Откуда растут ноги у всех замковых симуляторов

Откуда растут ноги у всех замковых симуляторов

Наверное, многие из тех, кто следит за вечно умирающим, но до сих пор, как это ни парадоксально, живым жанром RTS, а также та часть игрового сообщества, которая неравнодушна к популярному ныне поджанру симуляторов поселений, неоднократно задумывались над тем, откуда появились и чем вдохновлялись их любимые проекты. Наверное, многие вспомнят о Dwarf Fortress, если говорить о симуляторах, а некоторые подумают о до сих пор живой серии RTS Age of Emperies и ей подобных. Но сегодня речь пойдёт не о них, а о переживающей некоторый упадок серии игр Stronghold. И, если быть совсем конкретным, о её первой части.

Что есть Stronghold?

Перед тем как анализировать, стоит определить, чем, собственно говоря, является предмет нашего разбирательства.

Stronghold — это игра, созданная компаниями Take 2 Interactive и Gathering of Developers в далёком 2001 году. Действие в ней происходит в антураже развитого или, если хотите, высокого Средневековья в Англии. Делится происходящее в игре на две кампании: военную (сюжетную) и экономическую. Военная кампания разворачивается вокруг бунта против Короны. Для нас как для роялистов, за которых мы выступаем по воле авторов игры, всё складывается довольно плохо: король с основными войсками двинул в поход. Большая часть роялистов убита во время коварной засады заговорщиков. Страну оккупировали и поделили меж собой 4 лорда: Кабан, Волк, Змея и Крыса. И нам не только предстоит обороняться до прибытия короля, но и отвоёвывать королевство. А после - ещё и поднимать вместо Его Величества разорённую во время его военной авантюры страну, ведь король загремел в плен к варварам, перед этим бездарно угробив большую часть своего войска. Поэтому, собрав все оставшиеся силы, мы отправляемся карать предателей, вознаграждать праведников, уменьшать народонаселение старой доброй Англии, бросая в бой своих подчинённых. Но об этом уже в в экономической кампании.

Сама по себе военная кампания представляет собой несколько десятков миссий, в которых нам нужно штурмовать или оборонять замки и сёла, тут и там восстанавливая разорённое нещадными поборами и войной хозяйство, чтобы эксплуатировать его дальше, но уже ради благих целей. В ходе этих миссий  шаг за шагом возвращаются под наш контроль графства, происходят расправы над лордами-предателями и даже организовываются сборы денег на возврат короля обратно. (правда встает вопрос: «Зачем?», если мы и без него неплохо можем управиться).

В экономической же кампании, на которую не так уж и сильно расщедрились разработчики как с точки зрения сюжета, так и со стороны миссий, нам больше приходится уделять времени на превращение английского колхоза в полноценное капиталистическое село городского типа с многоэтажками и прочими прелестями развитой экономики. Так мы отстраиваем замки, высаживаем хмельные поля, распахиваем плодородные степи под зерновые и усаживаем долины рек яблоневыми садами, периодически расправляясь с диким животным и бандюками разной степени ликвидности в их нелёгком и опасном деле.

Так что в целом Stronghold куда больше, чем просто стратегия (представьте какой может быть чисто экономическая миссия в Age of Emperies), а симулятор посёлка замкового типа (ПЗТ), иначе говоря, поселения. И хоть по ходу игры мы не рассиживаемся в одном замке, а мечемся, будто объевшись белены, от одного ПЗТ к другому, мы всё равно куда больший акцент ставим на развитие и обустройство нашей базы, ведь зачастую именно она и является ключом к победе, а не просто точкой производства юнитов, ресурсов и развития технологий, как это происходит в более классических RTS.

Роль Stronghold в развитии видеоигр

Stronghold — игра-родоначальница довольно большого сегмента стратегий-симуляторов, которые находятся на грани между классическими RTS вроде Warcraft, Age of Emperies, Command and Conquer и симуляторами поселений, например, Dwarf Fortress, Rimworld, Oxygen Not Included и Kenshi. К такого рода гибридам относятся: Castle Story, Manor Lords (разрабатывается одним человеком), Rise to Ruins (довольно известная в узких кругах игра), Becastled (пока ещё не вышедшая из раннего доступа, но подающая большие надежды) и отечественная Diplomacy Is Not an Option.

