умереть только благодаря своей силе воли. Согласитесь, назвать бар в честь этого мужика и даже сделать его фишкой своего заведения — оригинально, оригинально... Но, что лучше всего, у этого мужика есть своя история, про которую интересно узнавать.

Или, к примеру, Бордель Безумных Интеллектуальных Страстей. Лучший бордель в истории видеоигр, я вам точно говорю. Проститутки этого борделя только тем и занимаются, что говорят с клиентами, причём услуги могут предлагаться самые изысканные — вам тут и нахамят, и вступят с вами в дебаты, и обсудят ваши эротические сны, и потравят байки. Вы даже можете поговорить со шкафом, и поверьте, подобный абсурд очень хорошо дополняет мир игры.

Естественно, поговорив с хозяйкой этого борделя, вы поймёте, что он был создан вовсе не шутки ради, а с определённой целью. Более того, говоря с хозяйкой (Падшей Грейс) и проститутками, вы можете проникнуться целой философией, стоящей за этим заведением — и даже, в конце концов, вступить в Общество Восприятия, фракцию, которая пытается постичь мультивселенную через свои чувства, ощущения и переживания.

В этой игре вы поистине будете бояться черепокрыс, так как те, когда в стае, могут даже швыряться в вас молниями. Более того, вы можете с одной из них поговорить...

Вы будете разбираться с местными Пыльными — ребятами, которые в Сигиле занимаются тем, что обращают трупы в рабочий капитал. Эти безумцы доходят до того, что заключают особые контракты с ещё живыми, чтобы те за плату отдали после смерти свои тела в распоряжение этих ребят. Возмутительно!

В игре вы сможете даже покопаться в своих кишках, чтобы вытянуть из них какой-нибудь лут, бронзовое кольцо, к примеру.

Вы получите деньги за собственную смерть от искателя острых ощущений — вполне приличная сумма, кстати, довольно выгодная сделка, учитывая, что вы не можете умереть.

Благодаря высокому качеству текста вам продемонстрируют воистину удивительный мир — и, в этом смысле, Planescape: Torment является очень хорошим примером ворлдбилдинга.

В игре всего пять фракций, к которым вы сможете присоединиться. Каждая фракция уникальна и наделена особым антуражем и философией (как те же Пыльники или Общество Восприятия, к примеру), отражает особое мировоззрение...

К слову, о мировоззрениях. В CRPG текст может предназначаться для ролевого отыгрыша игрока. Мировоззрения — фишка из D&D, вы наверняка видели мемы про эту вещь, — делятся на 9 видов: законопослушный добрый, нейтрально добрый, хаотично добрый, законопослушный нейтральный, истинно-нейтральный, хаотичный нейтральный, законопослушный злой, нейтральный злой, хаотичный злой.

В зависимости от ваших решений по квесту и диалоговых выборов вы (изначально истинно-нейтральный) будете склоняться в одно из этих 9-ти мировоззрений. Вы можете быть как добряком, так и полным гадом, и в этом смысле текст в игре тоже работает отлично: вам дают отличные возможности для отыгрыша. Квесты, во многом, вариативны и предлагают несколько решений задачи.

Одна из проблем, которая проявляется особенно заметно не только в Planescape: Torment, но в диалоговых CRPG в целом — это крайне заметная реакционность всего происходящего.

Дело в том, что мир и всё происходящее в нём, по сути, сводится не к графическому аспекту игры, а к описаниям в диалоговом окне.

Мир приходит в движение только тогда, когда вы заговариваете с каким-то NPC, прожимаете диалоговые опции, идёте куда-то, чтобы открыть другое диалоговое окно, там прожать реплики и, таким образом, привнести какое-то изменение в мир.

Мир реакционен, будучи целиком и полностью замкнут на решения и действия игрока, в нём отсутствует какой-либо динамизм происходящего. Максимум, что может произойти — это нападение головорезов на вас в переулке Хайва. Эти тупые и откровенно бесящие нападения, отнимающие у вас внимание и время, возможно, единственное событие, которое происходит вне диалогового окна.

С этим можно только смирится, иначе ваш «отказ от неверия» может полететь к чертям.

В конечном итоге, про Planescape: Torment можно сказать то, что эта CRPG — хорошая игра, в которой вы можете получить довольно любопытное удовольствие от диалогов и великолепной главной истории.

Но её очень многого не хватает до того, чтобы стать действительно отличной, на мой взгляд.

В 2023 году, когда у большинства людей ресурс внимания крайне ограниченный, эта игра вряд ли сможет вызвать какой-либо интерес как в силу своего возраста, так и в силу специфики своего геймплея, сводящегося к одному диалоговому окошку внизу экрана.

Люди не любят много читать, особенно, если мы говорим про такой, во многом, визуальный интерактивный медиум как видеоигры.

Текст в Planescape: Torment — яркая иллюстрация того, как текст может быть одновременно и супероружием, и главным минусом игры. Если текст в вашей игре не отредактирован и не сжат до удобоваримых кусков для игрока, то, скорее всего, он просто всё прокликает, откроет журнал, прочтёт краткое описание квеста и пойдёт его выполнять.

Или просто бросит игру, потому что она ему надоест и наскучит.

Planescape: Torment — зверь для терпеливого охотника. Нужно, понимаете ли, выносить все тяготы огромных полотен букв и слов, чтобы игра для вас смогла, наконец, максимально раскрыться.

Planescape: Torment — это пример того, как игра имела все возможности стать образцовой CRPG, которая могла бы даже затмить по популярности какой-нибудь Fallout 2. Но отсутствие толкового редактора в команде разработчиков сделали всего 400 000 проданных копий.

А, если учесть то, сколь великая у Planescape: Torment рассказываемая история о Безымянном, то можно с уверенностью сказать, что могло быть куда больше.

Куда больше — и вместо тысячи слов.

277

Комментарии

Хм, спасибо за статью, все по делу.
Planescape: Torment из тех игр, когда она либо попадает в тебя, либо нет. Я в свое время так и не прошел ее до конца, несмотря на то, что игра, действительно, как хорошая книга. Просто "утонул в тексте" в плохом смысле, да. А есть друг, который готов бесконечно про нее рассказывать и прошел не один раз )

Интересная статья с довольно необычным мнением о Планшкафе)

Planescape: Torment — это фэнтези, но, поиграв в эту бездушную игру

Не уверен, возможно вместо бездушной подразумевалось другое слово? Несмотря на то, что вся игра пропитана тематикой смерти, душу в неё всё же вложили, как мне кажется)

Выглядит интересной и черный юмор это прекрасно