Stronghold хоть и считается довольно древней игрой, которая разменяла уже третий десяток, однако она всё-таки далеко не первая RTS. А почётное место первой RTS занимает игра Dune II от Westwood Studios. Stronghold также и не самый первый симулятор поселения (первой была игра Hamurabi 1986 года выпуска), но первая игра в своём поджанре.

Так, Stronghold, не привнеся много нового в индустрию, создала очень удачное сочетание военного и экономического геймплея, поставив акцент на производственных цепочках, увеличив количество промежуточных ресурсов между сырьём и непосредственно продуктом. Так, например, чтобы обеспечить крестьян и придворных хлебом, мы должны не просто построить ферму и забыть о нужде, как это было и есть в выше упомянутой серии игр Age of Empires и ей подобных, а создать пшеничное поле, обеспечив достаточное количество рабочих и соорудив мельницу, перерабатывающую зерно в муку для пекарни. Помимо этого, для каждого ресурса мы должны создать амбары и склады, образовав логистическую цепочку, причём сопоставив необходимое количество полей для одной мельницы и количество пекарен, которые таковая может обслужить, учтя при этом размещение самих построек по отношению к складам.

Более того, подобный довольно-таки скрупулёзный подход прослеживается почти что во всех аспектах игры. Так, помимо экономики в игре довольно важна социальная сфера, поскольку наши крестьяне и ремесленники перестали быть безмолвными юнитами, которые даже роптать не смели на своего господина, а предстают перед нами вполне себе обычными людьми со своими потребностями, чьё настроение может резко ухудшиться из-за слишком высоких поборов, голода или же вообще эпидемии чумы. Поэтому помимо банального уменьшения налогов и увеличения порций еды (которые спасали автора не один раз по ходу прохождения игры), нам приходится возводить кабаки, создавать производство хмеля и сидра, а также строить храмы и соборы для удовлетворения религиозных потребностей наших подопечных.

Помимо социального и экономического аспектов, в игре присутствует тактико-стратегическая — часть, которая также наполнена различными производственными заморочками иного рода. Так, для того чтобы создать самого базового лучника, нам придётся наладить добычу дерева, отстроить оружейную и мастерскую по производству луков, казарму, где наш лучник будет проходить обучение. При этом лучника следует обеспечить едой и жильём, из-за чего в уже довольно непростой процесс обрастает ещё большим количеством сложностей.

Поэтому в совокупности Stronghold перерастает привычные рамки RTS, благодаря чему становится первопроходцем и, собственно, причиной возникновения не только стратегий с углублёнными социально-экономическим геймплеем как, например, серия игр Kingdom Frozenheim и выше упомянутые Castle Story, но и симуляторов поселений.

Несмотря на то что прародителем жанра симулятора считается Dwarf Fortress, чья первая альфа-версия была выпущена братьями Адамсами на 5 лет позже Stronghold, а именно в далёком 2006 году, сама Stronghold, её ответвление Stronghold Crusader (2002) и продолжение Stronghold 2 (2005) уже обладали всеми качествами, которые присущи каждой игре в жанре симулятора поселений.

В них присутствовала развитая экономическая модель с углублённым производством. Вместе с возможностью торговли был обозначен неплохой акцент на военном ремесле и защите поселения как от различных фракций, которые мы встречаем по ходу игры, так и от таких нейтральных угроз, как дикие животные или бандиты. Большое внимание уделялось социальной части игры и самим поселенцам. И даже имелось технологическое развитие, пусть и путём опосредованным от игрока, а именно вследствие продвижение по военной кампании, но всё же с добавлением новых производств, оружия и другого рода возможностей, как, например, строительство более продвинутых каменных стен взамен деревянных, которыми мы вынуждены пользоваться поначалу.

Примерно эти же геймплейные механики, хоть и в куда более развитой форме, являются коровыми также и для современных представителей жанра от самых известных, как Rimworld, Oxygen Not Included, Kenshi и Frostpunk до более нишевых: Space Haven Colony, Survival и Ostriv. И хотя след Stronghold прослеживается в большей  части этих игр не так чётко, как это делает дух Dwarf Fortress из-за массового заимствования его схемы построения и приоритизации игровых моментов, но в другой, хоть и меньшей, части видится иная тенденция.

Одной из такого рода игр выступает Foundation. В ней была достаточно серьёзно урезана военно-стратегическая часть геймплея, но при этом довольно бережно перенесены и улучшены экономическая и социальная механики Stronghold как в количественном плане (всего стало больше), так и в качественном (появляются модульные постройки, развивается торговля, вводится система приоритезации производств, усложняется логистика, конкретизируется и подразделяется на 3 ветки система исследований, добавляется механика регионов для развития поселения). Сопоставимыми по количеству заимствований выступают такие игры, как: Colony, Survival, Castle Story, Rise to Ruins и готовящаяся к выходу Manor Lords.

Популярные механики Stronghold

Если большая часть симуляторов берёт за основу геймплейной модели именно Dwarf Fortress, то это не отменяет того, что в них присутствует след Stronghold. Например, неплохой популярностью обзавелась механика самостоятельного улучшения внешнего вида домов наших жителей. Так, с некоторым научным прогрессом в одних играх или с улучшением благосостояния наших подопечных в других, дома сами изменяют не только внешний вид, но и, например, характеристики престижности или вместительности, что позволяет симулировать более достоверный и разнообразный мир.

Примечание: Некоторые могут сказать, что данная механика прослеживалась куда раньше, например, в легендарной Age of Emperies II, в которой внешний вид всех построек изменялся при переходе в следующую технологическую эпоху, и будут правы. Но главная заслуга Stronghold состоит в модификации и доработке этого процесса. Так, в игре он происходит не со всеми постройками разом, а постепенно и зависит, например, от времени.

Другой интересной деталькой выступают случайные события военной и экономической сферах нашего поселения. Так, у вас внезапно может случиться неурожай, начаться эпидемия чумы, заболеть скот, что приведёт к голоду или критическому уменьшению населения в замке. Самое страшное при этом, что счастье крестьян упадёт ниже плинтуса, и вы не просто лишитесь львиной доли работников, но и останетесь без переселенцев, готовых их заменить. С другой стороны, на вас могут напасть волки, медведи, разбойники, а самое страшное — зайцы, которые уничтожат абсолютно весь урожай и будут терроризировать окрестные поля.

Третьим и, пожалуй, последним элементом, который частенько встречается в симуляторах поселений — это рассказчик-советник, являющийся некоторым маркером общего состояния населения нашего замка и заодно носящий роль оповестителя о грядущих событиях (например, о нападениях на наш замок) и о происходящих непосредственно сейчас. Также благодаря ему Stronghold запомнилась в массовом геймерском сознании, ибо советник стал мемом, о котором наслышаны даже те, кто никогда и слова не слышал об этой игре. Подобный советник, к примеру, присутствует в Rimworld, где он или она отвечает за темп и характер развития игрового мира. Также, в Frostpunk и Kenshi наши подданные начинают роптать, если им не хватает еды или медикаментов, выражая этим свою недовольство, а порой и удовлетворение нашим мудрым правлением. Иное развитие идеи внедрения советников получила Kingdoms and Castles, где они больше являются для нас совещательным органом, чем индикатором состояния нашего поселения. Вдобавок есть игры, которые практически без изменений переняли формулу Советника. Например, в готовящейся к выходу из раннего доступа Steam Diplomacy Is Not An Option советник по ходу прохождения миссий занимает похожее положение с советником из Stronghold, но при этом куда больше вовлечён в сюжет, всё время появляясь в катсценах между миссиями.

Значение Stronghold

Подводя итог в целом, можно сказать, что игра Stronghold, оставив свой след как в массовом сознании геймеров, так и в игровой индустрии, и вдохновив множество игр-наследниц, запечатлела себя как новый виток развития, благодаря которому наши любимые игры стали такими, какие они есть сегодня. Если же говорить о самой Stronghold без помпезностей вроде следа в истории и прочего, то игра не только неплохо состарилась благодаря пиксельной графике и до сих пор на удивление не потеряла геймплейной интересности, но даже обрела некоторый шарм за счёт стареньких механик управления камерой и других, пусть уже ставших архаичными, но до сих пор пробуждающими в душе что-то тёплое и приятное, моментов.

245

Комментарии

Отличные игры были, но после перехода в 3д растеряли для меня свой шарм(